Resurser är för closers

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,529
I rollspel brukar man ha vissa resurser och de går neråt medan man gör saker tills man kan återhämta dem. Spells, hitpoints med mera. De går neråt tills man måste dra sig tillbaka. Om man ändrar det grund antagandet till att man bara får tillbaka resurser när
man gör saker. När du dödar fiender, gör framsteg i din utredning eller lurar fällor. Så man måste fortsätta för att inte bli av med sina resurser och förlora?

Jag fick tanken efter att ha spelat nya Doom som fungerar lite på det här sättet.
 

Björn Wärmedal

Björning Wheel
Joined
29 Dec 2007
Messages
3,613
Location
Umeå
Du menar att resurserna nöts av tid och återställs genom handling istället för tvärtom?

Det verkar intressant, och skulle definitivt ge en helt annan typ av spel.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,529
Björn Wärmedal;n348637 said:
Du menar att resurserna nöts av tid och återställs genom handling istället för tvärtom?

Det verkar intressant, och skulle definitivt ge en helt annan typ av spel.
Ja, exakt! Om du gör saker får du tillbaka resurser. Men om du står stilla så bara försvinner de.
 

illuzive

Veteran
Joined
8 Aug 2018
Messages
155
När jag läser tråden får jag känslan av att det här är något tomatodlarna hållit hemligt i generationer!

(Mycket intressant upplägg dock!)
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,451
Location
Malmö
För rätt typ av spel låter det intressant tycker jag. Mekaniken borde väl skapa någon form av drift att klara av delmålen. Kanske svårare att använda i mindre linjära strukturer
 

Ulfgeir

Swashbuckler
Joined
6 Feb 2001
Messages
3,266
Location
Borås, Sverige
I datorspelet City of Heroes har du ju den funktionen på vissa klasser, att ju mer du attackerar med vissa krafter, desto mer byggs upp en sak som ger bonus på ex skada, eller chans att låsa ner motståndarna. Stannar du upp och inte gör något så sjunker den snabbt.. En av effekterna av det är ju att en del av dessa personer då springer i förväg och attackerar allt de kan se. Det funkar ett tag om du vet vad du sysslar med. När det slutar funka pga du muckat med för många/för starka motståndare så slår det ofta tillbaks hårt...

Just den effekten kanske inte går att köra i bordsrollspel, men annars är det en intressant mekanik.
 

Monokel

Korrektionsglas som fästs framför ena ögat
Joined
6 Nov 2019
Messages
509
Location
Uppsala
Jag körde något sånt här i en kampanj där en eldsmagiker fick sin kraft från en gud. För att behålla sin förmåga behövde han fortsätta uppfylla gudens vilja (bränna saker, kämpa mot mörkret). Skapade definitivt ett kul driv!
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,165
Vi spånade lite om det när vi körde mycket cyberpunk för några år sen. Vår idé var något i stil med att när äventyret går in i "action mode" och saker börjar gå snett har man bara två val: att öka dosen smärtstillande, låta processorklockan gå varmare, och fortsätta framåt, eller krascha ut. Rent mekaniskt skulle det funka genom en sorts stress-mätare som gick upp när man aktiverat sin feta cybertek och gick ned av överskottsframgångar (jfr degrees of success). Så länge man var i action mode skulle det därför finnas ett incitament att göra feta saker med sin cybertek, först för att lyckas med det man ville göra, och sen i hopp om att generera överskottsframgångar för att mildra konsekvensen av alla tidigare aktiveringar.

Idén föll dock på att 1) det var roligare med cybertek som gav kvalitativ skillnad (exempel: förlängningsben) än ökad chans att lyckas; samt 2) det kändes svårt att hitta en bra balans i återhämtningen; samt 3) att vi organiskt fick motsvarande framåtdriv, utan att reglerna stödde det.

Men jag tycker fortfarande att det vore en kul idé (också för mutanter, trollbrygder i fantasy, osv). Så om någon har en bra regellösning vore jag jätteintresserad.
 
Joined
15 Nov 2004
Messages
3,784
Location
Maastricht
Känns spontant som att det skulle fungera väldigt bra i ett spel där man vill att spelarna pushar framåt i än större skala än normalt. Ett spel som man vill ska vara farligt på många sätt.
Tror även stressmomentet blir större här och det låter som något jag verkligen skulle tycka vore skoj att spela om det kopplas ihop med rätt setting.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Men visst fungerar egentligen många spel så här ändå? Återställa HP tar tid, och kräver till exempel att man har utrymme på värdshuset, vilket kostar pengar, vilket kräver att man ger sig ut och fixar mer = äventyr. Exakt hur det ser ut kan vara olika för olika spelvärldar och valutan kan lika gärna vara status som guldmynt.

Jag tycker att system eller världar som tillåter att man kan dra sig tillbaka och återhämta allt, utan någon som helst kostnad är bristfälliga och orealistiska (och lite tråkiga). Sedan kanske det inte alltid behövs system för det utan lika gärna kan lösas av spelledaren.
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,738
Location
Helsingborg
Kanske att man till och med borde designa dungeons så att istället för att dungeonen är en obstacle för att tvinga äventyrare att bränna resurser innan de möter bossen så är det en möjlighet att bygga upp tillräckligt momentum/resurser för att klara bossen.

Men det kräver nog ett väldigts speciellt upplägg och systemdesign med en mer cinematisk prägel.
 
Joined
15 Nov 2004
Messages
3,784
Location
Maastricht
Jag skulle vara nyfiken på att testa ett system där klockan tickar snabbare nedåt om man inte pushar framåt. Ett system som uppmanar spelarna att hela tiden vara framåt. Om man inte pushar framåt så flyttas klockan närmare "döden", fortsätter man framåt så går det något långsammare.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,529
Cybot;n348676 said:
Kanske att man till och med borde designa dungeons så att istället för att dungeonen är en obstacle för att tvinga äventyrare att bränna resurser innan de möter bossen så är det en möjlighet att bygga upp tillräckligt momentum/resurser för att klara bossen.

Men det kräver nog ett väldigts speciellt upplägg och systemdesign med en mer cinematisk prägel.
Jag tänker mig typ en Tony Hawk tv-spelen/dungeon hybrid. Det är en chans att sammla nog med poäng genom coola trick innan man når slut utmaningen.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
En fast startbudget i en krävande miljö kan göra det väldigt stressande, och belönande att hela tiden pressa framåt.

Som extrem tänker jag mig ett sci-fi scenario där rollpersonerna skickas ner genom den blixtrande jonosfären på en avlägsen planet. De vet att enda vägen ut är framåt. Helt avskärmade från omvärlden och alla möjligheter till att få hjälp är det syre och de resurser de har med sig det enda de kan räkna med. För varje hinder som sinkar dem så sjunker marginalerna. För varje laserskärare som överhettas, fordon som havererar och stålvajer som slits av så kommer döden närmare inpå dem. Och när deras resurser inte räcker till längre behöver de bli kreativa på riktigt. De måste hela tiden ha en rörelse framåt innan syrebristen slutligen kväver dem, deras rymddräkter blir deras kistor och deras obarmhärtiga öde blir att försvinna på den skoningslösa planeten.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Det gamla indiespelet Conspiracy of Shadows stridssystem har en liten sådan funktion med momentumuppbyggnad vill jag minnas, inte lika extremt som Tony Hawk, men typ. Minns inte exakt hur men minns att det det kunde bli rätt koola actionsscener när det klaffade. Har för mig det byggde på framgångsrika slag som genererade bonus till nästa slag som genererade bonus till... osv. Vilket till slut öppnade upp för lite koola manövrar etc. Men fanns en övre gräns har jag för mig, så när en väl lyckades med x antal saker så var det som över.
 

aknaton

Apostat
Joined
3 Jun 2008
Messages
256
Location
Ronneby
Mycket intressant idé.

God45;n348635 said:
I rollspel brukar man ha vissa resurser och de går neråt medan man gör saker tills man kan återhämta dem. Spells, hitpoints med mera. De går neråt tills man måste dra sig tillbaka. Om man ändrar det grund antagandet till att man bara får tillbaka resurser när
man gör saker. När du dödar fiender, gör framsteg i din utredning eller lurar fällor. Så man måste fortsätta för att inte bli av med sina resurser och förlora?

Jag fick tanken efter att ha spelat nya Doom som fungerar lite på det här sättet.
 
Top