Nekromanti Regler före värld eller värld före regler

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Värld före regler! Jag säger det igen. Värld före regler!

Det här är ett inlägg som riktar sig framför allt till de som hänger här och läser och vill skriva eget material men inte riktigt tagit steget än.

Jag skrev regler före värld för 25 år sen. bara för att jag är en entreprenörssjäl och inte ville använda det som fanns (BRP DoD Mutant). Jag ville rymd och Star Wars så klart och det som fanns på engelska dög inte. Dessutom var det ju så jävla KUL att skriva egna regler.

Jag gjorde regler för värld. Jag HADE ingen värld.

Om jag skrev ett nytt spel idag skulle jag börja med världen. Anledningen är enkel: Du hittar på en awesome plats som du älskar och skulle kunna skriva spaltmetrar om. Du känner din värld, lever din värld, ÄR din värld. Du vet hur den hänger ihop. Du vet vad som är viktigt i den och vad folk bryr sig om och hur folket är. Du vill kliva in i den och interagera och dela med dig. Det enda du behöver göra då är att bygga något som tillåter det: Regler. Reglerna kommer automatiskt att via din älskade värld få fokus på det du tycker är viktigt: Strid, sociala konflikter, skador, intellektuella utmaningar etc etc.

Jag gjorde inte så! Jag gjorde fuckin tvärtom. Och det är inte så bra. Nu funkar det förvisso iom att jag spelat mitt spel så länge att jag vet vad reglerna ska ha fokus på och vad de inte ska ha fokus på och de delar som kom till nu tänkte jag ut i samspel med regelmakandet för det så det fick en skön samklang mellan värld och regler.

Jag gjorde de nya reglerna till mitt spel för att jag tyckte det saknades saker i de förra. Man märker också i det förra att världen är ditslängd även om det är stor och komplex. Nu jobbar jag med en historia om världen men den speglar sig inte så mycket i reglerna. Därmed inte sagt att reglerna inte funkar.

Jag gjorde sociala konflikter till en grej för att jag gillar det sättet att komplettera strid - inte för att världen uppmanar till det. Om det är bra eller anus lär ju visa sig. Sen gillar jag spelighet så spelsystemet blev speligt - inte för att världen uppmanar till det. Om det är bra eller anus lär ju visa sig. Sen har jag gjort det regellätt och det är bra för jag gillar det.

Hade jag gjort ett spel från början idag hade jag aldrig ens börjat om jag inte ville ha sex med min egen värld för att den är så cool. Jag hade aldrig börjat i regeländen.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
En tanke kan vara att det beror på vilket spel man bygger. I en del fall finns det ingen "fast" spelvärld, eller spelvärlden inte fokuseras på - en hel del indiespel har snarare en typ av relationer eller situationer i fokus, som sedan kan överföras till olika konkreta settings.

Men; bygger man traditionella rollspel så upplever jag att det hjälper att varken börja med värld eller regler utan med vad rollpersonerna är tänkta att göra. Om svaret är "allt möjligt", gör en lista. Den listan kan vara lång, men jag tycker ändå att den är värd att göras - för utan att veta vad rollpersonerna ät tänkta att göra så går det inte att fokusera världen ordentligt. Då blir det bara geografibok av det hela. "Landet Xarxien har se miljoner innevånare, har en kung som heter Albert och exporterar framför allt ris och bönor. Officiell religion är..." - och så vidare. Kastertorrt och svåranvänt i faktiskt rollspel.

Vet man vad rollpersonerna ska hålla på med så kan man bygga världen kring dem.

Och för den delen gör det ju inget om man håller möjligheten öppen för t.ex senare tillägg. kanske handlar grundspelet om att spela Xarxiska säkerhetsstyrkor, medan nästa tillägg om att spela intrigerande furstar vid det Xarxiska hovet...
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Scenario före värld. En värld gör ingenting utan utifrån världen får man försöka skapa sig ett scenario. Fokusera mer på hur man ska skriva scenarion till spelet än att skriva atlas-förklaringar över hur världen ser ut.

/Han som verkligen gillar det med indiespelen, där en hel del talar om hur man ska skriva scenarion
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
kranks ord är fulla av klokhet. Det är regler - eller i alla fall en idé om reglernas inriktning - som kommer före både värld och annat (exempelvis regeldetaljer...)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Sapient said:
Det är regler - eller i alla fall en idé om reglernas inriktning - som kommer före både värld
Fast det är inte alls det jag säger.



Först "vad man gör".
Sedan "hur man underlätta sådana scenarier".
Sedan "värld".
Sedan "regler".

Även om de två sista delvis går in i varandra. Jag skulle inte börja bygga regler innan jag har en översiktlig koll på både scenarier och spelvärld.
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
krank said:
Sapient said:
Det är regler - eller i alla fall en idé om reglernas inriktning - som kommer före både värld
Fast det är inte alls det jag säger.



Först "vad man gör".
Sedan "hur man underlätta sådana scenarier".
Sedan "värld".
Sedan "regler".

Även om de två sista delvis går in i varandra. Jag skulle inte börja bygga regler innan jag har en översiktlig koll på både scenarier och spelvärld.
Jo, det är precis det du säger. :gremsmile: "Vad man gör" är en fråga om vilka regler det ska finnas.

Regler är också sånt som hur pass mycket regler det ska finnas, för vad et.c. Dvs. till exempel om spelets inriktning ska vara mer indie än trad (som du hade som första uppdelning i inlägget).

Det är möjligen en riktningsfråga som är så gott som bestämd hos individen långt tidigare (eller rent av helt omedveten). Men inte desto mindre är det en massa sådana saker som är de allra första besluten.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Sapient said:
Jo, det är precis det du säger. :gremsmile: "Vad man gör" är en fråga om vilka regler det ska finnas.
Nope. Vilka regler som behöver skapas kan vara en sån sak man räknar ut när man vet vad man ska hålla på med, men "vad man gör" är inte vilka regler som ska finnas.

Exempel:

I Eclipse Phase är "vad man gör" att man spelar agenter som ska stoppa existentiella hot mot mänskligheten i en postmänsklig framtid.

I Hellboy är "vad man gör" att man spelar agenter i BPRD som ska slåss mot monster.

I Nobilis är "vad man gör" att man spelar halvgudar som har makt över delar av verkligheten, som intrigerar mot varandra.


Utifrån detta centrala bygger man sedan scenarioidéerna - hur ser ett normalt äventyr i Eclipse Phase/Hellboy/Nobilis ut?

Och när man vet vilka scenarier man tänker sig - DÅ funderar man på vilket regelstöd man behöver för att de scenarier man tänker sig ska fungera.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Jag tror på värld först i meningen värld som tänkt verklighet, som sinnesbild, som sinnestämning eller spontana intryck.

Jag håller på just nu med att hacka Apocalypse World för ett spel i en Sword & Sorcery-setting som drabbats av istid. Systemet är ju rätt klart men jag skriver moves, funderar på lite grejer specifika för settingen osv, jag ritar inga kartor, namnger inga platser, etc. Men jag har flera bilder klara i mitt huvud, hur en ensam man fast i snöstorm framkallar en demon och ingår en pakt med denna för att få skydd, hur en kvinna hackar sig ner genom isen och gråter, hon hackar, hackar och hackar, varför vet jag inte, men neråt färdas hon, det blir kallare, och mörkare, och hon kommer till en plats bortom isen. Massa sådana här spontana intryck. Dessa säger något som är rätt viktigt, vad ska ske i det här spelet om man vill göra x, vad krävs för att göra y, hur vill jag att z ska ske och vad det ska kräva? Osv.

Så, färg först. Om det låter vettigt. Det är min melodi.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Tja, du får dra vilka slutsatser du vill, men jag tror inte du ska generalisera och säga något definitivt. Det vill i alla fall inte jag göra.

Jag tror att det i många fall är lika mycket rätt att börja i regeländan som i... Mjaej, jag tror iof inte att det är bra att börja i världsändan någon gång. Just för att det blir svårt. Som Han och krank säger har du ingenting faktiskt att jobba med. Tja, utom en stor hög beskrivningar.

Jag vill förövrigt hålla med dem om att scenariot bör ligga långt upp på listan. Det säger vad man gör och vad man behöver kunna göra. Scenariot är lite av spelets ID-kort. Det talar därmed om vilka regler som behövs och senare vilken värld som kan passa runt detta.

Vi kan ta en teaterscen som ett exempel. Scenariot är pjäsen som spelas på scenen. Utan den har vi ingenting. Händer det ingenting så vill ingen se teatern och vi kommer bara att stå på en scen i två timmar och inte göra något alls. Vad vi sedan behöver är skådespeleriet, vi behöver skådespelare som skådespelar. Detta är reglerna. De kan vara bra eller dåliga - bra eller dåligt skådespel - men om vi inte kan skådespela kan vi inte leverera pjäsen. Därmed är detta det näst väsentliga efter pjäsen i sig. Sist kommer rekvisitan och scenografin - världen. Den behövs egentligen inte, men den förhöjer upplevelsen. Är den riktigt bra kan den ge mycket, men vi skulle lika gärna kunna vara utan den eller ha en mycket sparsam sådan. Många bra pjäser kräver knappt någon scenografi alls...

Kort sagt: Vi behöver scenariot för att veta vad vi vill berätta. Sedan behöver vi reglerna för att kunna leverera det vi vill berätta, och sist behöver vi världen för att fylla i stämningen och detaljerna lite granna.

... Nu är detta inte allmängiltigt som sagt, och man kan nog inte för säkert säga vilken metod som är rätt och fel. Jag tror dock att världen i många fall är det minst intressanta eller minst viktiga att fokusera på.

Därför vill jag också referera till John Wick's viktiga startpunkter. Nu kan kanske hans game design metod diskuteras, men jag tycker det ligger något i att börja med: "What is my game about, and how is my game about that?".

Kort sagt: Jag tror det beror på spelet; spelets fokuseringspunkt. Man kan inte generalisera arbetsmetoden för spel bara så där. Dock tenderar nog världen att faktiskt vara rätt oväsentlig för själva regelbiten och tvärtom. Hur man spelar spelet; vad ett scenario är och hur man styr det, är nog oftare mer väsentligt.
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
krank said:
Nope. Vilka regler som behöver skapas kan vara en sån sak man räknar ut när man vet vad man ska hålla på med, men "vad man gör" är inte vilka regler som ska finnas.

Exempel:

I Eclipse Phase är "vad man gör" att man spelar agenter som ska stoppa existentiella hot mot mänskligheten i en postmänsklig framtid.

I Hellboy är "vad man gör" att man spelar agenter i BPRD som ska slåss mot monster.

I Nobilis är "vad man gör" att man spelar halvgudar som har makt över delar av verkligheten, som intrigerar mot varandra.


Utifrån detta centrala bygger man sedan scenarioidéerna - hur ser ett normalt äventyr i Eclipse Phase/Hellboy/Nobilis ut?

Och när man vet vilka scenarier man tänker sig - DÅ funderar man på vilket regelstöd man behöver för att de scenarier man tänker sig ska fungera.
Aha, du menar så... Då tar jag tillbaka. Utom biten om klokskap, för du har övertygat mig att byta åsikt.

"Temat" (som jag kallar det from. nu) är förmodligen det som kommer först. Om man nu inte ger sig fan på att skriva den bästa regelmotorn evah! (Jag associerade ditt "vad man gör" snarare som "rulla tärningar", "berätta sagor ihop" eller dylikt. Spelstil o inriktning liksom.)

Tema är mer värld än regler. Men det slår mig att om jag tolkat värld rätt snävt ("I landet Gwarch bor stora troll...") så är det förmodligen samma med andra och ordet regler.

Det är inte världen per se som intresserar mig när jag börjar skissa på ett rollspel. Jag har ett vagt hum om den ja. Men jag invecklar mig mer i det jag skulle kalla spelstil. Vad vill jag att en person som spelar spelet ska få stöd för att göra? Hur bör jag då utforma reglerna?

Det är den för mig viktigaste frågan, och den handlar om reglerna. Den ställer krav på hur regelmotorn ska funka, för att den avsedda spelstilen ska funka.

Och först då blir det dags att fylla på med världens partikulärer. Annars finns en stor risk att världsbeskrivningen skriver ut checkar som spelmotorn inte kan lösa in.
 

Telash

Swordsman
Joined
10 Aug 2010
Messages
555
När jag skrev Kontinuum 1 var det mer pilla lite här, pilla lite där, skriva 50 sidor, radera 42, osv. Göra om regler, göra om regler, göra om regler...

Säger ungefär som krank, det är som jag skriver nu jag har resonerat kring dataspelet jag bygger och kommer att resonera kring Kontinuum 2.

1. Vad är målet? (få reda på hemlighet, hoppa på flaggan, bygga staden större)
2. Vad är problemet? (monster ivägen för flaggan, staden ska klara sin budget, hemligheten är just hemlig)
3. Hur löser man problemet? (hoppa på monster, bygg bostäder runt brandkåren, hitta ledtrådar)

1 Är väl ganska likt kranks "vad gör man"
2 Är väl scenariot
Vid tre kommer regler in.

Jag tror nog nästan världen blir 4.

Men när jag sätter igång med Kontinuum 2 blir det säkert: pilla lite här, pilla lite där, skriva 50 sidor, radera 42, osv. Göra om regler, göra om regler, göra om regler...
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Man börjar väl där man har inspiration?

Om den ände som du börjar i resulterar i en bra slutprodukt skulle iaf jag vara försiktig med att säga att det var fel sätt att göra't.

Sen får man förstås vara ödmjuk för att ens idéer måste kunna ändras, men det hör - tänker jag - till själva skapelseprocessen. Skriv om! är en lika fungerande dogm som Börja här!
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Aha SCENARIO före nåt annat

Jo det stämmer nog det där.

Men jag tänkte om. Det finns faktiskt en utgångspunkt där regelskapande kan vara okej att börja med och det är som man vill skapa ett speligt spel där fokus är på regelmekaniken. Hell det var det jag gjorde. Jag tröttnade på BRP och ville ha ut en massa mer av SPELET. Världen kunde jag ju tweaka ändå. Jag har spelat sjukt spännande kampanjer med BRP i EDD utan en enda värld mer än den som fanns i skallen så det funkade. Men BRP reglerna gjorde för lite för mig. Sen började jag snegla på NOIRs regler för sociala konflikter och hörde talas om andra varianter och iom att jag gillar att diskutera IRL så ville jag gärna lyfta fram det i spel. Jag förstår om majoriteten kommer reagera på det argumentet. Och jag ville ha REGLER för att ha kul då man kör med fordon. Och regler som uppmuntrar samarbete. Då jag tänker efter så ville jag ha regler som förhöjde spelkänslan. Världen var sekundär. Den börjar landa nu. Som ni ser i min karttråd så kanske jag skulle skrivit ett fantasyspel i dagsläget då jag inte finner spänning i gasmoln men det braiga med forumet är att man får inspiration av de svar på de inlägg där man är neggig.

Jag skapar världen efter reglerna och jag tror det kommer fungera. Men what is the game about (snott från filmens whats the story about) är helt enkelt briljant och en fråga alla som skapar något bör ställa sig.
 
Top