Nekromanti Reglermekanismer ni tycker om

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Sådana här trådar behövs med jämna mellanrum.

Vilka spännande och kul regelbitar har du hittat (och testat?) på sistone? Har du nån bortglömd gammal pärla du kom att tänka på när du såg rubriken? Dela med dig med regel, system och motivering.

Här är några jag gillar:

Grundegenskap + Färdighet - Artesia
Det här används i, förmodar jag, tusentals rollspel men det var när jag spelade Artesia som jag insåg hur bra det egentligen är. Poängen är hur som helst att man väljer vilken färdighet man skall använda, och sedan vilken grundegenskap som skall ligga till grund för den. Varje gång. Låt säga att jag vill att min rollperson skall övertala en annan karaktär i spelet. Då kan jag välja att antingen Övertala med Styrka, List eller Karisma (eller något annat), beroende på hur jag vill att övertalandet skall gå till.

Vad är det som är så fint med det då? Jo, dels gillar jag att få större valmöjligheter som spelare. Dels gillar jag att grundegenskaperna faktiskt blir viktiga siffror. Men framförallt gillar jag att det ger bränsle åt berättandet.


100 ord karaktärsskapande - Hero Wars/Quest
Det första steget i karaktärsskapandet i Hero Wars är att skriva ned en kortfattade berättelse om din rollperson, ungefär 100 ord lång. Ur denna text väljer du sedan nyckelord, som blir dina färdigheter och föremål.

Vad är då bra med detta? Jo, din vision om din rollperson översätts direkt till spelvärden. Du tvingas också ha ett färdigt koncept innan du börjar spela, samtidigt som du inte heller kan utveckla ditt koncept fullständigt. Dessutom är det väldigt lätt att komma igång med.


Keys - The Shadow of Yesterday
Dessa är dina kriterier för att din rollperson skall bli bättre. Eller snarare är det så att om din rollperson följer sitt hjärta så blir han eller hon (eller den) belönad. Det kan vara t.ex. att "om du hjälper någon i knipa får du 2 XP" eller "om du stjäl ett vackert föremål får du 2 XP".

Detta är fint för det tvingar spelarna att se till att deras rollpersoner hamnar i de situationer som deras spelare vill att de skall hamna i.


---

Så, vad gillar ni?
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,115
Location
Nordnordost
Hade vi inte en sådan här tråd för 2 månader sen?

NT.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Re: Hade vi inte en sådan här tråd för 2 månader sen?

Om tajmingen var fel ber jag om ursäkt.
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,397
Location
Örebro
Och?

Sådana här svar är varför vi har sämre tillväxt än vi borde ha på forumet. Usch, nu blir jag arg och ledsen. :gremfrown:

För att bota det ska jag dock svara på originalinlägget istället, vilket är betydligt mer kreativt än att sitta här och gnälla. Jag har dock inte en lika bred kunskap om system som alla forgare, men här kommer mina:

Buffy & Angel RPG

I systemet så slimmas alla SLP till olika värden som spelarna använder som svårighetsgrad att slå emot. Det underlättar väldigt i syften att snabba upp det hela spelmässigt. Säkerligen inget nytt under solen, men likväl ändå roligt.

Drakar och Demoner: Magi

I Magiboxen introducerades egenheter för magiker, hur de blev påverkade av magin. Även om utförandet i sig kanske var mindre bra, så gillade jag tanken att magin påverkade en. Jag funderar på att implementera någonting liknande i Bortom: Lögnens slöja, fast på ett mer integrerat sätt.

Mutant Chronicles

Jag gillar vanligen inte tabeller och att slå fram en karaktär, men här så är det utmärkt framfört. Man får se hur den växer till liv bit för bit och berättelsen skapas utifrån slag. Det var roligt och intressant, vilket inget annat rollspel har lyckats med för mig vid slumpmässig generering.

Bortom: Lögnens slöja

Okej, avdelningen självreklam, men... Jag gillar hur jag fick till skräcksystemet där ändå karaktärerna blir skrämda regelmässigt, men låter spelarna välja väg hur det ter sig..

EDoD (eller vad Han nu väljer kalla det för)

Jag gillade hur Han impleterade rikedom som att istället för att räkna varje mynt så blir det en resurs man slår emot. Snyggt och smidigt. Finns säkert mer intressant att hämta där om man läser igenom det närmare.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,638
Location
Ludvika
Re: Och?

Mutant Chronicles

Jag gillar vanligen inte tabeller och att slå fram en karaktär, men här så är det utmärkt framfört. Man får se hur den växer till liv bit för bit och berättelsen skapas utifrån slag. Det var roligt och intressant, vilket inget annat rollspel har lyckats med för mig vid slumpmässig generering.
Det här är en favorit för mig också, som man även kan finna i exempelvis Megatraveller (inte identiskt system, men väldigt lika i tankegång).
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Re: Och?

Buffy-mekanismen låter spännande, kan du berätta lite mer om den?

Rikedom som resurs eller "färdighet" är jag också mycket förtjust i, för övrigt.
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,397
Location
Örebro
Re: Och?

Få se nu om jag kommer ihåg rätt... Du lägger ihop färdighet och egenskap och slår 2T10 och ska nå upp till en svårighetsgrad. Då karaktären hamnar i en situation där andra rollspel använder ett motståndsslag (eller ännu värre motståndstabell!), har alla SLP tre sorters värden: Muscle, Combat och Brains. Beroende på situationen så väljer man ett av dem värdena och slår mot.

Det här underlättar särskilt snabbheten i strid - vilket var en total befrielse efter att ha kommit från Storyteller-systemet med ändlösa tärningspölar och slag. Fördelen är att spelledaren inte behöver fokusera sig särskilt mycket alls p åtärningsslag alls, utan friar upp en massa tid för honom.
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,397
Location
Örebro
Re: Och?

Ah, just ja. MegaTraveller har något liknande, ja. Inte ett spel som jag själv spelat, så det vet jag faktiskt ingenting om.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,273
Location
Rissne
Hmmm...

Jag gillar också Grundegenskap + Färdighet, fast jag kom först i kontakt med det i White Wolfs gamla WoD. Strålande idé egentligen, men funkar bara om de värden som ska kombineras är låga.

Konfliktbaserade slag (jag såg det först i Supergänget). Efter ganska lång tid började jag inse att det här var nytt och spännande och ganska bra. Jag vet inte om jag tycker att det är bättre än det vanliga sättet att sköta saker på, men det är nytt - och jag gillar det.

Slå högt under FV (Oktoberlandet) är en ny favorit. Det är simpelt, mycket få matematiska operationer, och smidigt.

Dottar (WoD). OK, inte egtntligen så mycket regler som sätt att åskådliggöra regler, men det ÄR mycket roligare att dotta än att sitta och räkna på kostnader.

Poängbaserat karaktärsskapande. Jag avskyr verkligen allt vad tabeller och slump heter. Denna avsky har hängt med mig ända sedan Mutant Chronicles' tid, och då var det det första rollspel jag spelade.

Samberättarresurser
Egentligen är jag ganska immersionistisk, men poängen som finns i t.ex Adventure! - systemet har hjälpt mina annars ganska slöa spelare att faktiskt vilja ta ut svämngarna lite mer, även om de fortfarande ogärna bidrar till sånt som traditionellt sett är SL's arena.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
1t10?

Är det väl?

Men, som ett exempel:
*Sippan, vampyrdråparen, ska påla en vampyr: Sippans spelare slår ett attackslag mot vampyrens Combat.
*Vampyren kastar en kateder på Sippan: Sippans spelare slår ett slag för att undvika mot vampyrens Combat.
*Sippans polare Jossan försöker smyga ut ur rummet och hämta hjälp utan att vampyren ser henne: Jossans spelare slår för lämpligt värde för smygaåhasig mot vampyrens Brains.

Så, SL slår i princip aldrig för någonting. Spelarna hanterar tärningarna. Och hur bra man lyckas (vid en attack) eller misslyckas (vid försvar) avgör hur mycket däng man tar.

Erik, omständlig
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,400
Location
Helsingborg
Re: Hade vi inte en sådan här tråd för 2 månader s

Du kunde åtminstone ha länkat till din trådstart och på så sätt bidragit något till tråden. Själv kom jag inte ihåg att det fanns en sådan tråd, men jag sökte på "feng shui" för att hitta mitt eget inlägg och det finns även trådar som listar upp för- och nackdelar i olika rollspel, hur världens bästa rollspelsystem skulle vara designat och hur moderna regler ser ut.

Fan, att jag började läsa den här tråden. Nu kom jag på att jag borde ha designat EDoD till att ett-slag-mekanism där spelledarpersoner endast är modifikationer. Nu går inte sådant att stoppa in.

Rikedomsregeln finns att läsa närmare i följande pd-fil (1127 kb) och har mötts med positiv respons i spelgruppen när jag använt den. Texten är fortfarande i arbetsstadiet.

/Han som ska ta och läsa tråden om moderna regler också
 

kängtrollson

Veteran
Joined
22 May 2006
Messages
186
Location
Kalmar i Kalmar län i Sverige
Talislanta.
Slå en t20, lägg till grundegenskap x2 om det gäller grundegenskapslag, lägg på färdighet om det är färdighetsslag.
Läs av på den allsmäktiga tabellen för Mishap, Failure, Partial success, Success eller Critical success.
Inga skadeslag, fasta värden som ändras med hjälp av tabellen ovan.
Klaaaaaarrrrttt! :gremlaugh:
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,191
Location
Ereb Altor
Kul att se din gradvisa förvändling! :gremsmile:

Förresten är mycket av det du räknar upp grundbultarna i det system jag skapat för MUA.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Försöker ta upp sånt jag aldrig nämner...

När bra är för bra (Teenagers from Outer Space)
I TfOS finns det egentligen tre nivåer av framgång: misslyckat, lyckat, och För Bra.
För Bra innebär att det går så bra att man drabbas av nackdelar.
Exempel: jag villa dolla upp my så jag blir snyggast av alla tjejer i klassen på skolbalen. För Bra innebär att jag inte bara trycker ned min rival i skorna och attraherar på min tilltänkta kille...
...utan alla män i lokalen blir attraherade av mig, inklusive Joshs ensamstående pappa som är där för att vakta oss, U'Glrt från Betelgeuse som är en vandrande komposthög, nörden Burt som är fullt mänsklig men äckligare än U'Glrt, och prins Zaam av Machismonebulosan, vars fars rymdflotta belägrar jorden och kräver att jag ska gifta mig med honom.

Eftersom TfOS är ett spel centrerat på ren och skär fars, är det här en ytterst lämplig mekanism. Däremot fungerar den inte riktigt som jag tror den är avsedd - som en sorts balansmekanism för de som har "för höga" värden - eftersom den som slår För Bra naturligtvis får mer screen time än andra. :gremsmirk:

Erik, mer om jag kommer på det
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,402
Location
Lund
Vilka spännande och kul regelbitar har du hittat (och testat?) på sistone?
Om jag ska vara ärlig, inte en enda regelbit...
Är ju en sådandär gnällig rollspelare som oftast biter sig fast i det man föredrar. vilket just i dtta fall är mångt & mycket BRP.. Men jag är dock inte den som är den & testar gjärna det som är nytt.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,273
Location
Rissne
Kul att se din gradvisa förvändling!
Sådan är jag ganska ofta. När jag stöter på folk som ohämmat propagerar för något intar jag till en början en råkritisk hållning, gnäller och har mig, stretar emot och står i. Grejen är den att om idén fortfarande känns ny och intressant för mig efter att jag gjort mitt bästa för att slå ner den, så ligger det kanske något i det. Mina kamrater brukar ange 6 månader som tiden det tar för mig att ändra uppfattning när något nytt kommer.

Däremot är den största förändringen i att jag blivit bredare. Flera av sakerna jag räknar upp är grejer jag gillar just nu och som känns fascinerande, men som jag fortfarande inte vet om jag tycker att de är bättre än andra lösningar. Annorlunda är väl rätt ord.

Förresten är mycket av det du räknar upp grundbultarna i det system jag skapat för MUA.
Jo, jag vet. Tyvärr är de enda spelare jag just nu har som vill spela MUA såna som helst spelar enligt boken (vilket också förklarar varför ingen kampanj kommit igång ännu). Det enda i ditt system jag är skeptisk mot är just att jag inte ser något egenvöärde i vattentäta skott mellan "klasserna", men även det fanns det visst förslag på att luckra upp på sina håll... Nåja, kraftigt OT, sorry.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Jag har många favoritregler, till exempel Pendragons Black Jack-system, Pendragons traits och passions, fördärvsregler à la Deciphers Lord of the Rings och Star Wars, Cthulhus Sanity, Wealth-reglerna i d20 Modern, Serenitys Plot points, Babylon Projects Character Traits/Fortune points, i princip hela Castle Falkenstein men i första hand dess utkastande av grundegenskaperna, Usagi Yojimbos taktikkort, Feng Shuis regelfilosofi och Ars Magicas magisystem. Jag har pratat om dem förut och är det akut och ni inte orkar söka så kan jag dra nån av dem på begäran. Men den finess som jag har blivit mest kär i är just nu ett system från Panty Explosion, nämligen:

Tredje part beskriver vad som händer

En av (rätt många) balla finesser med Panty Explosion är dess bästis/rival-system. Varje rollperson har en bästis och en rival bland de andra spelarna, och istället för att spelledaren (eller i en del fall spelaren) är den som beskriver hur det gick, så är det bästisen eller rivalen, beroende på om handlingen gick bra eller inte.

Grejen med bästis/rival-systemet är att risken är mycket mindre att spelare blir sittande och har tråkigt bara för att de är med i en scen. Istället händer det titt som tätt att narrativet ramlar över till dem. Det gör att en scen som omfattar en konflikt mellan två rollpersoner, som i traditionellt rollspel som mest skulle omfatta tre personer (två spelare och spelledaren), kan i Panty Explosion komma att engagera hela sju spelare: spelledaren, de två rollpersonerna samt deras två respektive bästisar och rivaler.

I praktiken blir det färre. Som minst kan det bli fem pers då en rollperson ofta är en persons rival och en annan person bästis. Men det är fortfarande klart många fler involverade personer kring spelbordet än standardrollspelandets tre, och det gör att man har färre sysslolösa och sovande spelare kring bordet.
 
Top