Rickard
Urverk speldesign
<div style="padding: 0em 2em"><b style="font-size: 24pt;">Utrustning[/b]
Då har vi båda slutligen kommit till det sista kapitlet som inte längre handlar om din rollpersons inre kvaliteter, utan de världsliga ting som kan påverka de val du gör i framtiden. Utrustning är något som brukar ta tiden i anspråk, både under rollpersonsskapandet och under spelets gång när en spelare vill hamstra och sedan bokföra allting.
Därför kommer här presenteras regler så man slipper detta, för detta regelsystem går inte ut på att du etablerar i förväg att du har en viss tingest, utan istället etablerar gör du under spelets gång. Kapitlet kommer att presentera regler och tankesätt angående detta, där du vare sig bokför färdkost eller kostnader för övernattning. Du kommer även få regler om droger och alkemi som inte kräver en vecka i skogen eller ett laboratorium för att du ska få tillgång till dem. Sådant kommer antas att du har gjort i förväg.
<b style="font-size: 18pt;">Tillgångar[/b]
Från början så kommer du inte att ha någon utrustning, utan istället ett värde i Tillgångar som du slår emot. Närhelst du befinner dig i en situation där du behöver en sak så ska du slå ett slag mot Tillgångar. Rent berättarmässigt så förklaras detta med att du aldrig har behövt föremålet sedan tidigare och alltid har haft det med dig. Då samhällsnivån även inbegriper din ekonomiska status så baseras Tillgångar på den, så ta din samhällsnivå och multiplicera med fyra för att få ditt värde. Med andra ord har en egendomslös (Nivå 2) ett värde på (2 × 4=) 8 i Tillgångar.
Inte bara samhällnivån, utan även dina levnadsbana och färdigheter kan komma att påverka värdet för Tillgångar. Vad vore exempelvis en skrivare utan sina pergamentrullar, sin fjäderpenna och sitt bläck? Om du vill ha en tingest som står i direkt anknytning till din levnadsbana eller kan anknyta till en färdighet som du är Rutinerad till så är slaget Mycket lätt. Spelledaren ska bedöma vad som krävs för att kunna utföra sysselsättningen. Om du skulle vara Oerfaren eller Duglig i din färdighet så blir slaget endast Lätt.
<table><tr><td>Modifikation</td><td>Situation</td></tr><tr><td>Mycket lätt (+10)</td><td>Levnadsbanan kräver tingesten eller du är Rutinerad i en relaterad färdighet.</td></tr><tr><td>Lätt (+5)</td><td>Föremålet är väldigt vanligt förekommande eller kan anknytas till en färdighet.</td></tr><tr><td>Utmanande (±0)</td><td>Föremålet är vanligt förekommande.</td></tr><tr><td>Svårt (-5)</td><td>Föremålet är begränsat till samhällsnivå eller är ovanligt förekommande.</td></tr><tr><td>Mycket svårt (-10)</td><td>Det är knappast troligt att rollpersonen har föremålet.</td></tr></table>
<b style="font-size: 12pt;">En äventyrargrupp[/b]
Eftersom det är flera personer i sällskapet så skulle det bli relativt löjeväckande om alla var för sig slog ett slag mot Tillgångar tills någon lyckades. Istället ska du använda regeln för samarbete där man slår ett slag för hela gruppen. Ett ödesdigert resultat kan visa på en defekt i föremålet.
<b style="font-size: 12pt;">Mynt[/b]
Skulle du misslyckas med slaget så är inte allting förlorat, utan du kan ta hjälp av silvermynt. För var spenderat silver efter att slaget har gjorts så får du +1 på Tillgångar för just det slaget. Exempelvis om du har 8 i Tillgångar och slår 11, så kan du spendera 3 silver för att lyckas med slaget. Det finns även andra sorters mynt som guldstycken och kopparbitar och växelkursen är: 1 guldstycken är 10 silvermynt som är 100 kopparbitar, vilka i folkmun kallas för guld, silver och koppar. Notera här att guld är otroligt värdefulla, så det är vettigt att hålla nere antalet guldstycken.
Tips: Om du spelar gamla Drakar och Demoner-äventyr, så bör du dividera alla myntsiffror med hundra. I vissa fall, som i Svavelvinter, så måste du dividera myntsiffrorna med tusen.
<b style="font-size: 12pt;">Månadskostnad[/b]
Rollpersonen kommer att ha en månadskostnad som är lika många silver som samhällsnivån. Kostnaden täcker saker som mat, dryck, övernattning för samhällsnivån och diverse andra saker som du kan tänkas spendera dina resurser på. Det innebär att du sällan behöver stryka pengar för saker och ting hela tiden utan endast i tillfällen då du gör ett Tillgångsslag. Eftersom månadskostnaden baseras på samhällsnivån så får du kvalitet efter det. Adelsmän tar exempelvis in på bättre värdshus och dricker finare viner utan att behöva betala något för det. Vill du leva som en adelsman så höj din månadskostnad genom att spendera ett visst antal silver i förväg.
Skulle du inte ha råd att betala månadskostnaden så sänks dina Tillgångar ett steg. Värdet kan höjas igen i slutet av äventyret, men endast ett steg, genom att spendera lika många silver som din Nivå i Tillgångar och sedan slå ett slag. Om tärningen visar över ditt nuvarande värde så höjs det ett steg. Skulle du skaffa dig ödesförmågorna Borgare eller Adel så påverkas dina Tillgångar efter vad som står i förmågebeskrivningen.
<b style="font-size: 12pt;">Stridsutrustning[/b]
De flesta rollpersoner kommer att ha någon sorts Kampfärdighet och det vore omständigt om man var tvungen att slå fram vilket vapen man får. Istället så får du välja lika många vapen så att antalet bonusar uppgår till ett värde av antalet Kampfärdigheter som du får av levnadsbanan multiplicerat med samhällsnivån. Notera att även rustningar räknas in i detta. En egendomslös krigare (stridslystna banan) får exempelvis (2 × 4 =) 8 bonusar att välja vapen och rustning för medan en egendomslös tjuv (brottsliga banan) som med sitt fria val har valt en Kampfärdighet får (2 × 1 =) 2 bonusar att välja vapen för.
<b style="font-size: 12pt;">Bärförmåga[/b]
I många fall är det oviktigt hur mycket saker du bär med dig, utan det är endast intressant i stunder då de kan te sig skrymmande. Vid tillfällen då du måste hålla fler än en sak per hand eller som är längre än halva din längd, så höjs Svårighetsgraden för alla dina rörliga manövrar med ett och skulle du ha väldigt mycket eller tynga saker i famnen så bör den höjas ytterligare ett steg. Under strid så kommer det förutsättas att du släpper sakerna som du har i en säck eller ryggsäck för att kunna slåss.
<b style="font-size: 12pt;">Värdera[/b]
Då Skarpinne även inbegriper allmänbildning så kan man förutsätta att alla kan värdera de ting som finns i världen. Närhelst du behöver uppskatta ett föremåls värde så slå ett slag mot Skarpsinne. Om du har en färdighet, som är högre än ditt Skarpsinne, så kan du slå mot färdigheten istället. Det vore rätt löjeväckande om en Mästare i hästuppfödning inte visste priset på sina egna hästar eller en Rutinerad svärdsplöjare inte visste värdet för ett riktigt bra svärd. Att använda färdigheter på detta sätt genererar dock inga kryss för erfarenhet.
<b style="font-size: 18pt;">Tips[/b]
<b style="font-size: 12pt;">Fattigdom[/b]
Gå inte i fällan och dela ut massvis med guld och silver i belöning. Det är förvisso ett väldigt enkelt sätt att skapa drivkrafter till rollpersonerna, men det håller inte i längden. Regeln om månadskostnaden finns där för att ge rollpersonerna en morot så att de ger sig ut och äventyrar och försök att hålla belöningarna kring denna summa. Om kopparbitar är det som spelarna mest får höra i penningväg och om de häpnar när de ser ett guldstycke, så har du lyckats med detta. Månadskostnaden bjuder också till att ge spelarna en hum om var någonstans lämpliga mutor borde ligga då det i princip är lönen för en månads arbete.
<b style="font-size: 12pt;">Silver som poäng[/b]
Stirra dig nu inte blind på vad silvermynten egentligen innebär. Det är en resurs som kan hjälpa till när spelarna vill lösa en uppgift med hjälp av föremål. Varför jag kallade det för silvermynt var helt enkelt för att det gav en fin färg till spelet och för att ”utrustningspoäng” låter så tråkigt. Istället ska du försöka inrikta dig på att baka in så mycket som möjligt i månadskostnaden. Om en rollperson köper en prostituerad, dricker mängder av alkohol eller lämnar några koppar som tack så bör det ingå i månadskostnaden, då man kan anta att det är något som rollpersonen regelbundet gör.
<b style="font-size: 12pt;">Guldbyxor[/b]
När du förklarar regeln för Tillgångar kommer säkerligen någon spelare försöka sig på att plocka fram pryl efter pryl ur sin packning och sedan vilja sälja dem. Vad de inte förstår eller inte har fått förklarat för sig är att man inte kan sälja saker i packningen för att få silvermynt, utan det hela ingår faktiskt i månadskostnaden. De kan få silver för saker som de hittar, men aldrig för saker som de själva har ”producerat”. Skulle en spelare ha en väldigt stor omsättning på föremål eller tjänster, så dubbla månadskostnaden för rollpersonen. Se dock till att varna först och förklara anledningen till varför du gjort denna bedömning!
Tanken bakom regeln är att man helt ska skippa planerandet i förväg, för det är knappast intressant eller roligt att veta att en rollperson har en spade, 17 dagsransoner, 20 meter rep och en hacka. Sådant är endast intressant när man väl behöver föremålet och därför ska Tillgångsslaget endast göras när föremålet behövs. Att använda Tillgångar kräver lite kreativt tänkande av spelarna, eftersom det är en regel som introducerar saker i historien under historiens gång, precis som Öde eller Inflytande.
<b style="font-size: 12pt;">Yrkesspecifik utrustning[/b]
Det kommer uppstå tillfällen då spelaren kommer med argumentet ”Jag har en änterhake för jag är en tjuv och behöver det när jag ska göra inbrott”. Hade det varit ”Jag har en änterhake för jag är en fasadklättrare”, så hade det inte varit några som helst svårigheter men just sysselsättningen ”tjuv” är så generell att det går att tillämpa på många saker. Se till att du verkligen specialiserar sysselsättningen och inte nöjer dig med enbart skriva ”krigare”, ”tjuv”, ”lekare” utan poängtera att du är en prisjägare, hasardspelare eller jonglör.
Regeln där man kan anknyta sin utrustning finns för att det vore löjeväckande att en hasardspelare inte hade några tärningar, en jonglör inte något att jonglera eller en hästuppfödare inte hade någon häst alls. I många fall borde du inte ens behöva slå ett tärningsslag, så som det står på rollformuläret under Svårighetsgrader. Om spelaren måste motivera ”Jag är NNN så jag borde kunna YYY” så är det a) inte en tillräckligt specifik beskrivning av rollpersonens sysselsättning eller b) inte en tillräckligt bra motivering för att få +10 på Tillgångsslaget. Det borde räcka med ”Jag är NNN”. Var nu inte alltför hård i denna regeltolkning, för regeln finns faktiskt där för att användas; du får helt enkelt försöka finna en bra balansgång.</div>
/Han som undrar om det här fungerar som regel och förklaring till Drakar och Demoner-derivat
Då har vi båda slutligen kommit till det sista kapitlet som inte längre handlar om din rollpersons inre kvaliteter, utan de världsliga ting som kan påverka de val du gör i framtiden. Utrustning är något som brukar ta tiden i anspråk, både under rollpersonsskapandet och under spelets gång när en spelare vill hamstra och sedan bokföra allting.
Därför kommer här presenteras regler så man slipper detta, för detta regelsystem går inte ut på att du etablerar i förväg att du har en viss tingest, utan istället etablerar gör du under spelets gång. Kapitlet kommer att presentera regler och tankesätt angående detta, där du vare sig bokför färdkost eller kostnader för övernattning. Du kommer även få regler om droger och alkemi som inte kräver en vecka i skogen eller ett laboratorium för att du ska få tillgång till dem. Sådant kommer antas att du har gjort i förväg.
<b style="font-size: 18pt;">Tillgångar[/b]
Från början så kommer du inte att ha någon utrustning, utan istället ett värde i Tillgångar som du slår emot. Närhelst du befinner dig i en situation där du behöver en sak så ska du slå ett slag mot Tillgångar. Rent berättarmässigt så förklaras detta med att du aldrig har behövt föremålet sedan tidigare och alltid har haft det med dig. Då samhällsnivån även inbegriper din ekonomiska status så baseras Tillgångar på den, så ta din samhällsnivå och multiplicera med fyra för att få ditt värde. Med andra ord har en egendomslös (Nivå 2) ett värde på (2 × 4=) 8 i Tillgångar.
Inte bara samhällnivån, utan även dina levnadsbana och färdigheter kan komma att påverka värdet för Tillgångar. Vad vore exempelvis en skrivare utan sina pergamentrullar, sin fjäderpenna och sitt bläck? Om du vill ha en tingest som står i direkt anknytning till din levnadsbana eller kan anknyta till en färdighet som du är Rutinerad till så är slaget Mycket lätt. Spelledaren ska bedöma vad som krävs för att kunna utföra sysselsättningen. Om du skulle vara Oerfaren eller Duglig i din färdighet så blir slaget endast Lätt.
<table><tr><td>Modifikation</td><td>Situation</td></tr><tr><td>Mycket lätt (+10)</td><td>Levnadsbanan kräver tingesten eller du är Rutinerad i en relaterad färdighet.</td></tr><tr><td>Lätt (+5)</td><td>Föremålet är väldigt vanligt förekommande eller kan anknytas till en färdighet.</td></tr><tr><td>Utmanande (±0)</td><td>Föremålet är vanligt förekommande.</td></tr><tr><td>Svårt (-5)</td><td>Föremålet är begränsat till samhällsnivå eller är ovanligt förekommande.</td></tr><tr><td>Mycket svårt (-10)</td><td>Det är knappast troligt att rollpersonen har föremålet.</td></tr></table>
<b style="font-size: 12pt;">En äventyrargrupp[/b]
Eftersom det är flera personer i sällskapet så skulle det bli relativt löjeväckande om alla var för sig slog ett slag mot Tillgångar tills någon lyckades. Istället ska du använda regeln för samarbete där man slår ett slag för hela gruppen. Ett ödesdigert resultat kan visa på en defekt i föremålet.
<b style="font-size: 12pt;">Mynt[/b]
Skulle du misslyckas med slaget så är inte allting förlorat, utan du kan ta hjälp av silvermynt. För var spenderat silver efter att slaget har gjorts så får du +1 på Tillgångar för just det slaget. Exempelvis om du har 8 i Tillgångar och slår 11, så kan du spendera 3 silver för att lyckas med slaget. Det finns även andra sorters mynt som guldstycken och kopparbitar och växelkursen är: 1 guldstycken är 10 silvermynt som är 100 kopparbitar, vilka i folkmun kallas för guld, silver och koppar. Notera här att guld är otroligt värdefulla, så det är vettigt att hålla nere antalet guldstycken.
Tips: Om du spelar gamla Drakar och Demoner-äventyr, så bör du dividera alla myntsiffror med hundra. I vissa fall, som i Svavelvinter, så måste du dividera myntsiffrorna med tusen.
<b style="font-size: 12pt;">Månadskostnad[/b]
Rollpersonen kommer att ha en månadskostnad som är lika många silver som samhällsnivån. Kostnaden täcker saker som mat, dryck, övernattning för samhällsnivån och diverse andra saker som du kan tänkas spendera dina resurser på. Det innebär att du sällan behöver stryka pengar för saker och ting hela tiden utan endast i tillfällen då du gör ett Tillgångsslag. Eftersom månadskostnaden baseras på samhällsnivån så får du kvalitet efter det. Adelsmän tar exempelvis in på bättre värdshus och dricker finare viner utan att behöva betala något för det. Vill du leva som en adelsman så höj din månadskostnad genom att spendera ett visst antal silver i förväg.
Skulle du inte ha råd att betala månadskostnaden så sänks dina Tillgångar ett steg. Värdet kan höjas igen i slutet av äventyret, men endast ett steg, genom att spendera lika många silver som din Nivå i Tillgångar och sedan slå ett slag. Om tärningen visar över ditt nuvarande värde så höjs det ett steg. Skulle du skaffa dig ödesförmågorna Borgare eller Adel så påverkas dina Tillgångar efter vad som står i förmågebeskrivningen.
<b style="font-size: 12pt;">Stridsutrustning[/b]
De flesta rollpersoner kommer att ha någon sorts Kampfärdighet och det vore omständigt om man var tvungen att slå fram vilket vapen man får. Istället så får du välja lika många vapen så att antalet bonusar uppgår till ett värde av antalet Kampfärdigheter som du får av levnadsbanan multiplicerat med samhällsnivån. Notera att även rustningar räknas in i detta. En egendomslös krigare (stridslystna banan) får exempelvis (2 × 4 =) 8 bonusar att välja vapen och rustning för medan en egendomslös tjuv (brottsliga banan) som med sitt fria val har valt en Kampfärdighet får (2 × 1 =) 2 bonusar att välja vapen för.
<b style="font-size: 12pt;">Bärförmåga[/b]
I många fall är det oviktigt hur mycket saker du bär med dig, utan det är endast intressant i stunder då de kan te sig skrymmande. Vid tillfällen då du måste hålla fler än en sak per hand eller som är längre än halva din längd, så höjs Svårighetsgraden för alla dina rörliga manövrar med ett och skulle du ha väldigt mycket eller tynga saker i famnen så bör den höjas ytterligare ett steg. Under strid så kommer det förutsättas att du släpper sakerna som du har i en säck eller ryggsäck för att kunna slåss.
<b style="font-size: 12pt;">Värdera[/b]
Då Skarpinne även inbegriper allmänbildning så kan man förutsätta att alla kan värdera de ting som finns i världen. Närhelst du behöver uppskatta ett föremåls värde så slå ett slag mot Skarpsinne. Om du har en färdighet, som är högre än ditt Skarpsinne, så kan du slå mot färdigheten istället. Det vore rätt löjeväckande om en Mästare i hästuppfödning inte visste priset på sina egna hästar eller en Rutinerad svärdsplöjare inte visste värdet för ett riktigt bra svärd. Att använda färdigheter på detta sätt genererar dock inga kryss för erfarenhet.
<b style="font-size: 18pt;">Tips[/b]
<b style="font-size: 12pt;">Fattigdom[/b]
Gå inte i fällan och dela ut massvis med guld och silver i belöning. Det är förvisso ett väldigt enkelt sätt att skapa drivkrafter till rollpersonerna, men det håller inte i längden. Regeln om månadskostnaden finns där för att ge rollpersonerna en morot så att de ger sig ut och äventyrar och försök att hålla belöningarna kring denna summa. Om kopparbitar är det som spelarna mest får höra i penningväg och om de häpnar när de ser ett guldstycke, så har du lyckats med detta. Månadskostnaden bjuder också till att ge spelarna en hum om var någonstans lämpliga mutor borde ligga då det i princip är lönen för en månads arbete.
<b style="font-size: 12pt;">Silver som poäng[/b]
Stirra dig nu inte blind på vad silvermynten egentligen innebär. Det är en resurs som kan hjälpa till när spelarna vill lösa en uppgift med hjälp av föremål. Varför jag kallade det för silvermynt var helt enkelt för att det gav en fin färg till spelet och för att ”utrustningspoäng” låter så tråkigt. Istället ska du försöka inrikta dig på att baka in så mycket som möjligt i månadskostnaden. Om en rollperson köper en prostituerad, dricker mängder av alkohol eller lämnar några koppar som tack så bör det ingå i månadskostnaden, då man kan anta att det är något som rollpersonen regelbundet gör.
<b style="font-size: 12pt;">Guldbyxor[/b]
När du förklarar regeln för Tillgångar kommer säkerligen någon spelare försöka sig på att plocka fram pryl efter pryl ur sin packning och sedan vilja sälja dem. Vad de inte förstår eller inte har fått förklarat för sig är att man inte kan sälja saker i packningen för att få silvermynt, utan det hela ingår faktiskt i månadskostnaden. De kan få silver för saker som de hittar, men aldrig för saker som de själva har ”producerat”. Skulle en spelare ha en väldigt stor omsättning på föremål eller tjänster, så dubbla månadskostnaden för rollpersonen. Se dock till att varna först och förklara anledningen till varför du gjort denna bedömning!
Tanken bakom regeln är att man helt ska skippa planerandet i förväg, för det är knappast intressant eller roligt att veta att en rollperson har en spade, 17 dagsransoner, 20 meter rep och en hacka. Sådant är endast intressant när man väl behöver föremålet och därför ska Tillgångsslaget endast göras när föremålet behövs. Att använda Tillgångar kräver lite kreativt tänkande av spelarna, eftersom det är en regel som introducerar saker i historien under historiens gång, precis som Öde eller Inflytande.
<b style="font-size: 12pt;">Yrkesspecifik utrustning[/b]
Det kommer uppstå tillfällen då spelaren kommer med argumentet ”Jag har en änterhake för jag är en tjuv och behöver det när jag ska göra inbrott”. Hade det varit ”Jag har en änterhake för jag är en fasadklättrare”, så hade det inte varit några som helst svårigheter men just sysselsättningen ”tjuv” är så generell att det går att tillämpa på många saker. Se till att du verkligen specialiserar sysselsättningen och inte nöjer dig med enbart skriva ”krigare”, ”tjuv”, ”lekare” utan poängtera att du är en prisjägare, hasardspelare eller jonglör.
Regeln där man kan anknyta sin utrustning finns för att det vore löjeväckande att en hasardspelare inte hade några tärningar, en jonglör inte något att jonglera eller en hästuppfödare inte hade någon häst alls. I många fall borde du inte ens behöva slå ett tärningsslag, så som det står på rollformuläret under Svårighetsgrader. Om spelaren måste motivera ”Jag är NNN så jag borde kunna YYY” så är det a) inte en tillräckligt specifik beskrivning av rollpersonens sysselsättning eller b) inte en tillräckligt bra motivering för att få +10 på Tillgångsslaget. Det borde räcka med ”Jag är NNN”. Var nu inte alltför hård i denna regeltolkning, för regeln finns faktiskt där för att användas; du får helt enkelt försöka finna en bra balansgång.</div>
/Han som undrar om det här fungerar som regel och förklaring till Drakar och Demoner-derivat