Nekromanti Relationsscheman

Ape of Wrath

DOWN WE GO
Joined
13 Jul 2012
Messages
1,590
Location
Göteborg
Ok, ponera att jag vill skriva ett eget rollspel, och jag vill ha med ett relationsschema i detta.

- Vad finns det för bra exempel på spel som gör detta bra?
- Sitter ni på några artiklar som skärskådar fenomenet Relationsschema?
- Hur bör man tänka i fråga om antal noder, typer av noder och så vidare?
- Hur många streck och vart ska strecken dras för att ge mest Oomph! liksom?

På förhand tacksam för ko?llektivets samlade visdom!
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Vi hade en lång diskussion om relationssheman, olika typer av relationer och trianglar en gång i tiden, men jag tror inte att jag kan hitta den. Jag hittade denna mycket korta sammanfattning av Rasmus:

RasmusL said:
Relationskartor är ett bra sätt att skapa en "plattform" (en vardag, rutin eller ett normaltillstånd i spelvärlden) som sedan kan accelereras in i dramaskapande spel genom en "tilt" (en händelse eller företeelse som bryter vardagen, rutinen eller normaltillståndet). I relationskartan jag brukar använda utgår jag från spelets aktörer vilka markeras som punkter i ett tvådimensionellt plan. Relationerna mellan aktörerna visas sedan med pilar från en aktör till en annan. Relationsnätverket som skapas utgör plattformen.

Det har visat sig att vissa former av relationskartor är mer intressanta än andra och högst ovetenskapligt vill jag kasta ur mig att triangeldramat är den mest lättanvända formen av relationsnät för att skapa drama. Viktigt är också att varje relation samtidigt utgör en agenda ("är syskon" är ointressant så länge det inte samtidigt innebär "och gör allt för att skydda varandra" eller "och hatar varandra" eller liknande). Jag väljer att generalisera agendor till tre kategorier: "vill ha", "vill bevara" och "vill förstöra."


Utifrån detta kan sedan ett antal intressanta proto-triangeldraman skapas genom att variera pilars riktning, typ av relationsagendor, etc.
Från den här tråden: https://www.rollspel.nu/threads/64744
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Ape of Wrath;n133629 said:
- Hur bör man tänka i fråga om antal noder, typer av noder och så vidare?
Lösa tankar:

* Se till att knyta ihop schemats olika delar. Undvik att ha två kluster som har mycket relationer inom sig men få mellan sig.
* Se till att alla rollpersoner som ingår är ordentligt involverade och framförallt har mål som kommer att sätta dem i konflikt med andra i schemat. Relationer som "Vill hämnas på" är bra, för de ger ett mål som personen kan driva på aktivt, medan "Vill beskydda" är en reaktiv reaktion som inte "triggas" förrän någon/något hotar personen.
* Trianglar är bra. En triangel bestående av tre negativa eller två positiva och en negativ relation ger alltid upphov till drama.
* Kom ihåg att relationer inte måste vara ömsesidiga. Mer komplexa relationer kan skapas genom att låta någon gilla någon som inte gillar dem tillbaka.
* Sex, massor av sex. Det är alltid bra.
* Inte ens relationer som går åt ett håll måste vara helt okomplicerade. Att älska någon men avsky vad hen gör är till exempel skitbra.
* Kom ihåg att schemat är en utgångspunkt. Fall inte i fällan att tänka "Jag ställer alltid upp för vad den här personen gör, för jag gillar hen". Låt relationerna ändras under spel baserat på vad folk gör. En fiendskap som överbryggs eller en vänskap som spricker är skitbra grejer!
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Ape of Wrath;n133629 said:
Ok, ponera att jag vill skriva ett eget rollspel, och jag vill ha med ett relationsschema i detta.

- Vad finns det för bra exempel på spel som gör detta bra?
Smallville RPG (och Cortex Plus Drama – specifikt just Drama-varianten av Cortex Plus; Action och Heroic har det inte, men det går att hacka in) var min ingång till relationsscheman som system. Andra spel som nämner det har mest nämnt det i form av "gör ett relationsschema, det är bra att göra äventyr av", men Smallville RPG satte det i system så att det blir en del av rollpersonsskapandet och gör det i form av tydliga "rundor".

Det kopplar det också till spelvärden, men jag vet inte om det är bra eller dåligt. Jag tror det finns en risk att det känns krystat att koppla spelvärden till relationsschema-rundor, men samtidigt är det kul att se rollpersonen "växa fram" samtidigt som rollpersonens omgivning.

Sen skulle jag kunna nämna Järn också, men det kanske är för mycket skryt. :cool:

Ape of Wrath;n133629 said:
- Hur många streck och vart ska strecken dras för att ge mest Oomph! liksom?
Streck med minst en rollperson är mer intressanta än streck utan rollpersoner.

Dessutom, det är inte antalet streck som är intressant, utan antalet trianglar. Du behöver minst en triangel per rollperson, och gärna ett par tre. Genesis är inne på viktiga saker här: trianglar är inherently obalanserade. Om relationer är bra eller dåliga så kommer man alltid ha en obalans i varje given triangel.

Och som sagt var, relationsschemat är ett levande dokument. Det ska växa och ändras under spel.
 

Harry S

Swordsman
Joined
27 Sep 2015
Messages
682
Jag väljer att generalisera agendor till tre kategorier: "vill ha", "vill bevara" och "vill förstöra."
Jag väljer att förenkla detta till de tre F:n: Förvärva (F1), Förvalta (F2) eller Förgöra (F3).

Karaktär A -> F3 affärspartner -> Karaktär B
Karaktär C -> F2 äktenskap -> Karaktär D

Eller så här är kanske bättre (utan pilar):

Karaktär C - F2 äktenskap F3 - Karaktär D
Karaktär C vill F2 (Förvalta) och Karaktär D vill F3 (Förgöra) äktenskapet mellan dem.

Karaktär C - F2 äktenskap - Karaktär D
Karaktär C vill bevara äktenskapet medan Karaktär D är ovetandes (eller tycker att det kvittar).

Karaktär A - F3 affärspartner F2 - Karaktär B
Karaktär A vill fimpa Karaktär B medan Karaktär B försöker behålla affärsrelationen med Karaktär A.

Karaktär A - F3 affärspartner - Karaktär B
Karaktär A vill fimpa affärspartnern Karaktär B vilket Karaktär B inte har en susning om.
 

Harry S

Swordsman
Joined
27 Sep 2015
Messages
682
Krille;n133656 said:
Det kopplar det också till spelvärden, men jag vet inte om det är bra eller dåligt. Jag tror det finns en risk att det känns krystat att koppla spelvärden till relationsschema-rundor, men samtidigt är det kul att se rollpersonen "växa fram" samtidigt som rollpersonens omgivning.
Utveckla gärna vad du menar där. Vad är dåligt med att koppla spelvärlden till relationsschemarundor tycker du?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Harry S;n133740 said:
Utveckla gärna vad du menar där. Vad är dåligt med att koppla spelvärlden till relationsschemarundor tycker du?
Krystigheten kan bli lite skum ibland så fort man har spelvärden som inte har med relationer att göra. I just Smallville är det inga problem att sätta den nya relationen Lois Lane till värdet "Lois: Love Interest d8", men det kan bli skumt i tradspel. +2 Karisma?
 

Harry S

Swordsman
Joined
27 Sep 2015
Messages
682
Genesis;n133646 said:
* Se till att knyta ihop schemats olika delar. Undvik att ha två kluster som har mycket relationer inom sig men få mellan sig.
Kan det inte finnas fördelar med detta? Om man vill flytta spelet mellan olika "världar" som bara har en koppling till den gamla eller om man vill ha med en svårupptäckt sekt?

Genesis;n133646 said:
* Se till att alla rollpersoner som ingår är ordentligt involverade och framförallt har mål som kommer att sätta dem i konflikt med andra i schemat. Relationer som "Vill hämnas på" är bra, för de ger ett mål som personen kan driva på aktivt, medan "Vill beskydda" är en reaktiv reaktion som inte "triggas" förrän någon/något hotar personen.
Men underförstått så betyder väl "Vill beskydda" att man behöver skydda karaktären typ i dag och inte i morgon? Hämta upp och kör till gömstället så snart som möjligt innan det är för sent typ.

Genesis;n133646 said:
* Inte ens relationer som går åt ett håll måste vara helt okomplicerade. Att älska någon men avsky vad hen gör är till exempel skitbra.
För det leder till dilemman som leder till drama har jag lärt mig på rollspel.nu.
 

Harry S

Swordsman
Joined
27 Sep 2015
Messages
682
Krille;n133656 said:
Smallville RPG (och Cortex Plus Drama – specifikt just Drama-varianten av Cortex Plus; Action och Heroic har det inte, men det går att hacka in) var min ingång till relationsscheman som system.
Hur står sig Smallville/CPD mot Hillfolk som väl också har relationstänk i rollpersonsgenereringen? Vet du vilka de avgörande skillnaderna är?

En uppenbar skillnad är nog att Smallville kopplar relationer till tärningar.
 

Harry S

Swordsman
Joined
27 Sep 2015
Messages
682
Note to self: Det är en stor skillnad mellan att ha en relationskarta med enbart noder och relationer och att ha en relationskarta med noder, relationer och agendor.

Jag har haft agendorna uppskrivna på samma papper som SLP-värdena (efter Utseende- och Personlighet-beskrivningarna). Det kanske är smartare att ha dem på relationskartan för de har mer med relationerna att göra än de har med SLP-värdena.
 

Harry S

Swordsman
Joined
27 Sep 2015
Messages
682
Krille;n133741 said:
Krystigheten kan bli lite skum ibland så fort man har spelvärden som inte har med relationer att göra. I just Smallville är det inga problem att sätta den nya relationen Lois Lane till värdet "Lois: Love Interest d8", men det kan bli skumt i tradspel. +2 Karisma?
Jag läste fel. Jag tyckte det stod spelvär(l)den.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Harry S;n133743 said:
Hur står sig Smallville/CPD mot Hillfolk som väl också har relationstänk i rollpersonsgenereringen? Vet du vilka de avgörande skillnaderna är?
Har ingen aning. Jag har inte tittat på Hillfolk.
 

Zappelina

Swordsman
Joined
22 Oct 2006
Messages
447
Location
Göteborg
Hur vore det möjligt att ha ett färdigt relationsschema med utbytbara noder? Finns något att vinna på det? Spelaren (en nod) kan själv placera sig i dramat.

Eller om man tänker sig ett relationskarta som utvecklar sig under spel, kan man ge varje spelare ett visst antal av "vill ha", "vill bevara" eller "vill förstöra", eller ett visst mönster som de sätts ut efter?

Egentligen vad jag är ute efter, går det att spela utifrån relationskartor med n00bs?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Zappelina;n133764 said:
Hur vore det möjligt att ha ett färdigt relationsschema med utbytbara noder? Finns något att vinna på det? Spelaren (en nod) kan själv placera sig i dramat.

Eller om man tänker sig ett relationskarta som utvecklar sig under spel, kan man ge varje spelare ett visst antal av "vill ha", "vill bevara" eller "vill förstöra", eller ett visst mönster som de sätts ut efter?

Egentligen vad jag är ute efter, går det att spela utifrån relationskartor med n00bs?
Jag upplever att relationskartor i allmänhet blir plottriga och svårlästa, så var man inte med när kartan gjordes så blir den rörig och svår att sätta sig in i. De påminner mer om en tallrik spaghetti än om något som man kan bygga ett drama kring.

Sen är jag lite tveksam till syftet. Relationskartor är bäst när de är spelarnas metod att kartlägga sin omgivning och sätta in sina grejer i den. Om någon annan gör den åt dem så tappar spelarna det inflytandet.

Om den dessutom är till för ett förskrivet äventyr så känner jag att man lika gärna kan strunta i den, och lägga mer fokus på äventyret.
 

Zappelina

Swordsman
Joined
22 Oct 2006
Messages
447
Location
Göteborg
jag tankte mig nagot liknande en fardig relationskarta med drama och allt, bara med utbytbara noder ... men som sagt, det kanske blir en tallrik spagghetti...

Men sag att man vill ge drama, genom en relationskarta, utan att ha en van relations-karta-rav att halla en i handen.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,122
Location
The Culture
Det här har jag för mig att jag läst någonstans, antagligen i Smallville:

När det kommer till relationer mellan rollpersonerna, försök att hitta det som skiljer dem åt. Det rollpersonerna har gemensamt är inte speciellt spännande, men om en del saker tycker de olika och där kan konflikter uppstå, vilket leder till drama. Ta till exempel Batman och Punisher. Båda två vill egentligen samma sak: hjälpa folk och stoppa skurkar. Däremot vill Batman göra det med lagens hjälp, medan Punisher vill sätta en kula i huvudet på dem och är sedan nöjd. Att de båda vill rädda människor och stoppa skurkar leder inte till några intressanta situationer, men deras olika åsikter om hur det ska gå till kommer garanterat att skicka dem på kollisionskurs.
 

Harry S

Swordsman
Joined
27 Sep 2015
Messages
682
Krille;n133761 said:
Har ingen aning. Jag har inte tittat på Hillfolk.
Tänk om Hillfolk är precis som Järn och du har uppfunnnit ett spel som redan finns.
 

Harry S

Swordsman
Joined
27 Sep 2015
Messages
682
Zappelina;n133764 said:
Hur vore det möjligt att ha ett färdigt relationsschema med utbytbara noder? Finns något att vinna på det? Spelaren (en nod) kan själv placera sig i dramat.

Eller om man tänker sig ett relationskarta som utvecklar sig under spel, kan man ge varje spelare ett visst antal av "vill ha", "vill bevara" eller "vill förstöra", eller ett visst mönster som de sätts ut efter?

Egentligen vad jag är ute efter, går det att spela utifrån relationskartor med n00bs?
Med take på det Krille skrev så bör det finnas ett mönster:

Dessutom, det är inte antalet streck som är intressant, utan antalet trianglar. Du behöver minst en triangel per rollperson, och gärna ett par tre. Genesis är inne på viktiga saker här: trianglar är inherently obalanserade. Om relationer är bra eller dåliga så kommer man alltid ha en obalans i varje given triangel.
Du bör alltså skriva ut relationer som ger bra och dåliga relationer i trianglar.
 
Top