Mer snabbregler:
Använda skickligheter: Slå 1T100 mot det angivna värdet. Lika med eller lägre = lyckas. Mer = torsk.
Strid: Turordning enligt DEX; högst börjar. Slå 1T100 enligt ovan. En stridsrunda är runt 10-12 sekunder.
Point blank: Om målet befinner sig på ett avstånd (i fot) motsvarande skyttens DEX, dubblas dennes chans att träffa.
Impale: Vapen som kan ”spetsa” (krutvapenkulor, värjor, o dyl) gör en ”impale” om resultatet av slaget är 1/5 av värdet för det aktuella vapnet. Exempel: Nisse har 55% i att skjuta gevär. Han slår 09, vilket är under gränsen för ”impale” (en femtedel av 55% är 11%). Därmed gör träffen maximal skada + ett normalt skadeslag.
Burst: Ett automatvapen kan avfyra en kulkärve. Träffchansen ökas med 5%. Ett visst antal skott träffar alltid (slå en tärning motsvarande antalet avlossade skott).
Malfuction: De flesta skjutvapen kan klicka. Det kan ta flera stridsrundor att göra vapnet skjutklart igen.
Dodge: Man kan ducka för att undvika skada. Detta hjälper inte mot kulor och andra höghastighetsprojektiler.
Sanity: I vissa lägen kan ett slag mot ”sanity” (SAN) krävas. Det är vanligtvis när rollfiguren konfronteras med något mycket obehagligt, som att se ett illa tilltygat lik, läsa en ockult bok, se ett monster, etc. Varje rollfigur har ett SAN-värde. När en situation med hemskheter uppstår, måste alla som har del i den slå 1T100 mot SAN. Slår man under, förlorar man ingen eller mycket lite (den första siffran i SAN loss, t ex 0/1D6). Slå man däremot över värdet förlorar man SAN motsvarande det andra värdet (t ex 1T6). Dra av motsvarande antal poäng från SAN. Om det var mindre eller lika med 4 poäng, blir resultatet en lättare chock. Om det däremot var 5 poäng eller mer, ska spelaren slå 1T100 och jämföra med sitt värde i ”Idea”. Om det inte lyckas (d v s mer än värdet), händer inget mer. Rollfiguren har upplevt något hemskt, men har inga minnen av det. Om slaget ”lyckas”(lika med eller mindre än värdet), inträder galenskap. Spelledaren slår i hemlighet 1T10 och jämför med följande tabell:
1T10 Tid rollfiguren är galen
1-4: 1T10 stridsrundor
5-7: 4T10+10 stridsrundor
8-9: tills solnedgången/uppgången eller motsvarande tidsrymd
10: 1T3 eller 1T10 speldagar, spelledarens val
Om rollfiguren förlorar en femtedel eller mer av sin totala SAN inom loppet av en speltimme, inträder icke tidsbestämd galenskap. Slå 1T10:
1: Chocktillstånd, kan ej kontaktas
2: Minnesförlust
3: Vanföreställningar
4: Paranoia
5: Fobi (lämplig)
6: Besatthet, beroende, darrningar
7: Storhetsvansinne
8: Schizofreni
9: Kriminell psykos (psykopati)
10: Flera personligheter
http://www.algonet.se/~enda