Nekromanti Rekommendera ett rollspel

Mundo

Myrmidon
Joined
7 Jan 2010
Messages
3,785
Location
Eslöv
Tjena allihopa.

Jag knåpar på en kampanj satt under andra världskriget, mer specifikt, på ostfronten.

Jag håller nämligen på att avsluta en grymt bra bok om kvinnor i Sovjet under andra världskriget, det komplexa, ofta brutala Stalinistiska systemet med alla dess paradoxer.

Nu är jag givetvis medveten om rollspelet Night Witches, men det är helt skräddarsytt för att spela piloter som tillhör 588 nattbombar regimentet, och min tanke var snarare att spela frontovochki, dvs vanliga fotsoldater. Många av de Sovjetiska kvinnor som aktivt deltog vid fronten under kriget var konsumerade av den Sovjetiska propagandan (och har levt mer eller mindre hela sina liv under dess röda järnhand), var medlemmar av KOMSOMOL sedan tonåren och tillhörde den Sovjetiska maktapparetens nya intelligentsia.

Tanken är att fokusera på markstriderna, som fotsoldater, kombinerat med 'the everyday grind' av att leva som en Sovjetisk soldat 1941-1945, med allt vad det innebär. Kamratskap, politik, krig mot en fiende vars brott inte går att beskriva, hunger, våld, etc. Samt, givetvis, den stora paradoxen i den teoretiska jämställdheten i Stalin-konstitutionen kombinerat med det praktiska livet i en armé, i en nation som på pappret ej såg skillnad på män och kvinnor, men som i verkligheten inte kommit så långt.

Så då kommer frågan: Vilket system blir bäst att använda? Systemet bör kunna möjligen representera en snarlik tidsepok (tyvärr kan jag således inte använda världens bästa rollspel, Eon IV). Det bör ha ett roligt och någorlunda snabbt stridssystem (tyvärr Western...) samt godtagbara regler för psykologisk stress och sociala konflikter.

Any takers?
Jag känner mig ovanligt rollspels-okunnig idag.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Om inte Night Witches så en annan morningstarklassiker, Grey Ranks kanske kan hackas.
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,192
Location
Omfalos
Måns Fog of War? (Han dyker säkert upp här snart).

Till 40k finns ju ett där man spelar kanonmat i ett ont kejsardöme, Only War?
 

Caligo

Swashbuckler
Joined
3 Aug 2010
Messages
2,073
Location
Göteborg
Jag får väl rekommendera världens näst bästa rollspel (efter Eon IV då): QuestCore. Funkar bra i alla tidsepoker. Stöd för olika sorters konflikter, snabbt OCH taktiskt stridssystem, funkar nog out-of-the-box för det du planerar.
 

Jocke

Man med skägg
Joined
19 May 2000
Messages
4,122
Location
Sthlm
Nya Delta Green pga bra regler om psykologi, automatvapen och iden att alla soldater får samma värden i sina soldat-färdigheter (sen har man lite fria poäng också, så klart).
 

RedMattis

Veteran
Joined
28 May 2017
Messages
13
GURPS brukar speciellt bra för den gritty typen av kampanjer. Striderna i GURPS är snabba, realistiska och enkla. De blir inte mer komplicerade än du vill göra dem.

Kör du på reglerna för blödning och infektioner brukar i sig själva göra spelet ganska mörkt om det är önskvärt.

Vill du räkna ut grejer som exempelvis vad som händer när någon blir påkörd av en jeep som kör i 80km/h så finns det, men spelet uppmanar specifikt spelledare att improvisera istället för att bläddra i böckerna (Regel Nr.0 i en av de 2 grundböckerna, tyng inte ner dig i regler/SL har alltid rätt i regelfrågor oavsett vad andra böcker säger)

Vill du ha attribut och information om soldater, stridsvagnar och allt sånt så finns det en massa både på forumen och i spelets olika böcker. http://forums.sjgames.com/showthread.php?t=73965

Personligen använder jag GURPS till allt som inte är väldigt cinematic/abstrakt
 

slanfan

Hero
Joined
16 Oct 2010
Messages
1,458
Location
Göteborg
Noir har superkul regler för strid och en ordentligt deppig stämning. Så det borde matcha ganska bra.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
Savage Worlds. Stridsreglerna är snabba och det finns mängder av material till det.

Exakt hur det hanterar sociala konflikter och psykologisk stress vet jag inte men 'Shaken' mekanismen är i sin enkelhet en sjukt bra abstraktion för att man är småskadad/omskakad/ur gängorna utan att ha en gigantiskt system kring det hela.

Sociala konflikter/interaktion är nog löst som i de flesta trad-system. Slå ett slag för lämplig färdighet och SL tolkar utgången av slaget...

EDIT: Det finns en uppsjö olika varianter och settings till Savage Worlds systemet så jag är snudd på helt säker att de delar du vill går att plocka ihop med ganska liten insats. T.ex. finns det en setting för Vietnam-kriget (Tour of Darkness) som säkert har många element du är ute efter om det är soldat-livet som är backdrop för din setting.

Cog.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
RedMattis—hur lång tid brukar era GURPS-strider ta?
 

RedMattis

Veteran
Joined
28 May 2017
Messages
13
2097;n242756 said:
RedMattis—hur lång tid brukar era GURPS-strider ta?
Beror väldigt mycket på vad spelare/npc:er har för taktik. På det sättet är GURPS rätt realistiskt.

För referens, en runda är en sekund i GURPS.

Ett överraskningsanfall eller en strid där spelarna satsar allt på att eliminera fienderna så snabbt som möjligt kan ofta vara över eller åtminstone avgjorda på 1-3 sekunder. Flankera fiender så de inte kan försvara sig ordentligt, göra all out attacks double med första anfallet som feint och andra som deceptive attack eller siktad på sårbar kroppsdel är en high-risk-high-reward method som brukar avsluta fighter nästan direkt. Finns många liknande taktiker.

En strid i ett litet rum där tungt bepansrade spelare exempelvis står med halberd och kör wait-actions för att anfalla/hålla borta fiender som går in för nära; medens andra spelare gömmer sig bakom skydd och försöker plocka ur välutrustade fiender ur striden med en klen pilbåge kan ta längre tid. Kan mycket väl sluta med att två riddare ligger på marken och brottas. Svårt att säga hur många rundor det blir, det varierar. Fler stridande resulterar ofta i att övertag fås snabbare vilket brukar avsluta striden. Två personer som slåss och brottas kan hålla på i säkert 20 sekunder om de båda är duktiga och kör defensivt.

Andra Världskriget stilen av strider tenderar att gå väldigt snabbt så länge inte någon lyckas ta sig in i närstrid. De där gevären de använde tar du inte en träff i torson av utan vidare...
Jag körde en "Weird War 2"-kampanj för några år sedan. "Cinematic" måhända, men också en otrolig köttkvarn.

Överlag brukar våra strider i GURPS inte ta upp speciellt stor del av mötena, och mina spelare verkar gilla striderna, så de långa fram-och-tillbaka striderna resulterar ofta i historier man får höra om igen snarare än att folk sitter och somnar. :)
'[...] eftersom jag blev av med mitt svärd så fintade jag ett slag och nästa runda tog jag en pil och lyckades sticka soldaten i ögat med den! Instant win!'
Eller som en av spelarna glatt snackade om hur hans tendens att sikta på extremiteter med en yxa resulterade i väldigt mycket avhuggna kroppsdelar. "I disarmed the guards"
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,969
Location
Stockholm
Jag tycker nog ändå, trots att det redan finns så förbannat många avarter, att Apocalypse World är störst, bäst och starkast när det kommer till trad/neotrad just nu. Så gör ett WW1-hack! Istället för Psykiska Mälarströmmen har du Psykologisk Stress som kan omforma "verkligheten" för de närvarande! Would play!
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,969
Location
Stockholm
((finns säkert någon bättre förklaring av illusionism som inte är så jargong-tung, hjälp någon? < 3 ))
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
RedMattis, jag menade bordstid snarare än diegetisk tid. Långa fram-och-tillbaka strider?

Rasmus, trodde vi skulle inte vara så elitistiska (och ännu mindre OT)? Jag är glad att vi har fått en person på formumet som är insatt i GURPS! Vill inte skrämma bort honom.

RedMattis, här är vad jag tror Rasmus menar. Kring GURPS har det tyvärr vuxit upp en kultur av att SL kan trixa lite. Det gäller absolut inte alla GURPS-spelgrupper men många stora namn i GURPS-författarskaran såsom Archangel Beth McCoy och framförallt Mook Wilson har förespråkat knep i stil med “Om du gör ett detaljerat fort fullt av NPC:er på vänstra vägen som du vill att spelarna ska möta men dom tar den högra, flytta då fortet till högra vägen, spelarna märker ändå ingen skillnad och du sparar jobb”. (How to be a GURPS GM, sidan 26.) Även grundboken har ju tips på att “fuska” lite, ex vis Basic Set s 496, 497, 531, 502 osv osv.

Kruxet med detta är att det tar bort spelaragens, enligt vissa. Det är en oavslutad debatt där det finns massa heta åsikter. Tar det bort spelaragens eller inte? Är det “fel” eller inte? Är spelaragens öht viktigt osv?

Jag har varit inblandad i den smeten och blivit helt nermald av den T_T

Huvudsaken är att man pratar med sina spelare vid sitt eget bord om hur man ska spela och vad som ska räknas som “fusk” av SL eller inte.

Min egen åsikt kan du hitta här inne men läs på egen risk och kom ihåg att det som gäller är vad du och dina kompisar tycker är roligt. Berätta för dom hur du spelar, vilka tärningsresultat du följer och inte följer osv:
Min stora kick när det gäller rollspel är “spela spelet för att få reda på vad som händer”. Dog dom första dagen i dungan? Ja då var det det som hände. Dödade dom draken på ett hugg utan att draken hann slå tillbaka? Ja då var det det som hände.

GURPS verkade till en början lovande ur den synpunkten, det ger ett så “fysiskt” intryck och har regler för att svara på en massa frågor om hur fort man kan gräva, hur stor sannolikhet det är att ett solsystem har en gasjätte osv osv. Detta tycker jag är en dålig match med att istället satsa på dramatik.

GURPS är också ett spel där det krävs mycket investering från spelarna för att göra RP. Det går fortare när man är van men jag är fortfarande på den nivån att det tar mig ca 2h att göra en GURPS-rollis. I början tog det flera dagar. Det går att göra det mildare med templates eller som du sagt innan, att SL bygger RP åt dom. Den typen av investering i ett regelsystem tycker jag är en dålig match med att regelsystemet sen inte används.

Det finns dom som spelar GURPS “fullt ut” utan den typen av “fusk” som Kromm, Archangel, Mook och många andra GURPS-skribenter tar lätt på. Exempelvis Peter Dell’Orto som driver bloggen Dungeon Fantastic och har skrivit några av böckerna till GURPS.

Sen för att svara mer specifikt på Rasmus’ inlägg om Kromms inlägg:
Kromm ger tips på hur rollpersonerna ska hållas vid liv i en situation där reglerna, om dom användes fullt ut, skulle leda till att dom dog.

Det är något som inom rollspelsteorin kallas för “GM Force” – inte kraft som i att trycka något utan det är en term från kort-trix, scenkonst-magikern “får dig att välja” klöver tre trots att du tror att du drar ett random kort.

Många spel använder “GM Force” på ett öppet sätt. Det blir illusionism – också en term från kort-trix-världen – när det är på ett sätt som spelarna inte vet om.

Ska ge det enklast möjliga exemplet. I GURPS står det att reaction rolls ska slås dolt. Om spelledaren vill att en viss SLP ska ha en viss reaktion på spelarna kan dom ju välja det utan att slå. Det är “GM Force” att dom gör ett sånt val istället för att be tärningarna. (Det är ett val som överskrider all spelarnas investering i appearance, odious personal habits och liknande.)

Men om dom låtsas slå tärningarna bakom sin skärm, och bortser från resultatet, men spelarna tror att resultatet följs, då är det inte bara "GM Force" utan även illusionism.

På gott och ont.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
En cool sak som GURPS har är idén om en "Adversary"-spelare, det gillar jag skarpt
 

RedMattis

Veteran
Joined
28 May 2017
Messages
13
RasmusL;n242788 said:
Jag fick tyvärr rätt tunga illusionism-vibbar av det inte helt positiva slaget av det där inlägget. Varför är det där något som spelledaren och inte spelarna bör tänka på? :)
Tror det där är en tolkningsfråga. Om du låssas att kampanjen är realistisk men sedan antingen abstrakterar bort stora delar eller fuskar bakom scenerna så kan det vara ganska dissonant. Tror verkligen inte det där det han menar dock av vad jag kommer ihåg från Kromm's inlägg. Snarare så föreslår han att du antingen:

1) Inte spelar som fotsoldater, och undviker slagfälten för realistiskt sätt är det bara ett helvete.
2) Använder cinnematiska regler för striderna, dvs. cinematic rules. Något GURPS har ett antal förslag för.

Exempelvis:
Jag hade en Weird War 2 kampanj. Den var jäkligt cinematic. Mooks svimmade/dog om de tog 1 hp skada. Deras gevär gjorde ungefär hälften av vad de borde (vilket fortfarande var dödligt som katten) och ännu värre så räknades en grupp av dem bara en en soldat med att automatisk vapen i syften av anfall. Storm Troopers basically.

Fiender som på något sätt stack ut (löjtnanter, soldater utan faceless-gasmask-of-being-a-generic-mook, etc.) var mer kompetenta men svimmade/dog automatiskt när deras HP nådde 0.

'Bossar' använde samma regler som spelarkaraktärerna och hade ofta ologiska förmågor så som att aldrig få slut på kastknivar eller ha krafter så som Luck, vilket låter dem slå dom slå om vissa typer av tärningslag med viss frekvens.

Det hela kändes väldigt Indiana Jones vs the Third Reich och vi hade dumheter så som spelare som slogs mot en demon på vingarna av två bombplan under en luftstrid (en spelarkaraktär ramlade av och blev en pöl)

----------

Givetvis var den kampanjen jag beskrev extrem uppåt väggarna, men ett mellanting för en setting som är ytligt realistisk men gör antagandet att spelarkaraktärer inte kommer dö av artileri eller en krypskytt utan förvarning eller rimlig chans att undvika situationen.

Det är inte att fuska, det är bara att spela efter regler (helst förstådda av alla i gruppen) som inte är helt realistiska för att realism inte alltid är det roligaste. De flesta krigsfilmer följer trotts allt ofta överlevare. Blir inte små mycket av en historia om gruppen dör av en truppmina i första äventyret.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Ja, att ha denna typ av custom rules — och att vara öppen med dom — för att det ska främja en viss stämning ex vis cinematic vs gritty osv, det är inte illusionistiskt. Det är bara så GURPS är tänkt att fungera, att reglerna går att modda (i förväg, och med spelarnas goda minne) på det sättet.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
I tråden hittar vi ju andra icke-illusionistiska förslag såsom att ge dom Luck points, rerolls från förmågan Tactics osv
 
Top