Nekromanti Respons på utrustningsregler [lång]

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
<div style="padding: 0em 2em"><b style="font-size: 24pt;">Utrustning[/b]
Då har vi båda slutligen kommit till det sista kapitlet som inte längre handlar om din rollpersons inre kvaliteter, utan de världsliga ting som kan påverka de val du gör i framtiden. Utrustning är något som brukar ta tiden i anspråk, både under rollpersonsskapandet och under spelets gång när en spelare vill hamstra och sedan bokföra allting.
Därför kommer här presenteras regler så man slipper detta, för detta regelsystem går inte ut på att du etablerar i förväg att du har en viss tingest, utan istället etablerar gör du under spelets gång. Kapitlet kommer att presentera regler och tankesätt angående detta, där du vare sig bokför färdkost eller kostnader för övernattning. Du kommer även få regler om droger och alkemi som inte kräver en vecka i skogen eller ett laboratorium för att du ska få tillgång till dem. Sådant kommer antas att du har gjort i förväg.

<b style="font-size: 18pt;">Tillgångar[/b]
Från början så kommer du inte att ha någon utrustning, utan istället ett värde i Tillgångar som du slår emot. Närhelst du befinner dig i en situation där du behöver en sak så ska du slå ett slag mot Tillgångar. Rent berättarmässigt så förklaras detta med att du aldrig har behövt föremålet sedan tidigare och alltid har haft det med dig. Då samhällsnivån även inbegriper din ekonomiska status så baseras Tillgångar på den, så ta din samhällsnivå och multiplicera med fyra för att få ditt värde. Med andra ord har en egendomslös (Nivå 2) ett värde på (2 × 4=) 8 i Tillgångar.
Inte bara samhällnivån, utan även dina levnadsbana och färdigheter kan komma att påverka värdet för Tillgångar. Vad vore exempelvis en skrivare utan sina pergamentrullar, sin fjäderpenna och sitt bläck? Om du vill ha en tingest som står i direkt anknytning till din levnadsbana eller kan anknyta till en färdighet som du är Rutinerad till så är slaget Mycket lätt. Spelledaren ska bedöma vad som krävs för att kunna utföra sysselsättningen. Om du skulle vara Oerfaren eller Duglig i din färdighet så blir slaget endast Lätt.

<table><tr><td>Modifikation</td><td>Situation</td></tr><tr><td>Mycket lätt (+10)</td><td>Levnadsbanan kräver tingesten eller du är Rutinerad i en relaterad färdighet.</td></tr><tr><td>Lätt (+5)</td><td>Föremålet är väldigt vanligt förekommande eller kan anknytas till en färdighet.</td></tr><tr><td>Utmanande (±0)</td><td>Föremålet är vanligt förekommande.</td></tr><tr><td>Svårt (-5)</td><td>Föremålet är begränsat till samhällsnivå eller är ovanligt förekommande.</td></tr><tr><td>Mycket svårt (-10)</td><td>Det är knappast troligt att rollpersonen har föremålet.</td></tr></table>
<b style="font-size: 12pt;">En äventyrargrupp[/b]
Eftersom det är flera personer i sällskapet så skulle det bli relativt löjeväckande om alla var för sig slog ett slag mot Tillgångar tills någon lyckades. Istället ska du använda regeln för samarbete där man slår ett slag för hela gruppen. Ett ödesdigert resultat kan visa på en defekt i föremålet.

<b style="font-size: 12pt;">Mynt[/b]
Skulle du misslyckas med slaget så är inte allting förlorat, utan du kan ta hjälp av silvermynt. För var spenderat silver efter att slaget har gjorts så får du +1 på Tillgångar för just det slaget. Exempelvis om du har 8 i Tillgångar och slår 11, så kan du spendera 3 silver för att lyckas med slaget. Det finns även andra sorters mynt som guldstycken och kopparbitar och växelkursen är: 1 guldstycken är 10 silvermynt som är 100 kopparbitar, vilka i folkmun kallas för guld, silver och koppar. Notera här att guld är otroligt värdefulla, så det är vettigt att hålla nere antalet guldstycken.

Tips: Om du spelar gamla Drakar och Demoner-äventyr, så bör du dividera alla myntsiffror med hundra. I vissa fall, som i Svavelvinter, så måste du dividera myntsiffrorna med tusen.

<b style="font-size: 12pt;">Månadskostnad[/b]
Rollpersonen kommer att ha en månadskostnad som är lika många silver som samhällsnivån. Kostnaden täcker saker som mat, dryck, övernattning för samhällsnivån och diverse andra saker som du kan tänkas spendera dina resurser på. Det innebär att du sällan behöver stryka pengar för saker och ting hela tiden utan endast i tillfällen då du gör ett Tillgångsslag. Eftersom månadskostnaden baseras på samhällsnivån så får du kvalitet efter det. Adelsmän tar exempelvis in på bättre värdshus och dricker finare viner utan att behöva betala något för det. Vill du leva som en adelsman så höj din månadskostnad genom att spendera ett visst antal silver i förväg.
Skulle du inte ha råd att betala månadskostnaden så sänks dina Tillgångar ett steg. Värdet kan höjas igen i slutet av äventyret, men endast ett steg, genom att spendera lika många silver som din Nivå i Tillgångar och sedan slå ett slag. Om tärningen visar över ditt nuvarande värde så höjs det ett steg. Skulle du skaffa dig ödesförmågorna Borgare eller Adel så påverkas dina Tillgångar efter vad som står i förmågebeskrivningen.

<b style="font-size: 12pt;">Stridsutrustning[/b]
De flesta rollpersoner kommer att ha någon sorts Kampfärdighet och det vore omständigt om man var tvungen att slå fram vilket vapen man får. Istället så får du välja lika många vapen så att antalet bonusar uppgår till ett värde av antalet Kampfärdigheter som du får av levnadsbanan multiplicerat med samhällsnivån. Notera att även rustningar räknas in i detta. En egendomslös krigare (stridslystna banan) får exempelvis (2 × 4 =) 8 bonusar att välja vapen och rustning för medan en egendomslös tjuv (brottsliga banan) som med sitt fria val har valt en Kampfärdighet får (2 × 1 =) 2 bonusar att välja vapen för.

<b style="font-size: 12pt;">Bärförmåga[/b]
I många fall är det oviktigt hur mycket saker du bär med dig, utan det är endast intressant i stunder då de kan te sig skrymmande. Vid tillfällen då du måste hålla fler än en sak per hand eller som är längre än halva din längd, så höjs Svårighetsgraden för alla dina rörliga manövrar med ett och skulle du ha väldigt mycket eller tynga saker i famnen så bör den höjas ytterligare ett steg. Under strid så kommer det förutsättas att du släpper sakerna som du har i en säck eller ryggsäck för att kunna slåss.

<b style="font-size: 12pt;">Värdera[/b]
Då Skarpinne även inbegriper allmänbildning så kan man förutsätta att alla kan värdera de ting som finns i världen. Närhelst du behöver uppskatta ett föremåls värde så slå ett slag mot Skarpsinne. Om du har en färdighet, som är högre än ditt Skarpsinne, så kan du slå mot färdigheten istället. Det vore rätt löjeväckande om en Mästare i hästuppfödning inte visste priset på sina egna hästar eller en Rutinerad svärdsplöjare inte visste värdet för ett riktigt bra svärd. Att använda färdigheter på detta sätt genererar dock inga kryss för erfarenhet.

<b style="font-size: 18pt;">Tips[/b]
<b style="font-size: 12pt;">Fattigdom[/b]
Gå inte i fällan och dela ut massvis med guld och silver i belöning. Det är förvisso ett väldigt enkelt sätt att skapa drivkrafter till rollpersonerna, men det håller inte i längden. Regeln om månadskostnaden finns där för att ge rollpersonerna en morot så att de ger sig ut och äventyrar och försök att hålla belöningarna kring denna summa. Om kopparbitar är det som spelarna mest får höra i penningväg och om de häpnar när de ser ett guldstycke, så har du lyckats med detta. Månadskostnaden bjuder också till att ge spelarna en hum om var någonstans lämpliga mutor borde ligga då det i princip är lönen för en månads arbete.

<b style="font-size: 12pt;">Silver som poäng[/b]
Stirra dig nu inte blind på vad silvermynten egentligen innebär. Det är en resurs som kan hjälpa till när spelarna vill lösa en uppgift med hjälp av föremål. Varför jag kallade det för silvermynt var helt enkelt för att det gav en fin färg till spelet och för att ”utrustningspoäng” låter så tråkigt. Istället ska du försöka inrikta dig på att baka in så mycket som möjligt i månadskostnaden. Om en rollperson köper en prostituerad, dricker mängder av alkohol eller lämnar några koppar som tack så bör det ingå i månadskostnaden, då man kan anta att det är något som rollpersonen regelbundet gör.

<b style="font-size: 12pt;">Guldbyxor[/b]
När du förklarar regeln för Tillgångar kommer säkerligen någon spelare försöka sig på att plocka fram pryl efter pryl ur sin packning och sedan vilja sälja dem. Vad de inte förstår eller inte har fått förklarat för sig är att man inte kan sälja saker i packningen för att få silvermynt, utan det hela ingår faktiskt i månadskostnaden. De kan få silver för saker som de hittar, men aldrig för saker som de själva har ”producerat”. Skulle en spelare ha en väldigt stor omsättning på föremål eller tjänster, så dubbla månadskostnaden för rollpersonen. Se dock till att varna först och förklara anledningen till varför du gjort denna bedömning!
Tanken bakom regeln är att man helt ska skippa planerandet i förväg, för det är knappast intressant eller roligt att veta att en rollperson har en spade, 17 dagsransoner, 20 meter rep och en hacka. Sådant är endast intressant när man väl behöver föremålet och därför ska Tillgångsslaget endast göras när föremålet behövs. Att använda Tillgångar kräver lite kreativt tänkande av spelarna, eftersom det är en regel som introducerar saker i historien under historiens gång, precis som Öde eller Inflytande.

<b style="font-size: 12pt;">Yrkesspecifik utrustning[/b]
Det kommer uppstå tillfällen då spelaren kommer med argumentet ”Jag har en änterhake för jag är en tjuv och behöver det när jag ska göra inbrott”. Hade det varit ”Jag har en änterhake för jag är en fasadklättrare”, så hade det inte varit några som helst svårigheter men just sysselsättningen ”tjuv” är så generell att det går att tillämpa på många saker. Se till att du verkligen specialiserar sysselsättningen och inte nöjer dig med enbart skriva ”krigare”, ”tjuv”, ”lekare” utan poängtera att du är en prisjägare, hasardspelare eller jonglör.
Regeln där man kan anknyta sin utrustning finns för att det vore löjeväckande att en hasardspelare inte hade några tärningar, en jonglör inte något att jonglera eller en hästuppfödare inte hade någon häst alls. I många fall borde du inte ens behöva slå ett tärningsslag, så som det står på rollformuläret under Svårighetsgrader. Om spelaren måste motivera ”Jag är NNN så jag borde kunna YYY” så är det a) inte en tillräckligt specifik beskrivning av rollpersonens sysselsättning eller b) inte en tillräckligt bra motivering för att få +10 på Tillgångsslaget. Det borde räcka med ”Jag är NNN”. Var nu inte alltför hård i denna regeltolkning, för regeln finns faktiskt där för att användas; du får helt enkelt försöka finna en bra balansgång.</div>
/Han som undrar om det här fungerar som regel och förklaring till Drakar och Demoner-derivat
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Reglerna som sådana verkar solida, jag gillade regeln om mynt.

Däremot hoppas jag att du låter någon annan gå igenom språket innan du släpper texterna öppet. Om du inte medvetet vill ha babbliga långa meningar med upprepningar som ett stilistiskt grepp?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Re: Respons på utrustningsregler

Ja, det här är ett första utkast. Jag har mest suttit och skrivit. Vissa återupprepningar kan vara för att jag inte har editerat texten medan andra är fullt medvetna för att starkare kunna poängtera saker. :gremsmile:

Tack för kommentaren och framförallt att du tog dig tid. :gremsmile:

/Han som kan säga att texten är smått ihopdragen, för mellan Tillgångsreglerna och Tipsen ska droger- och alkemiregler finnas
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Jag gilalr verkligen det här Han !
Det är verkligen smidifgt när jag läst det några gånger & kommit underfund med det hela. Det hela påminner lite vagt om resorsers i Vampire, på nått sätt.

/ Johan K, som funderar på att använda lite av dessa ideér faktsitk
 

Kaigon

Helmgast
Joined
14 Mar 2001
Messages
732
Location
Göteborg
Jag tycker det verkar väldigt billigt att ha en linjär skala för månadskostnad (speciellt om skalan är 2-4 snarare än 2-40 (som i orginal-DoD med Högadel på 38+)). Jag har svårt att se att en adelsman endast kostar dubbelt så mycket som den enkle krigaren eller missar jag något?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Re: Respons på utrustningsregler

Jag har svårt att se att en adelsman endast kostar dubbelt så mycket som den enkle krigaren eller missar jag något?
* Jag vill ha en enkel regel för månadskostnad.
* Samhällsnivån går: slav: 1, egendomslös: 2, borgare: 3, obetitlad adel: 4 och adel: 5.
* Silvermynt är värda otroligt mycket mer i mitt system än i DoD (särskilt 91:an och Chronopia). "Om du spelar gamla Drakar och Demoner-äventyr, så bör du dividera alla myntsiffror med hundra. I vissa fall, som i Svavelvinter, så måste du dividera myntsiffrorna med tusen."
* Årkostnaden för en bonde uppgår till 3000 km enligt EDD - ett mått mitt system eftersträvar (20 km per månad --> 2400 km per år).

...och nu till dina verkliga ståndpunkt. :gremsmile:

* Adelsmannen har egentligen mer pengar - silver är bara en abstrakt term.
* Adelsmannen kan ta in skatter via sin förläning. Det borde jag nog att nämna någonstans. Bra påpekande!
* Jag vill inte ha silvermyntsjakt. Det är något som ska vara sekundärt.
* Det är väldigt enkelt att husregla enkla regler jämtemot att husregla komplicerade regler. :gremsmile:

/Han som ska speltesta detta, så att han verkligen ser hur det fungerar
 

olaberg

Hero
Joined
1 Feb 2006
Messages
1,198
Location
Göteborg
Re: Respons på utrustningsregler

Bra regler!

Jag kör ibland något liknande för alla mundana föremål när jag kör D&D.

Förslag:

slav: 1, egendomslös/arbetare: 2-3, borgare: 4-6, obetitlad adel: 10 och adel: 15.

Lite mer drastiska multiplar som passar åtminstone min kampanj (som har stora klasskillnader).

Kanske ett tips till SL i dina regler om att hur värdena kan justeras för att passa SL:s kampanj.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Re: Respons på utrustningsregler

Kanske ett tips till SL i dina regler om att hur värdena kan justeras för att passa SL:s kampanj.
Ett mycket bra tips!

/Han som snodde tanken på att slå mot ett värde från d20 Modern
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,026
Location
Linköping
detta regelsystem går inte ut på att du etablerar i förväg att du har en viss tingest, utan istället etablerar gör du under spelets gång

Vi pratade ju lite om detta utanför forumet du och jag; När jag undrade hur det funkade med facklor i grottor (som exempel). När jag läser din text får jag känslan att du helt vill få bort utrustningslistan från rollforumuläret och helt gå på slump vad man egentligen har för saker. Vi kom väl fram till att om man hänger en massa i grottor så har man alltid facklor och det ingår i månadskostnaden, men om man ska ner i en grotta för första gången så behöver man specificera att man faktiskt
skaffar facklor. Sen kan man ju gräva ner sig i detaljer och då anteckna antalet facklor och dra av tills man är nere på noll och då återigen kräva att den grottovane specificerar att han skaffar facklor. Men då är det knöligt och hela grejer här är ju att det skulle vara enkelt och man ska slippa slösa tid på prylshopping. Så usch för utrustningsdetaljer. Exakt vad har du tänkt att det ska stå i utrustningsfältet på formulären förresten? För du har väl ett sådant?

Inte bara samhällnivån, utan även dina levnadsbana och färdigheter kan komma att påverka värdet för Tillgångar. Vad vore exempelvis en skrivare utan sina pergamentrullar, sin fjäderpenna och sitt bläck?

Bra grej att tydliggöra. Det är nåt vi hade en del snack om till gamla DoD. Polare som spelade riddare (som alltid var lågadel eftersom riddare stod med som exempel på vad lågadel var) kunde få ett startkapital som i princip räckte till att shoppa ett fett svärd. Sen var de lika fattiga som de losers de äventyrade med. Det var en grej som kändes konstig men snabbt glömdes bort eftersom vi började döda orcher och ha roligt istället.

Dina modifikationer förresten... +10 på slaget om det är mycket lätt, men du vill ju slå under ditt värde i tillgångar så det borde väl vara minus 10 på slaget? Sådana här grejer är ganska enkelt att förvirra läsare med. Plus/Minus varnågonstans?

Gillar regeln med "instant shopping". Alltså när du slår över tillgångar men köper ner ditt värde till lyckad nivå med cash. Ingen aning om växelkurser och multiplikationer (4 gånger social nivå etc) är vettiga, men det är väl sånt som speltestas fram av varje spelgrupp för att få nåt man trivs med. Men bra regel som sagt, känns som den sparar tid och krångel vid inköp av saker (man "fuskar" ju fram att man redan köpt saken).

Månadskostnad är även det en bra regel eftersom det motverkar den gamla klassikern med småpillande bland mynt så fort RP:na skulle käka middag på nåt värdshus. Sen får man väl kräva betalning om man utnyttjar tjänster ovanför sin samhällsklass. Alltså, om tjuven klär ut sig till adelsdam och äter på en überfin taverna för att lyssna på societetsskvaller så får hon minsann betala så lyxkonsumption inte är inräknat i samhällsklassen. Eller så händer sånt så sällan att man struntar i det. Motsatt går förstås bra, det kostar inte så mycket för adelsdamen att klä sig i trasor och hänga på nåt sunkhak (förutom prestige då).

På stridsutrustning tycker jag du ska fixa så att de båda exemplen kommer från olika samhällsklasser för att få olika siffror i exemplen (och inte två tvåor). Men det kanske mest är jag som är kung på att läsa fel när exemplen blir för lika och förvirra mig själv...

Texten blir lite pladdrig ibland, vilket leder till att man lätt får läsa om stycken om man inte är helt fokuserad. Jag saknar dock konkreta skrivtips för att åtgärda detta.

Lycka till med det fortsatta skapandet.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Exakt vad har du tänkt att det ska stå i utrustningsfältet på formulären förresten?
I princip sådant man slagit fram (i vissa fall får man djur via färdighetsvärden), men också sådant som man har hittat under äventyrandet.

Det är nåt vi hade en del snack om till gamla DoD. Polare som spelade riddare (som alltid var lågadel eftersom riddare stod med som exempel på vad lågadel var) kunde få ett startkapital som i princip räckte till att shoppa ett fett svärd.
Fast det var inga regler utan mest "Välj vapen och så kör vi. Ni har den utrustning som ni behöver". Den regeln har jag använt i min spelgrupp... tills nu. :gremsmile:

Dina modifikationer förresten... +10 på slaget om det är mycket lätt, men du vill ju slå under ditt värde i tillgångar så det borde väl vara minus 10 på slaget? Sådana här grejer är ganska enkelt att förvirra läsare med. Plus/Minus varnågonstans?
Sedan när har man modifierat sitt slag i DoD och inte sitt värde? :gremsmile: Men visst, det står förklarat under rubriken Svårighetsgrader i kapitlet Mekanik (131 kb) som inte jag copy-pastade då inlägget skulle bli så förbenat långt.

Månadskostnad är även det en bra regel eftersom det motverkar den gamla klassikern med småpillande bland mynt så fort RP:na skulle käka middag på nåt värdshus.
Ärligt talat så blir jag sur och himlar med ögonen om jag måste göra sådant, nu när jag har "upplevt" andra system där man inte behöver göra sådant. :gremsmile: Sådant där är det med många system nu för tiden som är väldigt omständiga i sina lösningar.

På stridsutrustning tycker jag du ska fixa så att de båda exemplen kommer från olika samhällsklasser för att få olika siffror i exemplen (och inte två tvåor). Men det kanske mest är jag som är kung på att läsa fel när exemplen blir för lika och förvirra mig själv...
Jag tog egendomslös två gånger för att det inte skulle bli för många siffror som förvillade. Tror du inte att det är mer förvillande om jag slänger på en massa siffror, för det enda jag vill visa är skillnaden mellan att ha ett färdighetsval mot att ha fyra? Dessutom så hade jag använt egendomslös tidigare i texten som exempel så jag ville använda det igen för att läsaren ska känna igen sig. Egendomslös är också det som alla är från början (borgare och adel kan köpas som förmågor), vilket innebär att det är mer naturligt att ha egendomslös som exempel.

Det enda jag kan tänka mig är förvillande i detta exempel är att jag inte har nämnt levnadsbanor och hur många färdighetsval de får, men det finns beskrivet under Levnadsbanor i kapitlet Etablering samt på sammanfattningen (264 kb) av rollpersonsskapandet. :gremsmile: Jag ansåg det inte nödvändigt att behöva upprepa mig.

Texten blir lite pladdrig ibland, vilket leder till att man lätt får läsa om stycken om man inte är helt fokuserad
Mina första utkast är sällan bra, för jag koncentrerar mig på att skriva och när jag skriver försöker jag skriva så mycket jag kan utan att hindra mig själv. För börja jag peta i formuleringar så kommer jag av mig. Efter en vecka så kommer första redigeringen när jag skriver om rejält mycket. Slutligen kommer den tredje redigeringen då det har gått ett bra tag och jag återupptar och går igenom det en gång till. Då är jag benhård och slår ner på minsta tveksamhet..

Har lärt mig att om jag tvekar på något så slår någon annan ner på det. :gremsmile: Har tagit till mig Marcos kritik och skrivit om en del saker (hela rubriken Månadskostnad exempelvis. Har också infogat ditt fackelexempel.

Ett jättetack för kommentarerna.

/Han som säkerligen kommer att läsa igenom tråden om några veckor och se om han har tagit med allt som folk har slagit ner på
 
Top