Nekromanti Relationdrivet rollspel (Hjälp)

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,965
Location
Stockholm
Inkognito;n141700 said:
"actor stance-delen där spelarna pratar i förstaperson med varandra" hade faktiskt vart kul att få in mer mellan dem! Det sker i varierande grad nu, men då är det alltid med mig som SL som motpart.

Vad jag (vi) är ute efter är väl egentligen att levandegöra gruppen av rollpersoner mer. Vi har ju via Mutant År Noll nedskrivet att "RP x betyder mest för min RP" men det är inget som direkt märks i spel. Vissa spelare är väl mer "för sig själv" än "spela för gruppen", men till olika gräns offrar de sig för varandra osv. för att lösa utmaningar och säkra att alla överlever.
Så när jag skrev tråden var väl syftet egentligen att bättre motivera spelarna att deras RP överhuvudtaget ska ha relationer! :)

Konflikter som uppstår nu är väl på nivån att någon finner en pryl som en annan vill ha, eller där spelarnas moral skapar diskutioner som de låter sina RP leva ut ("Måste vi döda vakten vi fångat räcker det inte om vi binder?" etc.)
Detta hade vart roligare om det kunde innefatta konflikter mellan RPs värderingar, alltså sådant som egentligen inte är viktigt för att lösa utmaningar/faror/äventyr.

I övrigt är jag öppen för förslag!

Två reservationer dock:
* Det måste vara relativt "lätta" ideér. Jag saknar helt enkelt tiden för att läsa in mig på tunga spelteorier och omfattande mekaniker för tillfället. :(
* Applicerbart på Mutant och Westerns regelsystem (eller endera, då de ju skiljer sig åt en del). Vi gillar trots allt det traditionella, och jag längtar efter att få återgå till ett regelsystem som Westerns igen efter ett år med Mutant! :)
Jag TROR att det kanske egentligen inte är "relationsdrivet" rollspelande du är ute efter, eller? "Relationsdrivet" som i "drivet av relationer mellan spelarpersoner" handlar för mig om att inte ha på förhand definierad plot från spelledarens sida och är en överenskommelse där spelarna har stor frihet i sina förehavanden, stor inverkan på spelvärlden och uppmuntras att _inte_ jobba som ett lag. Är det verkligen vad du är ute efter?

Om det är mer "personligt" spel, förstapersonsperspektiv, moraliska kval och dylikt så vill jag nog påstå att relationerna inte nödvändigtvis behöver vara drivande men det måste ligga fokus på de här grejerna. AW använder "adress yourself to the characters, not the players" för att placera spelarna i första person genom sina karaktärer, prova det! För att kunna relatera till karaktärens värderingar måste vi ha spelet på karaktärens "mentala nivå" och jag skulle börja med att fråga saker i stil med "Vad tänker Danielle när hon ser den döde mannen?", "Hur känns det när Gina sviker dig?, "Vad drömde du om i natt?", "Du är kär, vem är du kär i?" osv osv för att föra in de här perspektiven i spelarnas värld. Om de sedan genomgående svarar oengagerat "Ingenting", "Jag bryr mig inte", "Ingen", osv så kanske det är ett tecken på att spelarna inte vill göra den här grejen. Tvinga dem inte, prata om det efter spel och kom överens om vad ni vill ha, tillsammans.
 

Harry S

Swordsman
Joined
27 Sep 2015
Messages
682
Krille;n141657 said:
Järns klanskapande är inte knutet till rollpersonernas spelvärden, och har ingen koppling till uppväxt och bakgrund. Det beskriver bara klanen, dess omgivning och rollpersonernas plats i den.
Varför valde du som spelskapare det här alternativet framför Smallvilles lösning?
 

Harry S

Swordsman
Joined
27 Sep 2015
Messages
682
Inkognito;n141678 said:
I Western IV är jag lite osäker på hur det stöds i reglerna. Tror det finns fördelar/nackdelar som delar ut modifikationer, om man exempelvis är imponerad av titlar (nackdel) och har med en adelsman att göra osv.
Nackdelspoängen ska nog faktiskt användas även för interna interaktioner i gruppen. Om en Spelare har "Slösare" och låter det drabba övriga så ska det givetvis belönas. Likaså om en konflikt spelas ut kring att någon har nackdelen "Rasist", "Ateist" etc. Kan nog funka att knyta detta till "drivkrafter och mål" i relationerna mellan RP. En vill frälsa den som är ateist etc. :)
Du kanske ska lägga till en specifik relation till varje fördel/nackdel så att rollpersonen inte bara är imponerad av titlar i största allmänhet utan att rollpersonen dessutom blir alldeles till sig i chapsen av General Edward Thomas som är tupp över det lokala fortet.
Rasisten är inte bara rasist utan även fylld av hat mot den svarte smeden Geoffrey James. Ateisten är inte bara ateist utan även hatad av prästen Prelle Priest.

Du kan ju ha en vän- och en fienderelation per fördel/nackdel. Samtidigt som rollpersonen hatar Geoffrey James så är rollpersonen bästis med Herrmann Dutch som är lokal KKK-ledare. Förutom att vara hatad av Prelle Priest så är rollpersonen vän med prostituerade Doris Night (om inte annat så bara för att jävlas med Prelle som avskyr Doris syndande). Och även om General Edward Thomas får rollpersonens chaps att fladdra hysteriskt så kompliceras det hela av att han har en oskodd häst med vicegeneralen Donald Coward.
 

Harry S

Swordsman
Joined
27 Sep 2015
Messages
682
Inkognito;n141678 said:
Detta vill jag ha i reglerna.
Går det inta bara att slå social färdighet (eller Viljestyrka) + T20 och läsa av skadetabellen och översätta till psykisk skada? Istället för kritisk skada så drabbas offret av ett nervsammanbrott. En skråma är en ymnig svettining, skakande händer och darr på rösten.
 

FireVisor

Veteran
Joined
28 Dec 2013
Messages
24
Location
Sundsvall
Jag grejar mycket med ideer om hur man ska belöna interaktion mellan spelare.

Ofta blir spelet stelt, eftersom det mesta sker mellan en spelare i taget och spelledaren.

Dungeon Worlds mekanik är väldigt enkel och lätt att porta till nästan vilket system som helst.

Du har något som kallas för Bonds. Det är en kort fras angående en annan rollperson.
'Te.x: Grol the barbarian stole my kill!'

Under en rollspelsession belönas spelaren då ett beslut en eller en situation relaterat till denna Bond kommer upp i spel.
(Belöningen är rent mekansik, och måste bestämmas utifrån system. Kan vara XP, eller Hjältepoäng)
Dv.s om man rollspelar 'gnabb' angående att rollpersonen stulit ens byte, får man 1 XP.
Om man däremot, i spel, ser till att en Bond förändras, eller blir slutförd, får man en större belöning 3 XP.
Man skriver därefter om sin Bond, eller skriver en ny (möjligtvis till en ny rollperson).

En sån här enkel kort liten mening, kan ge inspiration. (Burning Wheels viktigaste mekanik är baserat på detta)

En rolig variant på detta, som jag läste i en artikel, var något som de kallade för Flags.
Flags funkar i regel på samma sätt. Fast i stället för en definition av ett förhållande till en annan rollperson är det en kort mening som förklarar vad som vore en intressant interaktion med din rollsperson.

Te.x kan din egna karaktär ha en Flag som lyder 'Utmana mig till en kroppslig prövning'
Detta bör vara tydligt synligt för alla andra spelare. Då under en session, då de andra spelarna rollspelar fram en situation som har med Flagen att göra, belönas dom. (Antingen båda, eller bara den som 'triggade' Flagen... Vad man tycker är bäst 1XP till Flag ägarn, 2 XP till den som utlöste den)
Fler enkla exempel på Flags: 'Ljug för mig, om något jag skulle tro på'
'Tro på en av mina lögner'
'Låt mig övertala dig att sätta mig själv i fara istället för dig'
'Vägra ta emot min hjälp, på grund av min bakgrund'

Hittade länken:
http://walkingmind.evilhat.com/2015/...bonds-to-flags

Dessutom, kan jag varmt rekommendera Phase Trio i FATE Cofe för session 0.
Det funkar till vilket system som helst, men det är viktigt att alla spelare i gruppen sitter tillsammans och gör det innan man bygger sin karaktär eller funderar för mycket på sin backstory.

Kort och gott, så skriver man kort om ett av ens karaktärs tidigare äventyr. Sen får nästa spelare, berätta vilken roll den spelares karaktär spelade i dess äventyr. (Vilket kan vara något positivt eller negativt)

Till slut, har alla ihopkopplad historia med varandra, och detta i sin tur, stimulerar interaktion. Detta går väldigt bra att kombinera med Bonds och Flags reglerna ovan. (I Fate har man något som kallas för Aspects, som man ska skriva efter varje steg angående relationerna. Dessa kan man lätt byta ut, mot Bonds eller Flags )
Särskilt då de är så gott som anpassningsbara till vilket system som helst.
FATE Core är dessutom gratis, så det är bara att kolla in Phase Trio.
 

Inkognito

Swordsman
Joined
10 Aug 2012
Messages
746
Missat alla svar senaste veckan, trodde att man automatiskt prenumererade på de trådar man skapat.. Nu förstår jag varför alla klagar på forumplattformen! :)
 

Inkognito

Swordsman
Joined
10 Aug 2012
Messages
746
RasmusL;n141711 said:
Jag TROR att det kanske egentligen inte är "relationsdrivet" rollspelande du är ute efter, eller? "Relationsdrivet" som i "drivet av relationer mellan spelarpersoner" handlar för mig om att inte ha på förhand definierad plot från spelledarens sida och är en överenskommelse där spelarna har stor frihet i sina förehavanden, stor inverkan på spelvärlden och uppmuntras att _inte_ jobba som ett lag. Är det verkligen vad du är ute efter?

Om det är mer "personligt" spel, förstapersonsperspektiv, moraliska kval och dylikt så vill jag nog påstå att relationerna inte nödvändigtvis behöver vara drivande men det måste ligga fokus på de här grejerna. AW använder "adress yourself to the characters, not the players" för att placera spelarna i första person genom sina karaktärer, prova det! För att kunna relatera till karaktärens värderingar måste vi ha spelet på karaktärens "mentala nivå" och jag skulle börja med att fråga saker i stil med "Vad tänker Danielle när hon ser den döde mannen?", "Hur känns det när Gina sviker dig?, "Vad drömde du om i natt?", "Du är kär, vem är du kär i?" osv osv för att föra in de här perspektiven i spelarnas värld. Om de sedan genomgående svarar oengagerat "Ingenting", "Jag bryr mig inte", "Ingen", osv så kanske det är ett tecken på att spelarna inte vill göra den här grejen. Tvinga dem inte, prata om det efter spel och kom överens om vad ni vill ha, tillsammans.
Jag använde ordet utan att ha koll på vad det egentligen innebär som rollspelsterm! :) Det "Relationsdrivet" som du beskriver stämmer ändå delvis med vad jag är ute efter. Men "drivet" bör kanske bytas ut mot "understött"! :)

Frihet i sina förehavanden och full inverkan på spelvärlden har vi nästan alltid kört. Det hör mer till undantagen att jag spelett färdiga kampanjer och äventyr.

Det du nämner under "Personligt spel" är i linje med vad jag är ute efter. Tillsammans med "relationsmål" inom gruppen.
Ex. att en är nykterhetspredikare i Western och försöker förmå de andra att bli nykterister.. Osv..


Har fått mkt bra tips som jag ska ta till skrivbordet!
Tack alla!
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Tre tips:
1) fokusera på vilka rollpersonerna ÄR och vad de VILL, inte vad de KAN.
2) Spelarna måste BRY sig om sina RP, precis som de (gissar jag) bryr sig om att klara äventyret.
3) Ge inte bonus för att spela sin karaktär (får de bonus för att försöka klara äventyret? "jag dyrkar upp låset, och eftersom det är ett för äventyret viktigt lås så får jag +10!").

Regler ska, anser jag, hjälpa spelgruppen att göra sådant som de annars hade haft svårt för. Med det sagt så kan bonus för karaktärsspelande vara en krycka, men det finns bättre sätt. Som att väva in det i karaktärsskapandet. Låta det vara lika viktigt som antalet KP, och visa det när ni spelar.
 
Top