Jag TROR att det kanske egentligen inte är "relationsdrivet" rollspelande du är ute efter, eller? "Relationsdrivet" som i "drivet av relationer mellan spelarpersoner" handlar för mig om att inte ha på förhand definierad plot från spelledarens sida och är en överenskommelse där spelarna har stor frihet i sina förehavanden, stor inverkan på spelvärlden och uppmuntras att _inte_ jobba som ett lag. Är det verkligen vad du är ute efter?Inkognito;n141700 said:"actor stance-delen där spelarna pratar i förstaperson med varandra" hade faktiskt vart kul att få in mer mellan dem! Det sker i varierande grad nu, men då är det alltid med mig som SL som motpart.
Vad jag (vi) är ute efter är väl egentligen att levandegöra gruppen av rollpersoner mer. Vi har ju via Mutant År Noll nedskrivet att "RP x betyder mest för min RP" men det är inget som direkt märks i spel. Vissa spelare är väl mer "för sig själv" än "spela för gruppen", men till olika gräns offrar de sig för varandra osv. för att lösa utmaningar och säkra att alla överlever.
Så när jag skrev tråden var väl syftet egentligen att bättre motivera spelarna att deras RP överhuvudtaget ska ha relationer!
Konflikter som uppstår nu är väl på nivån att någon finner en pryl som en annan vill ha, eller där spelarnas moral skapar diskutioner som de låter sina RP leva ut ("Måste vi döda vakten vi fångat räcker det inte om vi binder?" etc.)
Detta hade vart roligare om det kunde innefatta konflikter mellan RPs värderingar, alltså sådant som egentligen inte är viktigt för att lösa utmaningar/faror/äventyr.
I övrigt är jag öppen för förslag!
Två reservationer dock:
* Det måste vara relativt "lätta" ideér. Jag saknar helt enkelt tiden för att läsa in mig på tunga spelteorier och omfattande mekaniker för tillfället.
* Applicerbart på Mutant och Westerns regelsystem (eller endera, då de ju skiljer sig åt en del). Vi gillar trots allt det traditionella, och jag längtar efter att få återgå till ett regelsystem som Westerns igen efter ett år med Mutant!
Om det är mer "personligt" spel, förstapersonsperspektiv, moraliska kval och dylikt så vill jag nog påstå att relationerna inte nödvändigtvis behöver vara drivande men det måste ligga fokus på de här grejerna. AW använder "adress yourself to the characters, not the players" för att placera spelarna i första person genom sina karaktärer, prova det! För att kunna relatera till karaktärens värderingar måste vi ha spelet på karaktärens "mentala nivå" och jag skulle börja med att fråga saker i stil med "Vad tänker Danielle när hon ser den döde mannen?", "Hur känns det när Gina sviker dig?, "Vad drömde du om i natt?", "Du är kär, vem är du kär i?" osv osv för att föra in de här perspektiven i spelarnas värld. Om de sedan genomgående svarar oengagerat "Ingenting", "Jag bryr mig inte", "Ingen", osv så kanske det är ett tecken på att spelarna inte vill göra den här grejen. Tvinga dem inte, prata om det efter spel och kom överens om vad ni vill ha, tillsammans.