Mogger
Hipsteranka
Jag gillar realism. Jag gillar regler som är intuitiva och som funkar enligt de lagar vi är vana vid. Jag har ganska svårt för regler som bygger på föreställningar som endast finns representerade i spelets regler. Då tycker jag att jag spelar spelets regler, snarare än försöker spela spelet*. Jag tycker absolut inte att allt ska sättas i regler. Jag tycker att det är viktigt att spelet blir komplett först i mötet med spelgruppen.
Så, efter den introduktionen tänkte jag berätta lite hur jag har löst en del "problem" (de är ju inte problem för alla):
OBS! Ni får gärna berätta för mig om jag har missat något. Jag är en skrivbordskrigare och det mesta av detta baserar sig på andrahandsinformation Och, jag kritiserar KP en del här. Det innebär INTE att jag kritiserar dig, ditt spel eller din spelstil.
Skador
Att skador alltid behandlas abstrakt i rollspel är inte konstigt, det är helt enkelt för många variabler och konsekvenser att hålla koll på, och situationen som skadan uppkommer i är sällan så exakt att skadan kan sägas vara den enda logiska konsekvensen heller. Därför är det inte så konstigt att vi använder kroppspoäng och liknande. Men, jag tycker ändå att det finns alternativa lösningar som känns rimligare. För mig är det inte så viktigt exakt vad det rör sig om för skada, utan hur skadan påverkar individen. I stridens hetta finns det egentligen tre grova kategorier:
Istället för att hålla koll på hur många KP en person har så håller vi koll på hur många skador personen har och om de påverkar personen vid det givna tillfället. Det kan enkelt göras genom att kryssa i en ruta. Rent rollformulärsadminstrativt är det antagligen lika enkelt som att kryssa eller sudda KP. Vinsten här är realism. Båda systemen går fort. (däremot kan system ta ganska god tid på sig för att ta fram antal KP som ska kryssas/suddas/etc).
Läkning
En skadad person behöver i allmänhet någon form av vård. När striden (eller vad det nu var för situation som orsakade skadan) lagt sig och adrenalinet inte längre håller borta smärtan är det dags att dra upp skjortan och se hur skadan ser ut. Egentligen är det först nu som skadan behöver definieras. Även här kan man använda punkterna ovan:
Strid
Min uppfattning är att strid handlar om en situation där minst två inblandade försöker kontrollera en situation med våld. Det handlar inte så mycket om att träffa med sitt svärd eller sitt gevär. Det handlar mer om att vara den som dikterar striden. Därför, strider består grovt av två parter - anfallare och försvarare. Det säger ingen om vem som startade fajten, utan berättar vem som för närvarande har överläge. Det sker med hjälp av taktik, teknik, numerär, utrustning m.m. Detta gäller såväl närstrid som eldstrid. Anfallaren har övertag och kan försöka tvinga på försvaren ett beteende som anfallaren väljer. De flesta system löser det här, men ofta blir det ping-pong. Du slår, jag slår, du slår, jag slår...
För att striden ska upplevas så måste försvaren ha begränsad valmöjlighet, men även möjlighet att vinna tillbaka övertaget.
Slutligen, eldstrid. Ett system som simulerar varje avlossat skott i en eldstrid kommer upplevas som hopplöst orealistiskt och sannolikt ganska långsamt. Pang-pang-pang. Smatter-smatter-smatter. Kulorna flyger och ingen har full koll på hur många skott som går åt. Det du fokuserar på är att ta kontrollen över striden. Det är ditt mål. Inte att träffa fiende X i huvudet (även om det kan bli en konsekvens).
Ps. Anledningen till att jag skriver ner det här är dels för att jag saknar alla de här trådarna från gamla forumet, samt att diskussionen om svärd på ryggen mer handlar om detaljism än realism (även om det inte finns någon motsättningen mellan dem). Realism simuleras enklast genom handlingars konsekvenser, inte genom att regelsätta alla variabler som påverkar handlingen.
[HR][/HR]*Med spelet menar jag här en hyfsat traditionell syn på rollspel. Visst, jag ifrågasätter nästan allt med traditionella rollspel, men det beror inte på att jag ogillar spelstilen utan att jag inte anser att våra konventioner är optimala för att uppnå den typen av spel.
Så, efter den introduktionen tänkte jag berätta lite hur jag har löst en del "problem" (de är ju inte problem för alla):
OBS! Ni får gärna berätta för mig om jag har missat något. Jag är en skrivbordskrigare och det mesta av detta baserar sig på andrahandsinformation Och, jag kritiserar KP en del här. Det innebär INTE att jag kritiserar dig, ditt spel eller din spelstil.
Skador
Att skador alltid behandlas abstrakt i rollspel är inte konstigt, det är helt enkelt för många variabler och konsekvenser att hålla koll på, och situationen som skadan uppkommer i är sällan så exakt att skadan kan sägas vara den enda logiska konsekvensen heller. Därför är det inte så konstigt att vi använder kroppspoäng och liknande. Men, jag tycker ändå att det finns alternativa lösningar som känns rimligare. För mig är det inte så viktigt exakt vad det rör sig om för skada, utan hur skadan påverkar individen. I stridens hetta finns det egentligen tre grova kategorier:
- Skadan påverkar inte alls.
- Skadan nedsätter prestationsförmågan.
- Skadan slår ut den skadade (kan innebära allt från avsvimmad till omedelbar död).
Istället för att hålla koll på hur många KP en person har så håller vi koll på hur många skador personen har och om de påverkar personen vid det givna tillfället. Det kan enkelt göras genom att kryssa i en ruta. Rent rollformulärsadminstrativt är det antagligen lika enkelt som att kryssa eller sudda KP. Vinsten här är realism. Båda systemen går fort. (däremot kan system ta ganska god tid på sig för att ta fram antal KP som ska kryssas/suddas/etc).
Läkning
En skadad person behöver i allmänhet någon form av vård. När striden (eller vad det nu var för situation som orsakade skadan) lagt sig och adrenalinet inte längre håller borta smärtan är det dags att dra upp skjortan och se hur skadan ser ut. Egentligen är det först nu som skadan behöver definieras. Även här kan man använda punkterna ovan:
- Skadan påverkar inte alls.
- Skadan nedsätter prestationsförmågan.
- Skadan omöjliggör fysisk aktivitet.
Strid
Min uppfattning är att strid handlar om en situation där minst två inblandade försöker kontrollera en situation med våld. Det handlar inte så mycket om att träffa med sitt svärd eller sitt gevär. Det handlar mer om att vara den som dikterar striden. Därför, strider består grovt av två parter - anfallare och försvarare. Det säger ingen om vem som startade fajten, utan berättar vem som för närvarande har överläge. Det sker med hjälp av taktik, teknik, numerär, utrustning m.m. Detta gäller såväl närstrid som eldstrid. Anfallaren har övertag och kan försöka tvinga på försvaren ett beteende som anfallaren väljer. De flesta system löser det här, men ofta blir det ping-pong. Du slår, jag slår, du slår, jag slår...
För att striden ska upplevas så måste försvaren ha begränsad valmöjlighet, men även möjlighet att vinna tillbaka övertaget.
Slutligen, eldstrid. Ett system som simulerar varje avlossat skott i en eldstrid kommer upplevas som hopplöst orealistiskt och sannolikt ganska långsamt. Pang-pang-pang. Smatter-smatter-smatter. Kulorna flyger och ingen har full koll på hur många skott som går åt. Det du fokuserar på är att ta kontrollen över striden. Det är ditt mål. Inte att träffa fiende X i huvudet (även om det kan bli en konsekvens).
Ps. Anledningen till att jag skriver ner det här är dels för att jag saknar alla de här trådarna från gamla forumet, samt att diskussionen om svärd på ryggen mer handlar om detaljism än realism (även om det inte finns någon motsättningen mellan dem). Realism simuleras enklast genom handlingars konsekvenser, inte genom att regelsätta alla variabler som påverkar handlingen.
[HR][/HR]*Med spelet menar jag här en hyfsat traditionell syn på rollspel. Visst, jag ifrågasätter nästan allt med traditionella rollspel, men det beror inte på att jag ogillar spelstilen utan att jag inte anser att våra konventioner är optimala för att uppnå den typen av spel.