Nekromanti [Respons sökes] The Murder of Mr Crow

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Har lekt med en idé en längre tid och Two page Tabletop Contest fick mig att skriva ner den. Resultatet blev ett rollspel som har mer känslan av ett sällskapsspel. Tanken är att tillsammans skapa ett fisktanksscenario, lite på samma sätt som Microscope och A Thousand Years Under the Sun handlar om att gemensamt skapa en värld, men istället för att sitta och spåna så spelar man fram det.

Spelet är på två sidor med en extra sida för rollformulär - "cheat sheets" - och jag ska försöka speltesta det i helgen, men jag undrar mest om det går att förstå hur man ska spela det. Andra spontana tankar, utöver språket och layouten, är också välkommet. Jag kommer antagligen skriva om allting ett par gånger och jag har mest slängt ut texten lite lekfullt och lagt in mallar där bilder ska vara.

http://erebaltor.se/rickard/TheMurderofMrCrow_RickardElimaa.pdf
 

johoohno

Warrior
Joined
5 Sep 2004
Messages
389
Location
Nykvarn
Verkar riktigt kul! Jag fattar vad jag förväntas göra och hur jag kan presentera det till en grupp att genomföra det tillsammans med. Några funderingar:
  • Varför fem misstänkta? Kanske att det kan vara i relation till antalet deltagare?
  • Varför är tärningsresultaten listade i så konstig ordning (4,5,6,1,2,3) och varför återkommer samma resultat på 4 & 1? Om man vill skulle man även kunna dra in tidsaspekter som en faktor, men det gör det hela mer rörigt så det kan vara för mycket.
  • Man skulle kunna tänka sig att man först har en fas där man etablerar tema/genre (även byggnad, mordoffer) om så önskas?
  • Varför är det på engelska? (Ser en del språklighetsmissar, meddela mig om du vill ha en lista.)
Ska nog ta och testa det här någon gång vid tillfälle.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Kul med kommentarer. Jag ska svara på två av dina funderingar på en gång och ta mig en funderare hur jag ska implementera de andra.

Varför är tärningsresultaten listade i så konstig ordning (4,5,6,1,2,3) och varför återkommer samma resultat på 4 & 1?
Det är grupperingar: 4-6 och 1-3. Så för när den misstänkte slår 4-6 ska den hålla med om allting och får lägga till några detaljer. Det är en layoutmiss av mig, helt enkelt. Ska förtydliga detta när jag arbetar med layouten på allvar. Bra påpekande!

Jag vill att det höga tärningsutfallet ska vara det positiva. Eftersom det positiva utfallet har minst text så ville jag även ha det först, så att det även förklarar det mindre positiva utfallet (1-3). Tror du att jag tjänar något på att göra annorlunda?

Varför är det på engelska? (Ser en del språklighetsmissar, meddela mig om du vill ha en lista.)
Det är till en dogma-utmaning på engelska. Jag har mest skrivit ihop något utan att tänka på hur det ser ut. Om man ska sitta och korrigera sig själv medan man skriver så straffar det flytet. Texten kommer att ändras så det är meningslöst i detta läge att ändra något. Ska ha dig i åtanke när projektet närmar sitt slut. :)
 

Zappelina

Swordsman
Joined
22 Oct 2006
Messages
447
Location
Göteborg
Jag tyckte också att det var enkelt att förstå och jag gillade hur enkelt det verkar att spela.. Jag ser att layout gör mycket för förståelsen, och jag tycker att du inlett arbetet bra med att göra spelet visuellt förståeligt. Jag tror det redan nu har en hög spelbarhet.

För att öka återspelbarheten skulle du kunna föreslå lite olika uppsättningar ord och annat fluff beroende på genre. T.ex kunde tarot-kort användas istället för tärningar vid ett spel som skall försiggå i en skräckigare eller mer romantisk setting, kanske kan namnen vara andra och hatten kunde vara en ros som går mellan spelarna?

På samma sätt om en fantasy-deckar-setting önskas så kunde hyreshuset där mordet ägt rum istället vara ett värdshus, namnen vara helt andra och likaså hatten kanske vara ett par alvöron (eller för all del något bättre).
 

johoohno

Warrior
Joined
5 Sep 2004
Messages
389
Location
Nykvarn
Rickard;n21826 said:
Det är grupperingar: 4-6 och 1-3. Så för när den misstänkte slår 4-6 ska den hålla med om allting och får lägga till några detaljer. Det är en layoutmiss av mig, helt enkelt. Ska förtydliga detta när jag arbetar med layouten på allvar. Bra påpekande!

Jag vill att det höga tärningsutfallet ska vara det positiva. Eftersom det positiva utfallet har minst text så ville jag även ha det först, så att det även förklarar det mindre positiva utfallet (1-3). Tror du att jag tjänar något på att göra annorlunda?
Aha, då fattar jag. Tror nog ändå att jag skulle presentera 1-3 till vänster och 4-6 till höger. Sen behöver det nog markeras på något sätt att det är just grupperingar, typ en textruta för varje gruppering som inbegriper tärningsikonerna plus texten kanske.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Zappelina;n21862 said:
Jag tyckte också att det var enkelt att förstå och jag gillade hur enkelt det verkar att spela.. Jag ser att layout gör mycket för förståelsen, och jag tycker att du inlett arbetet bra med att göra spelet visuellt förståeligt. Jag tror det redan nu har en hög spelbarhet.
Tackar för berömmet. Jag borde ta mig an den andra sidan också och förmedla det mer med bilder, då jag känner att det blir lite för tungt med all text. Har tittat på gamla Nintendo-manualer och tagit inspiration därifrån. Jag vill även ha en lättsamhet i spelet, vilket jag gärna vill att layouten ska förmedla. Just nu är den lite rörig då jag har ändrat utifrån kommentarer som jag har fått via Story-games, där jag tidigare hade tydligare horisontella tärningar än de vertikala som nu vållade missförstånd.

Jag önskar att jag kunde föra in fler teman men det är platsbrist och jag har redan kapat de tillägg som jag hade tänkt mig - ha förstoringsglas istället för hatt och ett 1890-talstema - men eftersom både du och Johoohno började tänka på att ändra temat så kanske det inte är så dumt att ha det väldigt smalt ändå? Jag har länge haft en tanke på att göra spel med rejält smala teman för att få läsaren att bryta mot dem och på så sätt få dem att utveckla spelen på egen hand. Det här skulle kunna skapa playbooks i stil med Fiasco.

Ska fundera lite kring detta och hur jag kan få läsaren att komma på de här idéerna.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
johoohno;n21815 said:
[*]Varför fem misstänkta? Kanske att det kan vara i relation till antalet deltagare?
Tycker du det blir bättre om jag ändrar "Only five suspects are needed" till "A limit of five suspects is recommended" eller ska jag lägga till "for the period of time for this game"? Det finns andra orsaker till varför fem är lagom men det känns inte relevant att prata om det, särskilt när jag vill hålla det korthugget som ett stildrag.

Jag har gjort ändringar med åtanke på er respons.

http://erebaltor.se/rickard/TheMurderofMrCrow_RickardElimaa.pdf
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Jag speltestade spelet i helgen med fyra andra och det tog runt 1,5 timmar, vilket är helt acceptabelt. En av spelarna var i princip total nybörjare och två hade aldrig spelat liknande spel. Jag själv och en annan hade i alla fall spelat A Taste From Murder, även om jag gärna håller mitt spel som unikt sett till hur man spelar det. Vad som var intressant var att nybörjaren kände att hon var dålig på att bidra men jag tror att tack vare den hårda strukturen i spelet i kombination med den lättsamma stämningen fick hon mer och mer självförtroende vilket gjorde att hon bidrog stort. Hon tyckte också att det var bland det roligaste hon någonsin spelat, vilket värmde.

Här nedan är några saker som folk kom med förslag:
- Om någon av frågorna är oklara från detektiven, så kan den misstänkte be om förtydligande.
- Det eftersöktes att kunna få "friforma" utanför strukturen och ställa mer frågor eller spela ut själva händelsen. Det här hände mer och mer mot slutet och jag ska återkomma till det här i slutet av inlägget.
- Frågorna på rollformulären borde vara mer "to the point".
- De misstänkta är i samma rum. Det efterfrågades att, när information kom fram, de får protestera och blanda sig i. Jag vill personligen hellre ha att de kan säga saker upprört till varandra men inte blanda sig i vad detektiven och den aktuella misstänkte säger. Det här kom på tal när det kom fram att Mr Rat haft sexuellt umgänge med både Mrs Cow och Dr Panda.
- Den andra frågan ska ställa en fakta som är relevant till mordmysteriet. Det här är ett förtydligande till frågan.
- Det efterfrågades en notarie som skriver ned fakta medan de andra frågas ut. Jag funderar på att låta spelaren som spelade detektiven falla in i den rollen. Det skapar också aktivt lyssnande. Jag kan göra rollen mer tydlig genom att skapa en regel där man kan be notarien att upprepa information.
- Jag införde en roll där vem som helst kan kliva in som assistent och ge förslag, om detektiven eftersöker det. Den var trevande i början, men efter att jag hade använt den ett par gånger så blev den mer använd. Min tanke om att göra en regel "fysisk" genom att klä den i roll funkade väldigt bra och jag ska använda mig av det till andra rollspelsprojekt.
- Den misstänkte bör få titta på pappret när den blir tilldelad en roll. Anledningen är enkel, så att den misstänkte kan svara på ett sådant sätt att det inte motstrider tidigare etablerad fakta men också lättare kunna anpassa sina svar till andra misstänkta.
- Ett förslag kom fram på att ha färre misstänkta.
- Ändra strukturen i hur man skriver ned all fakta.


Det som var tydligast att det inte funkade var att skriva ned allting som en relationskarta. Vi var fem spelare, vilket innebar fem extra prylar utöver de fem misstänkta. Det här gjorde att vi hade streck överallt och det blev svårt att uttyda kartan. Istället så ska man skriva namnen på de misstänkta i kolumner och skriva in fakta i kolumnerna. Det är möjligt att det borde vara färre misstänkta, vilket borde göra att relationskartan blir mindre rörig men det är för tidigt att säga något utifrån endast ett speltest.

Något jag har funderat på senaste åren är att ha en sådan tajt och repetitiv struktur att folk efter ett tag vill bryta mot den och på så sätt utveckla spelet i sin spelgrupp. Det här skedde när vi spelade, där folk förvisso höll sig kvar till frågorna men började ställa andra frågor eller tolka strukturen på ett löst sätt, typ ställa två frågor men att formulera det hela som en fråga. Jag tror att jag tjänar väldigt mycket på att göra det hela väldigt smalt så att folk vill bryta mot det. Jag till och med funderar på att ta bort kommentaren om att de får hitta på fritt.

Så vem var mördaren? Det var givetvis Mr Rat som bedrivit utomjordiska experiment tillsammans med Ms Unicorn, men som blivit påkommen av den framlidna Mr Crow och var därmed tvungen att göra sig av med vittnet. Mr Rat hade även fått känslor Mrs Cow, vars man var Mr Crow, så han såg detta som att slå två flugor i en smäll.
 
Top