Nekromanti Relativt färdighetsvärde och förbättring genom livsavgörande/definierande scener

Celledor

Hero
Joined
29 Sep 2003
Messages
1,124
Location
Uppsala
Har en tanke som jag behöver få ur mig och diskutera lite...

Tänker mig ett system där man kan ha ett värde från 0 till oändlighet i en färdighet.
När ett slag mot färdigheten ska slås så jämför man sitt FV mot en motståndare eller en fast svårighetsnivå.

För varje 1 högre FV du har så får du en fördel dvs 1 extra T6, dock max 3 stycken.
Man slår sedan 2 + fördelar.
T.ex: 2+3 ? 5T6

Sedan så räknas antalet 4+, högst vinner kanske att magnituden spelar roll för att tolka vad som händer, hur bra man lyckas osv.

Detta gör att dem med väldigt högt FV kommer ha fördelar även mot andra som har högt FV men att dem med lägre fortfarande har en chans att lyckas, även om liten.

Det enda som krävs för att höja en färdighet med 1 är att den ska ha en aktiv, avgörande roll under spelmötet. Spelar ingen roll att den lyckas eller inte men situationen ska helst vara på något sätt för karaktären en livsavgörande/definierande händelse. Oavsett som de riskerar att faktiskt dö eller inte, handlar mer om deras karaktärer, vad som är viktigt för dem.

I karaktärsskapandet så skriver man ner olika sådana situationer som alla blir grunden för ditt FV och även bakgrund.
Här tänker jag mig att en händelse, period osv kan höja flera färdigheter.
T.ex:
"Fem år som aktivt stridande militär" = 5 FV i passande stridsfärdigheter.
"Vann skyttetävling som ung" = 1 FV i skjutvapen.
"Rymde hemifrån och reste runt i en månad" = 1 FV i självförtroende/självständighet
osv.

Vad tror ni, kanske blir alltför luddigt hur det ska användas?
Funkar det bäst med breda eller specifika färdigheter?
Kommer det funka i praktiken?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,315
Location
Helsingborg
Jag har aldrig gillat Eons skadesystem som har principen att slå ett slag för att få slå ett slag. Varför slår man inte det första slaget i första fallet. I DoD-termer kan man ungefär "översätta" ditt system till "Slå mot FV - modifikation (motståndarens FV) + 10. Du kan inte få lägre än FV än fem". Det ger samma princip. (En smart person ser dessutom att motståndarnas FV lika gärna kan vara tio lägre direkt).

Blood Bowl gör något liknande vad du gör. Om jag översätter det till ditt system. Jämför fördelar. Om man har lika många slår slår spelaren 3 tärningar. Om den har fler/färre fördelar slår personen ±1 tärning extra. Om personen har dubbel så många fördelar slår den ±2 tärningar. Som sämst slår spelaren 1 tärning och som bäst 5 tärningar.

---

I Spirit of the Century skriver spelarna baksidestext till sina pulphjältar. Ur dessa texter tar de sedan fram sina egenskaper. Jag tycker det är ballt. Jag har för mig att någon Fudge-variant även hade ett fåtal generiska egenskaper men när spelaren köpte i dem så skulle personen förklara vad den egenskapen innebar för rollpersonen. Så det går att göra något av det du beskriver utan att det för den skull blir luddigt.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,598
Location
Ludvika
Spännade system! Jag tror det vore bra att försöka ha tydliga riktlinjer för olika färdighetsnivåer, typ att en henchmen har normalt FV 2, medan en mästare har 10+ eller så. Så att man i alla fall kan få lite perspektiv på vad olika värden innebär.

Hut snäva färdigheter man vill ha beror nog på vad man spelar. Jag skulle exempelvis rent spontant vilja spela något kung-fu/wuxia-liknande med detta, och då skulle man kanske vilja ha lite snävare och detaljerade stridsfärdigheter, medan resten kan få vara lite bredare och öppnare.
 

Celledor

Hero
Joined
29 Sep 2003
Messages
1,124
Location
Uppsala
Intressanta synpunkter, ska nog ta och arbeta vidare på detta. Har lite olika varianter jag bollar runt med.
 
Top