Nekromanti Regler som ger stöd för berättande

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Re: Regler som ger stöd för berättande(OT)

"Fast conflict resolution måste ju inte nödvändigtvis kräva diskution."
Nä, du har rätt. Jag tänkte fel. När jag läste tråden om när jag först hörde talas om det så lät det som att alla handlingar började med "Jag vill klätta uppför muren. Är den någon som har en vettig nackdel?". Det tyckte inte jag var så himla upphetsande, utan jag vill ha lite formaliserade saker att säga så att svaret på den där frågan kommer automagiskt. Nu när jag tänkte efter lite (allt jag skrev i trådstarten kom jag på under skrivandets gång) så är mina regelförslag precis som konfliktresolution och att trådstarten är en liten tankegång hur man borde skriva ett rollspel för att främja det spelsättet.

Jag tyckte min regellösning var vettigt på pappret men jag vet inte hur det funkar i verkligheten. Spelare kan hitta på alltför bra lösningar. Det är därför jag enbart tillät full frihet med fortsättningen utav handlingen om spelaren fick perfekt (läs: ett visst antal poäng över svårighetsgrad eller ett visst antal successes, beroende på spelsystem). För även ett lyckat slag innebar en viss grad av misslyckat, såvida spelaren inte deklarerade en stark fördel med en stark nackdel. Där är jag rädd för att det kan bli "Jag spränger 12 stjärnkryssare innan de hinner skjuta sönder mitt kök i rymdskeppet." och då måste jag som spelledare ändå gå in och påbörja en diskussion (Nä, det är inte vettigt. Vad kan man utvinna med...?).

"För att hoppa tillbaka till tråden igen så måste jag säga att jag gillar just när reglerna ger stöd åt berättandet, men jag tycker inte att det alltid måste vara så. Alltså exemplet du gav om spelaren som kapade en bil och körde in i byggnaden är ju ruskigt coolt,"
Fast det var enbart spelarberättande. Fram till tärningsslaget så satt spelaren och berättade (om än kortfattat) bland annat om hur den gamla kärringen försökte göra motstånd. Vid tärningsslaget blev det konfliktresolution och sedan använde jag mig av en teknik att förmedla något till spelarna genom att ändra perspektiv (18:e stycket). Istället för att beskriva utifrån spelarens perspektiv, så beskrev jag utifrån de andra spelarnas perspektiv. Jag brukar göra så när jag vill få fram bombastiska saker.

"Tycker det kan vara lite skönt med att koppla av en stund och låta tärningarna rulla och sköta större delen av berättandet."
Hur menar du mer noggrant? Om jag får gissa, så själv tycker jag det är skönt att ibland snacka byxorna av en spelledarperson men ibland är jag inte på hugget och säger istället "Jag vill försöka bluffa honom. Kan jag inte bara få slå ett tärningsslag?". Det är viktigt att kunna variera sig. Det finns ingen universallösning för hur man ska spela rollspel, utan man får helt enkelt försöka hoppa mellan olika tekniker.

"Som sagt får återkomma när jag testat lite mer."
Awww. Du har en spelgrupp. Jag får bara spelleda kanske 4 gånger per år eller något, så jag har tyvärr ingen chans att testa mitt teoretiserande i praktiken. Vänta nu lite. *läser "Söker spelare"* "Är i Taiwan!" <-- Va?! :gremsmile:

/Han som skrattade lite när han läste resten av det som stod där

<font size="1">Sökord, länk 2: "miljöbesk" med Han som skribent.</font size>
 

morkbollen_UBBT

Warrior
Joined
12 Mar 2005
Messages
263
Location
Stockholm
Re: Regler som ger stöd för berättande(OT)

Fast det var enbart spelarberättande.
Du har så rätt så :gremsmile:

Om jag får gissa...
Ja, du gissar ganska bra. Alltså jag gillar storyn ganska mycket, men som sagt ibland har man kanske gjort värsta uppträdandet och kanske vill låta andra göra lite saker, just att bara vila sig lite och slå det där bluffa slaget och snabbt få det överstökat. Samma sak att det är kul att hitta på lite finurliga lösningar i strid, vilka inte alltid täcks av reglerna, men det är ju hur kul som helst när stämningen är på topp och man får in några perfekta träffar eller andra härliga saker.

Jag får bara spelleda kanske 4 gånger per år eller något
Din stackare! :gremfrown:. Fast du kanske får spela lite oftare? eller du sa visserligen att du inte har nån spelargrupp...

Eh, jo är visserligen i Taiwan, men internet finns ju, min gamla spelargrupp finns ju kvar i sverige och är för lata för att själva rollspela. Vi har provat alla lite olika saker nu medan jag varit här(1.5 år), allt mellan e-mail rollspel och spelande över mikrofon(inget som fungerat särskillt bra). Just nu kör jag en liten lek kampanj(På rymmen från Thay) över msn med två av mina spelare(dom som svarade på mina mail...). Tänkte spela den tills jag kommer hem(ett halvår), sen ska jag drar igång en stor kampanj igen, om ingen annan gör det förstås(Ha! Som det skulle hända :gremtongue:).
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Re: Oftast står det redan där

Jag såg det som ett extremfall när berättande regler går över ravinens brant.

Jag funderar fortfarande över trådens innebörd. Jag kanske återkommer.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Re: Oftast står det redan där

"Jag såg det som ett extremfall när berättande regler går över ravinens brant."
Hmm, jag såg det mer som felaktig användning av spelsystemet. Klart systemet faljerar då.

/Han som därför frågade efter varför de slog för att sätta sig på hästen
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Re: Oftast står det redan där

Alltså - det är poängen, i MERP/Rolemaster så är det vanlig, korrekt användning av systemet. Listan för Moving Maneveurs var sådan. Ofta gick man från reglerna för att slippa sådana absurda upplevelser.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Gunnars lösning - berättarkort-system

Eventuellt så kan man diskutera lite kring skapandet av reglerna. Du och MrG var villiga till det.
Japp, tyckte tanken var rolig, så så här nånting skulle systemet kring det se ut (att inkopereas i ett systembygge eller ovanpå färdiga system).

Berättarkort
Tycker du att systemet säger för lite, lägg då till detta!

Tanken bakom systemet är när man vill ha mer än skalan Lyckas / Misslyckas / Perfekt / Fummel, men ger också lite mer karaktärsstruktur. Plus att det flyttar en del av den beskrivande makten från spelledare/spelaren och inkorperar den i systemet. Det tar på inte bort sätt grunden av systemen, utan läggs bara på tärningslaget (eventuellt kan man ersätta Perfekt / Fummel slagen med det, men mer om det senare).

När man gör karaktären gör varje spelare också en lek om tjugo kort (om man vill kan man göra det som en tabell med tjugo alternativ och en d20, men kort ger en lite roligare spridning enligt min smak).

Korten har "berättarord" som kommer färga framgång och misslyckande. De har ingen egentligen spelteknisk effekt, utan resultatet beror på slaget, detta bara berättar hur man lyckas / misslyckas (åter kan man ha ett undantag för perfekt/fummel, se nedan).

Orden kan vara t ex snabbt, snyggt, tyst, tålmodigt och så vidare.

Innan man utför en färdighet (slår en tärning) kan alltid spelaren eller spelledaren bestämma sig för att man också ska lägga till ett berättarkort. Tärningen avgör som vanligt om man lyckas eller inte, kortet berättar hur. Vid misslyckas får man ibland ta negationen av ordet, så exmplen ovan skulle kunna bli; långsamt, fullt, högljudt, stressat . Men om man känner att det passar kan man självklart ibland även använda orden som de står.

När alla kort i ens lek är använda, blandar man och börjar om (eventuellt kan spelledaren också godkänna att man justerar sin lek).

Tanken är att spelaren får grunna lite på vad som utmärker karaktären och skapa orden där efter. En mindre spridning är att rekomendera, en lek där det bara står snabbt är meningslös, men en där det är en fördelning mellan, snabbt, snyggt, nogrant, detaljistiskt, coolt kan ge färg åt handlingarna och sättas i kontrast till en lek med; brutalt, tålmodigt, envist, enkelt.

Vill man så kan man också flytta över fummel och perfekta slag genom att varje spelare har ett kort i sin lek som markerar exeptionellt, dvs fummel eller perfekt, kan också följas av ett extra berättarkort om man vill se på vilket sätt det blir exeptionellt.

Så vad tror ni? Förstår ni vad jag menar? Kan det funka? Har ni några exempel där ni inte skulle kunna använda det?
Har inte testat det självt ännu... men nästa kampanj... :gremlaugh:
 
Top