Nekromanti religionens speltekniska betydelse i saga

Eagle

Swordsman
Joined
14 Oct 2002
Messages
532
Jag skulle vilja ha ett system för relgionsanvändning på samma sätt som det finns regler för magianvändning, med religiösa förmågor som tempelriddare, präster och andra religionsdyrkare kan ha nytta av i spelet, på samma sätt som magiker har nytta av sitt trolleri. Alla fruktar en trollkarl, men den som har Gud på sin sida borde vara fruktad av fienden, inte sant? Men just nu så är Guds anhängare tandlösa i kampen mot Shaitan. Idéer, någon?
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
I "den officiella sagagames-versionen" av religionen så fungerar den som i vår värld, alltså det är mer en fråga om TRO snarare än BEVIS. Alla har hört talas om mirakel och under, men få har sett dem.

Det som står i grundboken är dessutom vad som folk TROR är sant, inte VAD som är sant. FInns verkligen Shaitan? Vem var Panon? Finns det andra krafter som ligger bakom det som sker? Ingen vet säkert (utom jag då, he he). Däremot tror man ju inte på en Gud på samma sätt som vi. Shaitan skapade världen, och fångade oss i den. Men egentligen är vi lika odödliga som han, bara fängslade.

Men vill man införa trons kraft kan man ju tänka sig reliker och liknade med magiska förmågor.. som till exempel att ett heligt svärd som fungerar extra bra mot vandöda kan ha fingerbenet från ett helgon i hjaltet.
 

Eagle

Swordsman
Joined
14 Oct 2002
Messages
532
90% grå, 1% vitt, 9% svart

En sak jag tycker om med Saga, i allafall det Saga jag föreställer mig - är att det är en ganska lättsam och "trevlig" spelvärld. Lite matinéaktigt Errol Flynn. Det finns tydliga kontraster mellan ljus och mörker. Gott och ont. Sant och falskt.

Men jag förmodar att i takt med att fler kampanjböcker kommer ut så kommer kampanjvärlden inte kännas riktigt så.

I många kampanjvärdlar så är det ju i regel som så att om något upplevs som mörkt och ondskefullt, så är det i regel inte det. Och om något ser ljust ut och verkar gott - så kan man som spelare ta för givet att det inte är så. Det leder till att man som spelare blir cynisk, då man inte kan lita på någon eller något.

Den kampanjvärld som jag som SL vill försöka förmedla är att är en värld där det finns mycket ljus (gott, äkta, rent, sant), mycket mörker (bedrägligt, ont, lögnaktigt) och sedan "tillräckligt mycket" grå för att spelaren inte ska kunna vara helt säkra på att det de ser och hör är sant....

Men när man gör kampanjvärlden 90,5% grå, 0,5% ljus, och 11% mörker, ja då blir man nog ganska så cynisk efter ett tag. Förstår du hur jag tänker?

I äventyret med det förgiftade vinet så välsignade prästen vinet innan festen, vilket författare skrev "tog udden av giftet", inte sant? Detta är vad jag pratar om! Jag vill ha fler av den typen av "guds ingripanden" som gör att präster, tempelriddare och andra med tro, har en verklig kraft... att i sin guds namn kunna få bra saker att hända. Om det inte finns något övernaturligt som hjälper människor i deras kamp för överlevnad och strävan, så finns det ju ingen anledning att tro på något, inte sant?
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Re: 90% grå, 1% vitt, 9% svart

Jag menar att gudomliga ingripanden ska stå över regelverket, utan ska vara sådant som spelledaren ska kunna använda helt fritt, för att skapa stämning. För givetvis finns det olika krafter i arbete, både gott och ont, i Arcaria. Det kanske dock inte är exakt det som kyrkan predikar... och på samma sätt kanske ondskan inte är exakt de de tror.

Matinékänslan du talar om är grundbulten i Saga, så den kommer vi INTE att ändra på... när jag skrev Saga så var jag sååååå trött på alla dystopiska, mörka spelvärldar som jag tycker är för generiska och visar på brist på fantasi.

Min egen variant av Saga är en tredjedel mörkt, grått och ljust vardera...
 
Top