Nekromanti Regler och realism (inte detaljism)

Joined
27 Sep 2001
Messages
1,476
Location
Uppsala
Vad säger du om hållbarhet?
Det jag skulle säga om hållbarhet är att det inte är en rustningsspecifik fråga. All utrustning som en äventyrare har behöver löpande underhåll och reparationer. Delar som går sönder behöver bytas ut oavsett om det är rustning, vapen, kläder, ryggsäck, verktyg, skor eller något annat. Spännen, nitar, snörningar, knappar, läderband, sulor, etc. går sönder förvånansvärt ofta.

Det som är speciellt med rustning är väl att vi som spelare är väldigt medvetna om att de tar emot smällar. Men det samma gäller ju t.ex. kläder, bälten, väskor, vapen och annat. Det är ju inte så att anfall råkar missa dem bara för att vi inte räknar med dem som skydd (det kan vara intressant att få med sådana händelser i sina skadeförklaringar på något sätt för att ge spelet lite färg).

Antingen kan man väl klumpa ihop allt en rollperson äger och baserat på det ta fram en månadskostnad för att hålla allt i trim (rabatt om rollpersonen eller gruppen har färdigheter som gör att de kan reparera en del själv). Eller om man spelar på en nivå där sådana utgifter inte är av intresse så struntar man bara i det. Vi har oftast med en månadsavgift, men inte alltid.

Jag gillar månadsavgifter. Delvis för att det skapar en utgift för rollpersoner som ger dem en viss motivering att tänka ekonomiskt och skaffa pengar. Men främst för att de tar bort en massa detaljism. Månadskostnaden täcker mat, dryck (att betala ett par kopparmynt för en öl när man ignorerar så många andra utgifter är ju bara fånigt), barberare, hygien (i den mån det nu finns), stallkostnader, hästskor, reparationer, underhåll, bidrag till templet, ett par mynt till tiggare eller trubadurer, läkarbesök, rum på värdshus, etc.

Ibland kopplar jag även ihop månadskostnaden med slumpade månadshändelser. Om man väljer att ligga på en högre nivå så ökar chansen för bra händelser (t.ex. intressanta rykten) och risken för tråkigheter (t.ex. sjukdomar) minskar (man snålar inte på t.ex. mat och när man ger tiggare några extra mynt så kan man höra intressanta rykten, etc.). Högre nivå innebär också en högre status.

Normalt så särbehandlar jag alltså inte rustningar eller vapen. Men det finns givetvis specialfall som t.ex. om en alien har blod av syra eller något annat. Då behövs särbehandling för stämningens skull.

---

Lite vid sidan om detta. Jag gillade tanken med att utveckla sin utrustning med XP i gamla Star Wars. Det gjorde rymdskepp och rustningar levande. Lite så tänker jag mig en äventyrares rustning även i fantasy. Man börjar med en viss rustning, men med tiden så ändras delar och äventyraren pillar med rustningen på kvällarna runt lägerelden för att optimera den. Med tiden så blir rustningen allt mer personlig. Vi har även experimenterat med att kunna köpa en personifiering av en rustning med XP. Det är som en specialisering av en färdighet. En del spelare gillar det, andra gör det inte.
Reddokk Fheg said:
även vi brukar köra med någon form av månadskostnad i många fall. som täcker löpande utgifter. det Tillför en bra realism utan att behöva bry sig om allt för mycket detaljer. som att varje dag räkna ut hur mycket man lagt på mat, husrum reparationer av utrustning och så vidare.

beronede på situation ochvilken typ av karaktär det rör sig om är ju självklart kostnaderna olika. Den lite bortskämda sonen till en baron. lär ju ha dyrare leverne än flera andra. medan en person som inte dricker, spelar, och föredrar enkel mat och enkelt boende kommer undan billigare
Måns said:
Oj, så klok du är! Bra grejer!
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,526
Location
Göteborg
Vad tycker vi om realismgraden i ett väldigt avskalat regelsystem? Säg tärningspöl där du har ett antal tärningar beroende på träning och utrustning. Alla slår, flest vinner, sedan beskriver man utgången, kanske beroende på differens. Då behandlas alla faktorer på samma sätt. Rustning ger extra tärningar, ett vapen ger extra tärningar, en skada ger färre tärningar, och så vidare. Realismen, eller känslan av realism, kommer i beskrivningen, och det finns ingen risk för resultat gruppen känner är totalt orealistiska.

Det här vore att ta konflikten mellan realism och detaljism till sin logiska slutpunkt.
Reddokk Fheg said:
Skulle kunna fungfera som ett komplement till ett annat mer detaljerat system efter som jag upplever att i de flesta fall så finns det flera typer av strider. Vissa är vad ska man säga, viktiga strider medan vissa inte är lika viktiga. och skulle man vilja förenkla de strider som man inte känner man behöver focusera så mycket på kan ju detta system eller någon liknande form vara ett smidigare sätt att handkas med sådana strider.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Genesis;n17229 said:
Vad tycker vi om realismgraden i ett väldigt avskalat regelsystem? Säg tärningspöl där du har ett antal tärningar beroende på träning och utrustning. Alla slår, flest vinner, sedan beskriver man utgången, kanske beroende på differens. Då behandlas alla faktorer på samma sätt. Rustning ger extra tärningar, ett vapen ger extra tärningar, en skada ger färre tärningar, och så vidare. Realismen, eller känslan av realism, kommer i beskrivningen, och det finns ingen risk för resultat gruppen känner är totalt orealistiska.

Det här vore att ta konflikten mellan realism och detaljism till sin logiska slutpunkt.
Det beror på systemets roll. Skall systemet bara utse en vinnare eller förväntas det kunna och leverera saker som gemene man inte har så bra koll på?

Om systemet är specialisten (och levererar resultat på ett sätt som är relevant för gruppen) så blir det antagligen mindre realistiskt speciellt om den som får rätten att beskriva är sämre insatt.
 
Joined
1 Feb 2013
Messages
859
Location
Norrbotten
Genesis;n17229 said:
Vad tycker vi om realismgraden i ett väldigt avskalat regelsystem? Säg tärningspöl där du har ett antal tärningar beroende på träning och utrustning. Alla slår, flest vinner, sedan beskriver man utgången, kanske beroende på differens. Då behandlas alla faktorer på samma sätt. Rustning ger extra tärningar, ett vapen ger extra tärningar, en skada ger färre tärningar, och så vidare. Realismen, eller känslan av realism, kommer i beskrivningen, och det finns ingen risk för resultat gruppen känner är totalt orealistiska.

Det här vore att ta konflikten mellan realism och detaljism till sin logiska slutpunkt.
Min personliga åsikt om detta är att det har sina fördelar. strider skulle bli relativt enkla. Du behöver inte tänka på så mycket detaljer. utan detaljerna kommer ju lite senare när man ska förklara vad som hänt. och fördelen är att det oftast går bra att hitta på ganska realistiska förklaringar till de flesta resutat. och min gissning är att många skulle gilla detta system. jag själv skulle inte ha något emot det.

En annan sak jag funderar på gällande detta system. Vapen ger extra tärningar, rustningar ger extra tärning. det är ju helt logiskt. Men hur mycket. är det olika för olika vapen eller för olika typer av rustningar? Eller är det mer bara så att du får en extra tärning bara du har någon slags rustning på dig. och en extra för att du har ett vapen. oberoende av vad för vapen eller rustning
Frågar för att detta system har jag väldigt lite erfarenhet av


Men å andra sidan tar det bort lite saker som jag kan finna underhållande i en strid. att kunna bestämma vad jag gör. tärningarna avgör hur det går och sedan kommer förklaringen om vad som hänt. inte att amn bestämmer vad man ska göra och sedan slår för att se om detta lyckas.

men som sagt detta handlar väl om vad var och en föredrar. På båda sätt kan man väl få en strid med någotsånär realism. men detta sätt verkar onekligen enklare. så om man föredrar detta över att själv kunna påverka striden med egna val så tror jag detta system är bättre.

Som sagt skulle jag själv troligtvis kunna ha roligt och trivas med båda systemen, lite beroende på vad för typ av spel det är.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,526
Location
Göteborg
Ram;n17237 said:
Om systemet är specialisten (och levererar resultat på ett sätt som är relevant för gruppen) så blir det antagligen mindre realistiskt speciellt om den som får rätten att beskriva är sämre insatt.
Bra poäng. Kan man tänka sig att man i spelet har med lite information för att hjälpa spelarna med vissa saker, men att informationen inte är tvingande utan mer som referens? För skador skulle jag till exempel kunna tänka mig en lista med ett par olika kategorier, så väljer man något som känns relevant och intressant för situationen ifråga.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,082
Location
Ereb Altor
Genesis;n17229 said:
Vad tycker vi om realismgraden i ett väldigt avskalat regelsystem? Säg tärningspöl där du har ett antal tärningar beroende på träning och utrustning. Alla slår, flest vinner, sedan beskriver man utgången, kanske beroende på differens. Då behandlas alla faktorer på samma sätt. Rustning ger extra tärningar, ett vapen ger extra tärningar, en skada ger färre tärningar, och så vidare. Realismen, eller känslan av realism, kommer i beskrivningen, och det finns ingen risk för resultat gruppen känner är totalt orealistiska.

Det här vore att ta konflikten mellan realism och detaljism till sin logiska slutpunkt.
Ja, det kan det nog vara. Nyckeln här ligger antagligen i att få avvägningen mellan de olika tärningarna att kännas rätt, så att faktor X påverkar i samma proportion som faktor Y.

Men, sedan ska ju systemet leverera någon form av output med, som Ram påpekar, och ett sådant här system ligger helt i händerna på spelgruppen.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,526
Location
Göteborg
Reddokk Fheg;n17239 said:
En annan sak jag funderar på gällande detta system. Vapen ger extra tärningar, rustningar ger extra tärning. det är ju helt logiskt. Men hur mycket. är det olika för olika vapen eller för olika typer av rustningar? Eller är det mer bara så att du får en extra tärning bara du har någon slags rustning på dig. och en extra för att du har ett vapen. oberoende av vad för vapen eller rustning
Frågar för att detta system har jag väldigt lite erfarenhet av
Tja, vill man ha ett avskalat system kan man ju dela upp det i kategorier +1 och +2, till exempel. Och så gör man bedömningar. Om det är ett spel med SL kan denna vara skiljedomare, annars gruppen som helhet. Här kan man lägga fram argument som "Men vi befinner oss i ett trångt utrymme, så jag tycker inte att han kan få +2 för spjutet, för han kan inte använda det ordentligt" och liknande. Som Ram säger begränsas man av gruppens kunskaper, men å andra sidan, om de inblandade tycker att det känns realistiskt spelar det ju mindre roll huruvida det verkligen är det.

Men å andra sidan tar det bort lite saker som jag kan finna underhållande i en strid. att kunna bestämma vad jag gör. tärningarna avgör hur det går och sedan kommer förklaringen om vad som hänt. inte att amn bestämmer vad man ska göra och sedan slår för att se om detta lyckas.
Japp, det är klart. Det är inte "det bästa" systemet (för ett sådant finns inte), men frågan är om det (eller något liknande) är det mest realistiska, i alla fall förutsatt att vi använder gruppens bild av realism som måttstock.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,476
Location
Uppsala
Genesis;n17229 said:
Vad tycker vi om realismgraden i ett väldigt avskalat regelsystem? Säg tärningspöl där du har ett antal tärningar beroende på träning och utrustning. Alla slår, flest vinner, sedan beskriver man utgången, kanske beroende på differens. Då behandlas alla faktorer på samma sätt. Rustning ger extra tärningar, ett vapen ger extra tärningar, en skada ger färre tärningar, och så vidare. Realismen, eller känslan av realism, kommer i beskrivningen, och det finns ingen risk för resultat gruppen känner är totalt orealistiska.

Det här vore att ta konflikten mellan realism och detaljism till sin logiska slutpunkt.
Det är realistiskt ur ett simuleringsperspektiv, men inte inlevelsemässigt.

Man har inte upplevt själva striden utan bara början och slutet. Man har inte varit där som spelare utan bara fått det beskrivet för sig eller beskrivit det själv. Man gjorde aldrig det där avgörande beslutet och man upplevde aldrig den där tvära vändningen. Man bestämde sig aldrig för att satsa allt på ett sista desperat anfall när man höll på att förlora. Man kunde inte vara taktisk eller uppleva och möta motståndarens taktik. Det enda man kan påverka är ingångsvärdena, man kan inte påverka själva skeendet.

I spel där strid är i stort sett ointressant så tycker jag din lösning fungerar ypperligt. Det fungerar också utmärkt om berättelsen är i centrum och inte upplevelsen av ens handlingar. Men om strider är viktiga och man vill att de ska upplevas så tycker jag inte metoden är alls bra. Då måste man söka efter den gyllene medelvägen när det gäller detaljer. Det gäller inte bara att ha lagom många detaljer utan det väljer även att välja ut de viktigaste att ha med. Vilka som är viktigaste beror på vilken stämning och känsla man vill få fram i sitt spel.

Så, nej, jag håller inte med om att det är den logiska slutpunkten. Snarare så är det den ena ändpunkten (eller i alla fall mycket nära) i en skala.
Måns said:
Finns iofs inget som säger att alla tärningar ska slås samtidigt. Kör vi med två slag där tärningarn måste satsas, och där man dessutom slår för att hantera terräng m.m (som i Riddle of Steel) kan det nog bli ganska spännande.

Ska nog testa det här i Horisont, där jag vill ha precis något sånt här.
 
Joined
1 Feb 2013
Messages
859
Location
Norrbotten
Genesis;n17249 said:
Tja, vill man ha ett avskalat system kan man ju dela upp det i kategorier +1 och +2, till exempel. Och så gör man bedömningar. Om det är ett spel med SL kan denna vara skiljedomare, annars gruppen som helhet. Här kan man lägga fram argument som "Men vi befinner oss i ett trångt utrymme, så jag tycker inte att han kan få +2 för spjutet, för han kan inte använda det ordentligt" och liknande. Som Ram säger begränsas man av gruppens kunskaper, men å andra sidan, om de inblandade tycker att det känns realistiskt spelar det ju mindre roll huruvida det verkligen är det.
Gör man på det sättet så tror jag nog det är ett system sum fungerar. eftersom det i sin enkelhet ändå tillför någon form av realism.


Japp, det är klart. Det är inte "det bästa" systemet (för ett sådant finns inte), men frågan är om det (eller något liknande) är det mest realistiska, i alla fall förutsatt att vi använder gruppens bild av realism som måttstock
Precis. Men som jag ser det skulle detta kunna vara ett komplement till ett mer detaljerat system. Som jag nämde i en komentar tidigare så brukar det finnas "viktiga" och "inte så viktiga" strider när man spelar. I vissa lägen passar det med mer detaljer. i vissa strider inte. i en duell strid, en mot en är det dessutom lättare att införa detaljeerade system. medan om tex gruppen blir överfallna av av "fiender" när de slagit läger. lite grötigare strid och den kanske inte är så viktig, kanske något man lagt in under en transport sträcka för att tillföra lite action utan att man för det vill lägga ner för mycket tid på detta. då skulle ett system som det här kunna underlätta avsevärt. om alla i gruppen är med på att förenkla det på detta sätt
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Genesis;n17247 said:
Bra poäng. Kan man tänka sig att man i spelet har med lite information för att hjälpa spelarna med vissa saker, men att informationen inte är tvingande utan mer som referens? För skador skulle jag till exempel kunna tänka mig en lista med ett par olika kategorier, så väljer man något som känns relevant och intressant för situationen ifråga.
Javisst. Det är helt avhängt vilken nivå man är bekvämast att ha sin abstraktion på och vad man faktiskt vill ha sina regler till, vad man vill att de skall leverera. Jag tycker det som du föreslår låter jättebra, lite som en mildare variant AW:s choose one/two och det funkar helt ok.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,526
Location
Göteborg
Faehrengaust;n17256 said:
Det är realistiskt ur ett simuleringsperspektiv, men inte inlevelsemässigt.
Sant. Jag kan dock tillägga att ett än mer minimalistiskt system (Svart av kval), där man inte har några tärningar alls utan bara några handgester, gav en lång och episk slutstrid i en spelomgång vi körde på GothCon. Den var lång och innehöll många beslut eftersom det var många inblandade, och eftersom systemet bara hanterar konflikter mellan två personer blev det många småkonflikter efter varandra. Det var en av de mest intensiva och inlevelsefulla strider jag spelat, till stor del för att tärningar, KP och initiativ inte var inblandat, så allt fokus hölls på fiktionen och berättandet. Dock hade den striden antagligen fallerat om alla spelare hade försökt få sin rollperson att vinna, men djävlar vilken inlevelse det var i situationen.
 

Fjodor Pollett

Swordsman
Joined
10 Dec 2013
Messages
416
Location
Lund
Jag har aldrig varit i riktig strid, så detta är rena teoretiska funderingar.

När jag spelledde Coriolis nyligen funderade jag rätt mycket på hur man kan få till intressantare strider. Med tanke på hur vapnen beskrivs har jag svårt att se hur någon överhuvud taget skulle kunna överleva en träff. Antingen är det en miss (eller så nära en miss att det bara blir en skråma) eller så blir den träffade kroppdelen bränd/sprängd/splattad/etc. Kroppspoäng fungerar inte alls i det sammanhanget - du är antingen OK eller död/lemlästad.

Min fundering var att helt enkelt ersätta kropps- och skadepoäng med någon slags abstrakt värde för hur bra läge/skydd varje stridande har.
Så när någon väl är tillräckligt utsatt räcker det med en träff, så är man utslagen, oavsett av vapnet.

Vilka vapen de stridande har är inte särskilt viktigt skademässigt sett - det relevanta är vilken inverkan de har på positionering, initiativ och övertag, och vilka manövrer (vi kan väl kalla det så) man kan utföra med varje vapentyp. Prickskyttegevär kan täcka ett visst område och se till att målet håller sig nere. Sprängvapen är långsamma men påverkar målets utsatthet (blir omtöcknad eller tvingas lämna skydd).


Tankar om rustningar (inte egentligen relaterat till ovanstående resonemang):
Om ett skjut- eller stickvapen har tillräcklig kraft att ta sig igenom din rustning så kommer inte innehållet i rustningen (dvs du) att erbjuda något större hinder, jämfört med rustningen. Så om du bär en piksäker rustning men blir skjuten med musköt, så hade du lika gärna kunnat vara utan rustningen. Om vapnet däremot inte tar sig igenom rustningen så kan du mycket väl slås omkull och få stadiga blåmärken men blir förmodligen inte allvarligt skadad. Sammantaget låter det som ett rent räddningsslag hade passat bäst.
Denna modell passar förmodligen inte för huggvapen.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,476
Location
Uppsala
Med tanke på hur vapnen beskrivs har jag svårt att se hur någon överhuvud taget skulle kunna överleva en träff.
Jag kan förstå att det är en tanke som dyker upp, men om man tänker vidare och kollar lite på data så ser man att det inte är så.

Ta fram wikipedia och kolla på data från vilket slag eller krig som helst så kommer du se att antalet stupade är långt mindre än antalet sårade. Det är oberoende av tid och vapen.

Det samma är om man ser till vapenrelaterade våldsbrott. Det är många fler sårade än dödade, oavsett tidsperiod och oavsett vapen.

Det är även samma sak när man läser om dueller, återigen oavsett vapen. De flesta träffar leder inte till döden utan till skada. Om duellen är till döden så krävs det i de allra flesta fall ett flertal träffar.

Människor tål faktiskt en oväntad mängd fysisk skada (vilket inte är ett så populärt påstående med tanke på allt prat om avtrubbning iom filmer, dataspel, etc.).

Däremot så påverkas givetvis den skadade av skadan. Inte alltid negativt dock, i alla fall inte initialt. Det förekommer att den som såras blir så förbannad att hen lyckas vända striden tack vare det extra adrenalinpåslaget (eller vad det nu är som händer i kroppen). Men det är antagligen ovanligare än att man blir hindrad.

Det är också värt att notera att i en riktig strid med t.ex. svärd så kommer händerna vara ett av de första målen man riktar in sig på. Slå sönder motståndarens svärdshand och du har en stor fördel. Det är ett enkelt mål som ger stor fördel, men dödar inte.
 
Joined
1 Feb 2013
Messages
859
Location
Norrbotten
Faehrengaust;n18720 said:
Jag kan förstå att det är en tanke som dyker upp, men om man tänker vidare och kollar lite på data så ser man att det inte är så.

Ta fram wikipedia och kolla på data från vilket slag eller krig som helst så kommer du se att antalet stupade är långt mindre än antalet sårade. Det är oberoende av tid och vapen.

Det samma är om man ser till vapenrelaterade våldsbrott. Det är många fler sårade än dödade, oavsett tidsperiod och oavsett vapen.

Det är även samma sak när man läser om dueller, återigen oavsett vapen. De flesta träffar leder inte till döden utan till skada. Om duellen är till döden så krävs det i de allra flesta fall ett flertal träffar.

Människor tål faktiskt en oväntad mängd fysisk skada (vilket inte är ett så populärt påstående med tanke på allt prat om avtrubbning iom filmer, dataspel, etc.).

Däremot så påverkas givetvis den skadade av skadan. Inte alltid negativt dock, i alla fall inte initialt. Det förekommer att den som såras blir så förbannad att hen lyckas vända striden tack vare det extra adrenalinpåslaget (eller vad det nu är som händer i kroppen). Men det är antagligen ovanligare än att man blir hindrad.

Det är också värt att notera att i en riktig strid med t.ex. svärd så kommer händerna vara ett av de första målen man riktar in sig på. Slå sönder motståndarens svärdshand och du har en stor fördel. Det är ett enkelt mål som ger stor fördel, men dödar inte.

Håller med om vad du skriver och skulle vilja läga till en sak som jag tror påverkar folks uppfattning om skador och död. Och det är Hollywood filmerna där folkdödar den andre med ett hugg, stick och denna faller död till marken på en gång.

Detta är högst osanolikt eftersom mäniskor oftast inte är så lätta att döda. speciellt inte i en strid på liv och död där man oftast är fullpumpad med adrenalin. Det finns dokumenterade fall både i nutid och historisk där fålk ådragis sig dödliga skador och ändå fortsatt kämpa ett tag. ibland inte ens medvetna om hur allvarlig skadan är. är skadan allvarlig nog så kommer de ju till sist att drabbas av konsekvenserna och kanske till och med dö.

I filmer se man ofta saker som att en skurk står med pistolen riktad mot någon, plötsligt blir han skjuten i bröstet och utan att avfyra skotten faller han ihop död utan at ans kunna avfyra skotten. Vilket är högst orealistiskt eftersom även om man träffar rakt i hjärtat innebär det inte ögonblicklig död. i det fallet kommer man att dö men inte omedelbart utan att kunna göra någonting

Ett exempel på detta i modern tid är Steve Irwin (the crokodile hunter). som blev dödad av en rocka. Han simmade över rockan som stack honom med sin dolkliknande svansspets rakt i hjärtat och punkterade det. spetsen bröts av och satt kvar i hans bröst. men han dog inte direkt han drog ut spetsen och tog sig upp till ytan. han dödförklarades i helikoptern på väg till sjukuet.

Det finns dokumenterade fall där en mänsika blivit tex skjuten med ett finkalibrigt vapen i bröstet och ramlat ihop död ögonblickiligen. men detta är väldigt ovanligt men har förekommit. Men det har å andra sidan förekommit exempel på folk som blivit skjutan i bröstet med hagelgevär, fått i stort set hela bröstet uppslitet och ändå kunnat fortsätta agera, sprungit några kvarter bort eller likannande innan de fallit ihop och dött

Så med andra ord är det otroligt svårt att kunna avgöra hur man skulle reagera och påverkas av sina skador i ett spel eftersom det är nästan omöjligt att avgöra ens i verkliga livet. Inte ens en utbildad läkare kan säge med säkerhet hur en mäniska skulle påverkas av en viss skada. och är man sedan fullpumpad med adrenalin så kan kroppen klara av saker som i det närmaste verkar overkliga.


Fjodor Pollett said:
Det stämmer som du och Faehrengaust skriver.
De specifika coriolisvapnen jag hade i åtanke var vulkanvapen (projektilen är en liten raketdriven granat), termalvapen (skjuter superhettad plasma om jag förstår det rätt) och mesonvapen (bränner upp målet inifrån, ignorerar rustning, ger ytliga brännsår även vid en nära miss).
Jag glömde att Coriolis har mera "vanliga" vapen också, att jämställa med nutida dito. Om man bortser från dessa och antar att alla vapen är jätteräliga så fungerar min plan. Kanske.
Äsch, det var inget.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,082
Location
Ereb Altor
Jag funderar på det här med rustningar. Bör inte de bakas in i ett försvarsslag? Jag tänker att dels agerar du efter vilket skydd du har, och dels innebär det att din rustning kan skydda inte alls, delvis eller helt (om du har ett system som hanterar "halvträffar"). På samma sätt bör vapen påverka attackslaget utifrån de förhållande som råder, och inte nödvändigtvis mer än om du slåss obeväpnad (beror på fiendens rustning). Tankar?
 
Joined
1 Feb 2013
Messages
859
Location
Norrbotten
Fjodor Pollett;n18700 said:
Jag har aldrig varit i riktig strid, så detta är rena teoretiska funderingar.

Tankar om rustningar (inte egentligen relaterat till ovanstående resonemang):
Om ett skjut- eller stickvapen har tillräcklig kraft att ta sig igenom din rustning så kommer inte innehållet i rustningen (dvs du) att erbjuda något större hinder, jämfört med rustningen. Så om du bär en piksäker rustning men blir skjuten med musköt, så hade du lika gärna kunnat vara utan rustningen. Om vapnet däremot inte tar sig igenom rustningen så kan du mycket väl slås omkull och få stadiga blåmärken men blir förmodligen inte allvarligt skadad. Sammantaget låter det som ett rent räddningsslag hade passat bäst.
Denna modell passar förmodligen inte för huggvapen.
Om detta skulle jag vilja säga att detta inte stämmer till fullo. Låt oss säga du stöter ditt spjut mot någon. Spjutspetsar är oftast ganska stora, vissa till och med nästan som ett svärd, de gick även hugga med. Även om de inte alla var så stora var de flesta i alla fall närmare dolk storlek. Och om du lyckas penetrera rustningen betyder inte att spjutspetsen outomatiskt glider obehindrat in i kroppen. Rustningen kan ta upp större delan av kraften i stöten och när du väl kommit igen med spetsen så tar det stopp. kanske sticker nog mycket genom för att ge personen en skade men den behöver inte bli allvarlig. Givetvis kan du helt penetrera rustningen och köra spjutet genom personen. men detta kräver betydligt mer kraft än om han varit orustad. och beronende på vad för rustning och vapen du har så varierar det ju hur mycket kraft som behövs. men all form av rustning innebär att det behövs mer kraft för att kunna göra skada

Gällande musköt så gäller även denna princip här i viss grad. Visserligen är det fråga om en mindre projektil som till skillnad från ett spjut inte hindras av rustningen alls när den väl är igenom. men den har tappat en viss kraft i och med att den trängt genom rustningen och sålunda orsakar mindre skada än om inte rustningen funnits där. Hur mycket kraft som i detta fall förloras beror på vilken typ av rustning det gäller.

En anna sak man ska tänka på är att en rustning inte heller är gjort för att enbart kunna stoppa en attack rakt av. utan även styra undan attacker, få spjutet, pilen, svärdet eller vad det är för vapen att glida iväg och därigenom tappa det mesta av kraften så att rustningen inte behöv ta upp all kraft av anfallet.
Som exempel om du skjuter en pil på någon i helrustning så är risken liten att den skulle penetrera ustningen även om det finns nog med kraft i attacken eftersom pilen troligtvis skulle glida mot rustnignen och styras undan utan att rustningen behöver ta emot den fulla kraften i anfallet.

Den exakta vinkel i vilket hugget, stöten skottet kommer mot rustningen spelar otroligt stor roll det med. ju mer rakt på det träffar desto värre för den som bär rustnignen. Och desto snedare det träffar desto bättre eftersom då är chansen större att attacken glider av utan att påfresta rustningen så mycket.

En annan sak är att om en person får et spjut i bröstet och har en rustnign på sig kommer den personen troligtvis att följa med stöten. han åker bakåt. i Alla fall så länge han inte tex rusar frammåt mot spjjutbäraren, Då blir det annorlunda. då kommer hans egen rörelse energi att utnytjas emot honom. men annrs så ryggar man tillbaka, elelr helt enkelt tvingas röra sig bakåt av kraften i attacken och den rörelsen tar bort ganska mycket av kraften i anfallet.

de flesta har säkert set videor där det testats sådana här saker. och oftast spänner de fast rustningen på ett stativ eller liknande som är i stort sett oörligt och sedan skjuter, stöter eller hugger mot rustnignen för att visa vad som händer. Och detta är ju väldigt orealistiskt, eftersom i verkligheten skulle i de flesta fall esonen som har rustningen på sig röra sig bakot när attacken träffar och den rörelsen skulle absorbera mycket i kraften av anfallet

Så här finns allt för mycket som påverkar, för många nämnare för att kunna få detta riktigt realistiskt i ett spel. och då har jag inte ens nämt olika material i rustningen eftersom detta påverkar väldigt mycket.

Man kan nog säaga att vilket sustem man än väljer så kommer det att vara orealistiskt i större eller mindre utsträckning. Utam vilket system man vill köra med är väl vad man själv finner lämpligt. Vad för realism man vill ha med och vilken orealism man är ok med.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,476
Location
Uppsala
Måns;n18793 said:
Jag funderar på det här med rustningar. Bör inte de bakas in i ett försvarsslag? Jag tänker att dels agerar du efter vilket skydd du har, och dels innebär det att din rustning kan skydda inte alls, delvis eller helt (om du har ett system som hanterar "halvträffar"). På samma sätt bör vapen påverka attackslaget utifrån de förhållande som råder, och inte nödvändigtvis mer än om du slåss obeväpnad (beror på fiendens rustning). Tankar?
Det går nog inte att ge ett entydigt svar på det eftersom det beror på systemet i övrigt. Tanken att rustningen är en del av försvarsagerandet är helt korrekt, men om det redan påverkar genom någon annan mekanism i spelet (t.ex. val av handlingar) så kanske det inte är värt att ha med.



Fjodor Pollett said:
Jag har ett vagt minne av att GURPS har två värden för varje rustningstyp, dels ett passivt värde som dras av skadan vid varje träff, dels en bonus till försvarshandlingar.
Måns said:
Har en lösning som känns ganska bra, att rustning endast skyddar mot rena anfall men inte mot kast/grepp eller lås/avväpa, vilket gör att strategier mot tungt rustade riddartanks blir fullt möjliga.
 
Top