Nekromanti Revidera Matiné

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Här är saker som jag vill ändra från grundreglerna:

Text
Mer to the point (=mindre babbligt).

Show, don't tell.

Ha en redaktör ... eller två.

Släppa det på engelska?

Mer information. Tydligare information. Träffsäkrare.

Ha förslag på miljöer? Inget jag är sugen på att skriva, så jag får dra in en medskribent för detta.

Trycka hårdare på vardagskostnaden och att rollpersonerna ska vara med om ett äventyr per månad (=när spelarna måste betala silver för att inte behöva sänka sina värden i Tillgångar).

Trycka mer på att systemet ska anpassa sig efter vad spelarna vill göra än tvärtom.

Hinta om att det är en stor stad som allting utspelar sig i. Möjligt att jag i scenariodelen radar upp sida efter sida med händelser, rykten, personer, föremål och grupperingar (=fraktioner) som spelledaren kan använda sig av för att bygga ett scenario. Möjligt, även om jag inte vill göra det, listar jag upp platser också. Skulle förvisso kunna göra det i formen av en händelse. "X händer på plats Y".

Ha med folkslag, där jag ger exempel på typiska beskrivningsord för varje folkslag.

Det som finns i nuvarande Rollpersonshäfte ska bli inbakat i regelboken ifrån början.
Upprepa särskilt viktiga saker genom de olika kapitlet, exempelvis att spelarna får hitta på saker i miljön. Jag experimenterade med detta i Mutiné och tror, från responsen av spelledare, att jag lyckades med att lyfta fram de trix som spelledaren kan använda sig av, bara genom att upprepa vad som redan sagts. Grejen är att de konventioner och mantran som används i Mutiné kan bli använda i många situationer.

Utseende
Fixa en duktig illustratör. Vill helst ha bilder av träsnittsstuk.

Hårdpärm.

Färre sidor.

Ha en scenariodel.

Samma uppdelning som Mutiné med system (med fokusering på konventioner), rollperson och scenario.

Låta någon duktig illustratör göra dekoren. Ha olika bårder i olika kapitel.

En bild på mig själv i boken. :gremsmile:

Faehrengausts text om rustning implementeras mer i regelboken.

Magin ska bli tydligare. Bättre exempel. Möjligt att jag begränsar det till ännu färre magiskolor. Kanske bara ha elementarmagi med dess fyra element?

Att ta bort
Skippa allt i introduktionskapitlet.

Funderar på att ta bort Nivåbeskrivningar av färdigheter. De är dock en bra grej att ha, för en hel del av handlingsresolutionen ska vara tärningsslöst (konvention: slå enbart när det påverkar scenariot).

Funderar på att skippa Bekanta. Eftersom det är en ändbar resurs används den inte så mycket. Skulle kunna förenkla reglerna så att spendera en Bekant är som att få ett perfekt slag i Undre världen.

Funderar på att skippa Bekanta och låta Öde vara högsta värdet av antingen Karisma eller Psyke. Om det är Karisma så tar personen hjälp av vänner eller anekdoter ur sitt liv för att förändra tärningsslag. Om det är Psyke så är det med hjälp av ödet (någonting i omgivningen) som personen använder sig av för att förändra tärningsslaget. Ett Öde spenderat på ett tärningsslag kommer tillbaka i slutet av spelmötet. Detta kommer förhoppningsvis innebära att personen vill använda sin resurs, istället för att spara på den hela tiden.

Ta bort Fältslag..? Vad ha istället?

Ta bort regeln för 20+. Att bara strunta i högre värden än 20 gör att det inte eftersträvas lika mycket. Sedan kan man säkert i strid få nytta av värden över 20 genom att använda sig av stridsmanövrarna.

Skippa träningsreglerna.

Regeln för förlupna projektiler stryks. Allting med positioner ska strykas.

Fysikkrav stryks.

Ändringar i mekaniken
Ändra tärningssystemet från 1T20 till 2T10.

Att ändra tärningssystem till 2T10 gör att jag kan ta bort ökad kostnad för högre färdighetsvärden. Den procentuella chansen att lyckas tar hand om det ändå (mer värt att höja runt 10 än uppåt 16-17).

Personlighetsdrag byts ut mot beskrivningsord, där man får slå en ny tärning och får en Erfarenhet om man har spelat ut beskrivningsordet tidigare. Är dock inte så glad i hågen vad gäller omslag men om det är 2T10 och man får lägga till en extra tärning och ta de två bästa så känns det inte lika mycket som ett omslag. :gremsmile:

Ändra skalan på grundegenskaperna så att de istället följer nivåerna? Grundegenskapsslag görs med värde+10 istället. Blir dock lite krångligt med Slås ut på.

Ändra framslagningssättet för grundegenskaperna så att man använder 4T10 istället och tar det högsta och lägsta värdet. Detta gör att systemet enbart använder T10:or.

Bekanta byter namn till Inflytande. Det funkade inte så bra för folk att använda ordet i en mening - "Det där är en bekant till mig" - för att påvisa reglerna.

Gud byter namn till Öde.

Ta bort Språk och införa kontaktfärdigheter. :gremsmirk:

Baka in Alkemi i Botanik. Färdigheten har inte använts i speltest.

Byta namn på Kastvapen till Kasta.

Om spelet får engelsk form kommer Låsdyrkning att få samma namn som brottsfärdigheten i Warhammer FRPG 3. Minns inte namnet just nu.

Ändra Nivåerna till 5, 10, 15, 20 ... +5

Höja valfritt värde kostar 2 Erfarenhet och får göras när som helst.

Försöka tydliggöra att Nivån på grundegenskapen kan direkt adderas till färdighetsvärdet.

En stridsmanöver för att attackera flera personer. Folk har klagat på att det saknats. :gremsmile:

En del enkla och komplexa handlingar blir fria handlingar (inga initiativsteg). Typ ladda pilbåge, byta motståndare, ladda ett armborst, byta vapen.

Exempel på särskilda situationer utgår mer från matinéhjältar än realism.

Föremålsreglerna ska bli enklare och hantera alla sorters föremål och inte bara vapen och rustning. Vapentabellen tas i princip bort. Den finns kvar som förslag på prylar men det är också allt. Vilket föremål som ger störst bonus ska inte bero på föremålet, så en dolk kan ge +4 på värden medan ett tvåhandssvärd kan ge +1.

Levnadsbanor är ett tveeggad svärd. Jag vill går ifrån stereotypiskt tänkande vad gäller yrken i rollspel, men märkte i Mutiné att det var svårt för spelarna att hitta på vad de ville spela för koncept om de inte hade full koll på världen. Detta blir ett ännu större problem då Matiné är världslöst. Möjligt att jag bör ha som i Gemini små blurbar om världen på varje sida.

Rollformuläret
Ändra rollformuläret så att det blir en skala mindre. Silver och Öde kan finnas på samma sida på högerdelen av rollformuläret.

Delvis göra om rollformuläret. Möjligtvis göra det mindre plottrigt.

/Han som vet att det är mycket att läsa igenom, men som undrar om det är någonting som någon vill se ändring på
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Pallar inte ta mig igenom exakt allt- men vill bara ge en enorm tummen upp.

Jag tycker att när jag läser och hör om Matiné så finns det asbra grejer, verkligen ett system jag skulle spela, och som jag skulle rekomendera till mina andra DoD-lovers. men boken är så maxad, abra för ögat, så mastig och så mycket, och det överväldigar en. Så en redigerad variant där man lättare kan ta till sig innehållet tycker jag låter superbra!

En eller två kortare settings kan ju också vara bra. Eller varför inte enbart typ två tre äventyr i olika settings, så man presenterar settings på det sättet?

(Det kanske jag skulle vara intresserad av att bidra med framåt hösten?)

Gud- till Öde tycker jag låter mycket bra, en av de saker jag lite störde mig på på...

Låter förträffligt, verkligen! Ska bli mycket spännande att se!
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Det är en komplett och fin lista du gjort där. Nästan komplett. Jag tror vad som fattas är en kampanj. Nu finns det ju olika sorters spelare men jag är i alla fall av den typen som gillar en stor färdigskriven kampanj. Faktum är att mina bästa spelupplevelser har utspelat sig i stora kampanjer, och inte i första hand i särskilda rollspel. Det vill säga jag gillar Undergångens arvtagare men bryr mig inte om Mutant; jag gillar Tatters of The King men struntar i Call of Cthulhu.

Mitt förslag blir således att skriva tre till fem sammanlänkade äventyr i storleksordningen de nya En Garde-böckerna (Lancea Longinus, Hjärtefrost), samt komplettera med några små avstickare att försöka publicera i Fenix.

Jag skulle faktiskt vilja se ett rollspel presenterat som ett äventyr där reglerna införs pö om pö. Lite som att tevespelen introducerar mer och mer moves allt eftersom man tränger djupare in i spelet.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Ruskigt cool tanke, synd att jag är klar med mina regler. Eller det är iofs skitskönt och skitbra men idéen att lansera ett rollspel som en kampanj där faktiskt ett sekundrät mål med kampanjen blir att man lär sig regler och matas mer och mer med avancerade regler som kampanjen motiverar spelarna med är awesome. Go create!
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Hinta om att det är en stor stad som allting utspelar sig i.
Staden är då givetvis inspirerad av denna. Får fundera lite kring magin i sådana fall.

Funderar på att skippa Bekanta och låta Öde vara högsta värdet av antingen Karisma eller Psyke
Jag ogillar sådana här regler. "Kom igen, spelmakar'n. Bestäm dig för ett!" Tror att jag nog låter det vara Psyke och Öde enbart men ger förslag på hur det kan te sig, antingen via kontakter eller via saker/personer i omgivningen.

Ändra skalan på grundegenskaperna så att de istället följer nivåerna? Grundegenskapsslag görs med värde+10 istället. Blir dock lite krångligt med Slås ut på.
Något jag har ogillat i Matiné-reglerna är att Fysik används två gånger när rollpersonen blir skadad. Den påverkar dels Slås ut på och dels får spelaren vid en kritisk skada slå ett Fysikslag för att se om rollpersonen verkligen BLIR utslagen.

Jag tror att jag ska ändra skalan för Slås ut på:
Små varelser och namnlösa av människostorlek: 5
Rollpersoner och namngivna:: 10
Större varelser som troll: 15
Större bestar: 20
Jättar: 25

Mer än så behövs egentligen inte då Skadeskalan inte går längre än 25 ändå. Jag har också ogillat att det faktiskt är för svårt att slå ut namnlösa. Egentligen är det inte svårt, särskilt om jag ändrar till 2T10 då snittet blir 11, men jag vill ha det ännu enklare. Det är inte meningen att spelledaren ska sitta och räkna Skada för namnlösa.

Ändra framslagningssättet för grundegenskaperna så att man använder 4T10 istället och tar det högsta och lägsta värdet. Detta gör att systemet enbart använder T10:or.
Lite sannolikheter finns här: http://anydice.com/program/6cb (längst ned)

Baka in Alkemi i Botanik. Färdigheten har inte använts i speltest.
Eller så bakar jag in det som en del av magisystemet. Enigma har gett mig lite idéer.

/Han som inte borde avbryta mitt i ett inlägg för att kolla på youtubeklipp som visar improviseringshower
 

Dum Panda

Warrior
Joined
16 Jun 2008
Messages
232
Läst allt och måste säga att jag gillar!
Att låta färdigherer +20 inte ha någon mer betydelse låter jefligt bra då, som du sa, folk har en tendens att jaga detta annars.
En sak jag skulle vilja ha är magivarianter. Det är ett tufft system men skulle vilja ha andra "risker" i magin än att du blir bättre och galen.
Tänk WFRP kanske?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Dum Panda said:
En sak jag skulle vilja ha är magivarianter. Det är ett tufft system men skulle vilja ha andra "risker" i magin än att du blir bättre och galen.
Tänk WFRP kanske?
Hmm, hur menar du? WFRP 3 så får de fobier, vilket bara är en annan typ av galenskap. Jag får se lite vad magisystemet kommer att utvecklas till om jag ska lägga det hela i en stor stad. Det känns inte så kul med saker som animism och andra typer av typiska fantasyskolor, utan det vore roligare med mer stadstypiska teman. Istället för mentalism och ändra kroppen så kan man ändra staden.

Menar du också att olika skolor ska ha olika risker med sitt utövande?

/Han som inte är så förtjust i den sista punkten
 

hakanlo

Hero
Joined
25 Oct 2008
Messages
978
Location
Södra stockholm
Låter jättebra! Jag tror Matiné kan tjäna stort på en omarbetat version (som så ofta är fallet).

Mina favoriter bland dina punkter:
Mer to the point (=mindre babbligt) ... Show, don't tell
Detta vore väldigt bra. I nuvarande version ägnar Matiné lite för många sidor åt sådant som kan sägas mycket mer kärnfullt. Dessutom skulle Matiné tjäna på att vara så lätt att ta sig igenom som möjligt.

Ha förslag på miljöer? Inget jag är sugen på att skriva, så jag får dra in en medskribent för detta. ... Hinta om att det är en stor stad som allting utspelar sig i.
Det vore mycket bra. Och just miljöer, snarare än en "värld" vore helt rätt. Det du skrivit på annan plats om en stor Chronopiainspirerad stad känns mycket lämpligt, särskilt att det inte bara är ytterligare en försmak av skog-grisodling-drakar-troll-sagor-stil, utan något mer eget.

Ha med folkslag
Det skulle vara koolt. Väl valda, dock.

Magin ska bli tydligare. Bättre exempel.
Ja tack! Jag begrep inte riktigt mig på den delen. Men det kanske bara är jag.
En stridsmanöver för att attackera flera personer.
Ja, lite sådant "actionstöd" vore bra.

Så några antifavoriter:

Ändra tärningssystemet från 1T20 till 2T10. ... Att ändra tärningssystem till 2T10 gör att jag kan ta bort ökad kostnad för högre färdighetsvärden. Den procentuella chansen att lyckas tar hand om det ändå (mer värt att höja runt 10 än uppåt 16-17).
Tveksam - det kan tyckas schimärt, men det ändrar identiteten på spelet kanske mer än du önskar. Nu är iofs Mutiné en mycket fiffig mekanik.

Jag ifrågasätter också ditt sätt att se på den procentuella chansen: man blir ju också bättre på motsvarande långsamma sätt när man höjer från 3-4. Och, helt enkelt, en linjär fördelning är mycket lättare att begripa än en icke-linjär.

Baka in Alkemi i Botanik
Gör tvärtom! Alkemi är mycket coolare att ha på formuläret än botanik.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Hakanlo said:
Ha med folkslag
Det skulle vara koolt. Väl valda, dock.
Vilka folkslag borde vara med, enligt dig? :gremsmile: Jag hade tänkt en del av de som är med i Rollpersonhäftet, typ troll, vätte, djurmänniskor och de fyra standardfolkslagen människa, alv, dvärg och hob.

Magin ska bli tydligare. Bättre exempel.
Ja tack! Jag begrep inte riktigt mig på den delen. Men det kanske bara är jag.
Det är flera som har haft problem med det. Jag hoppas dock att informationen i Rollpersonshäftet gjorde det tydligare. Tror det blev bättre i Mutiné, utifrån den respons jag fått. Jag har också lite tankar på pedagogiska bilder i stil med denna.



Ändra tärningssystemet från 1T20 till 2T10. ... Att ändra tärningssystem till 2T10 gör att jag kan ta bort ökad kostnad för högre färdighetsvärden. Den procentuella chansen att lyckas tar hand om det ändå (mer värt att höja runt 10 än uppåt 16-17).
Tveksam - det kan tyckas schimärt, men det ändrar identiteten på spelet kanske mer än du önskar. Nu är iofs Mutiné en mycket fiffig mekanik.

Jag ifrågasätter också ditt sätt att se på den procentuella chansen: man blir ju också bättre på motsvarande långsamma sätt när man höjer från 3-4.
Kom ihåg att baschansen fortfarande finns, vilket kommer sträcka sig mellan 1-4. Det är också lättare att öka senare i spel vid lägre värden.

Den enda nackdelen jag ser med 2T10 är att varje slag kommer innebära en addition mellan tärningarna. Det är typ den kritik jag har fått från Mutiné, där förvisso förfarandesättet var lite mer komplicerat (slå 1T100; om lyckat --> räkna samman T10:orna).

Baka in Alkemi i Botanik
Gör tvärtom! Alkemi är mycket coolare att ha på formuläret än botanik.
Helt klart!

/Han som ogillar när det skiljer sig i hur man höjer värden när man skapar rollpersonen och hur man får erfarenhet senare i spel
 

Attachments

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Han said:
Funderar på att ta bort Nivåbeskrivningar av färdigheter. De är dock en bra grej att ha, för en hel del av handlingsresolutionen ska vara tärningsslöst (konvention: slå enbart när det påverkar scenariot).
Jag kommer dock behålla en indelning av 1-20 i viss mån. 0+, 5+, 10+, 15+ och så vidare. Detta kommer vara riktlinjer för hur bra man lyckades vid ett slag där 10+ är ett perfekt slag och 2-4 gör att spelledaren får bygga vidare på spelarens beskrivning och försätta rollpersonen i knipa. Färdigheter som ligger på 10+ ger +2 om de kombineras med andra färdigheter medan under 10 ger +1, spelledaren kan utgå från gränserna 5, 10 och 15 när spelaren vill göra saker som inte direkt påverkar scenariot eller på annat sätt är oviktigt.

Levnadsbanor är ett tveeggad svärd. Jag vill går ifrån stereotypiskt tänkande vad gäller yrken i rollspel, men märkte i Mutiné att det var svårt för spelarna att hitta på vad de ville spela för koncept om de inte hade full koll på världen.
Jag leker med tanken om att döpa om färdigheter till sysselsättningar istället, för det är vad de är. Det kommer också lösa mitt problem med att spelarna inte får konceptidéer av levnadsbanorna.

---

En sak som slog mig nu. Satsningsregeln blir lite paj då det lägsta man kan slå är två (1+1). Möjligt är att jag låter nollan vara noll som i Mutiné.

/Han som mest skriver ned sina tankar så det här är ingenting som är helt klart att det ska komma
 

hakanlo

Hero
Joined
25 Oct 2008
Messages
978
Location
Södra stockholm
Han said:
Hakanlo said:
Ha med folkslag
Det skulle vara koolt. Väl valda, dock.
Vilka folkslag borde vara med, enligt dig? :gremsmile: Jag hade tänkt en del av de som är med i Rollpersonhäftet, typ troll, vätte, djurmänniskor och de fyra standardfolkslagen människa, alv, dvärg och hob.
Enligt mig... Låt mig först dela reflektionen att genom att inkorporera exakt de du nämner som befäster man tydligt arvet till klassiska DoD. Det kan vara önskvärt, eller så kan det vara något som Matiné är redo att ta steget ifrån.

Min tanke är att de spelbara raserna är en mycket kraftfull markör om hur världen och spelandet ser ut. Precis som exempelvis en färdighetslista eller en vapentabell.

Jag menade därför att de är viktigt att de är just väl valda, snarare än att jag hade en färdig åsikt. Jag började skönja konturen av ett Matiné med mer egen identitet och värld, och jag tycker det vore koolt!

Nu är jag varken Chronopiafantast eller -expert, men det verkade som att spelet var på väg åt det hållet (stor stad, cyperpunkfantasy). Då kanske inte vargmän och kattmän bör vara med. Vidare får gärna standardalver (fånhemliga skogsnördar) förfinas lite, liksom de klassiska dvärgarna (edsvrålande yxtroglodyter) och hoberna (kull-nostalgiska plojäventyrare).
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Han said:
Ändra skalan på grundegenskaperna så att de istället följer nivåerna? Grundegenskapsslag görs med värde+10 istället.
Värde+10 kan motiveras med att grundegenskapsslag är saker som alla kan göra, alltså klättra, hoppa, slåss obeväpnat, lyssna, söka efter saker, spana med mera. Därför är sådana slag Mycket lätta (+10).

Någonting som kan bli knas är initiativet, som förut utgick från Smidighet. Om det fortsätter komma många ha samma initiativ. Jag funderar på att istället utgå från Smidighet + Vapenfärdighetsvärdet + vapenbonus. Det gör att de utan vapenfärdigheten är toksist. Får fundera lite kring detta.

När jag ändå är inne på initiativ. Initiativbrädet borde ändras så att det har sextio rutor.

Han said:
Ändra skalan på grundegenskaperna så att de istället följer nivåerna? Grundegenskapsslag görs med värde+10 istället.
Något mer detta kommer att påverka är antalet poäng som man får ifrån början, som normalt är [ett visst tal]-grundegenskapssumman.

Ändra framslagningssättet för grundegenskaperna så att man använder 4T10 istället och tar det högsta och lägsta värdet. Detta gör att systemet enbart använder T10:or.
För att få större spridning av värden skulle man kunna ta bort den högsta och lägsta tärningen istället. Detta kör man sedan genom nivåtabellen, där 0-4 ger nivå 1, 5-9 nivå 2 och så vidare. Fast det känns lite för mycket meck för att bara få fram tal mellan 1-4 med T10:or.

Jag skulle kunna tänka mig att man istället slog 6T10. Varje par ger +1, varje triss ger +2, varje fyrtal ger +3 och så vidare. Jag lyckades dock inte räkna ut sannolikheterna i Anydice. Det kändes dock som att slå noll var på tok för hög.

Han said:
Ändra Nivåerna till 5, 10, 15, 20 ... +5
Någon med 5 i Fysik är stor som ett troll.
Någon med 10 är stor som en sex meter jätte.

Borde ha en bild som illustrerar detta.

Allting i systemet ska även sträva efter 4 istället för 3 som i ursprungliga Matiné. För de som inte har märkt det så finns tre-talet överallt. Detta kommer även att göra magin mer farlig att använda.

Han said:
Magin ska bli tydligare. Bättre exempel. Möjligt att jag begränsar det till ännu färre magiskolor. Kanske bara ha elementarmagi med dess fyra element?
Istället för Utmattning borde jag ha korruption, så att jag kan baka in nekromantiska förbättringar i systemet (som finns i Chronopia). Detta kommer antagligen ha inspiration i hur jag utformar Matiné Chronicles, om det kommer att ske.

/Han som fick lite tankar
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Funderar på att skippa Bekanta. Eftersom det är en ändbar resurs används den inte så mycket. Skulle kunna förenkla reglerna så att spendera en Bekant är som att få ett perfekt slag i Undre världen.

Funderar på att skippa Bekanta och låta Öde vara högsta värdet av antingen Karisma eller Psyke. Om det är Karisma så tar personen hjälp av vänner eller anekdoter ur sitt liv för att förändra tärningsslag. Om det är Psyke så är det med hjälp av ödet (någonting i omgivningen) som personen använder sig av för att förändra tärningsslaget. Ett Öde spenderat på ett tärningsslag kommer tillbaka i slutet av spelmötet. Detta kommer förhoppningsvis innebära att personen vill använda sin resurs, istället för att spara på den hela tiden.
En grej jag har länge stört mig på var att spelarna aldrig använde Bekanta. Jag antar att detta berodde på att det var en ändbar resurs och därför sög spelarna på det till "det blev riktigt kritiskt" ... vilket aldrig inträffade. Jag brukar kalla detta beteende för "healing potion"-effekten. För när jag spelar datorspel brukar jag alltid spara alla de bästa helningsdrycker in i det sista tills jag klarar spelet och inser att jag aldrig har använt mina kära drycker.

Nog om det. Här är min lösning på healing potion-effekten.

Spelarna får två Erfarenhet vid spelomgångens start. Med dessa får spelaren göra ett av följande:
× Spendera två Erfarenhet för att höja ett värde (slumpbaserat).
× Slå 1T10 extra retroaktivt. Spelaren väljer sedan bort en av de slagna tärningarna. Spelaren måste också hitta på någonting i omgivningen som den använder sig av. När spelaren spenderar Erfarenhet på detta sätt kommer ett värde som heter Öde att bli höjt ett steg upp till maximalt värdet för Psyke. Spelaren kan fortsätta spendera Erfarenhet för att få extra tärningar även när Ödet är uppnått. Varför? Fortsätt läs.
× Skapa en kontakt (och kanske även: skapa en situation). Kontakten kan bistå med information eller annan hjälp för att komma vidare i scenariot. Används Erfarenhet till detta så kommer ett värde som heter Bekanta att höjas ett steg. Bekanta kan aldrig bli högre än värdet i Personlighet.

I spelomgångens slut så omvandlas alla Öde och Bekanta till Erfarenhet igen. Med andra ord, om en person har Psyke 1 och spenderat två Erfarenhet på att få 1T10 extra två gånger så får den bara tillbaka en Erfarenhet.

---

Det jag gillar med denna lösning är att det är ingen nackdel med att spendera resurser, då de kommer att (i viss mån) komma tillbaka. Jag gillar också att jag kombinerar flera regelmoment så att det blir en hel lösning. Utanpå detta har vi beskrivningsorden som också genererar Erfarenhet (ett per spelmöte för varje ord).

/Han som använder denna tråd som en blogg och tankesmedja
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Han said:
Att ta bort
Skippa allt i introduktionskapitlet.
Jag funderar på att ta bort förmågorna i Matiné också. De bidrar egentligen inte med någonting till själva spelstilen.

Fummel och perfekta slag tar jag bort helt. De är en blindtarm som jag hade med för att alla andra system har sådant.

Funderar på att ta bort Nivåbeskrivningar av färdigheter. De är dock en bra grej att ha, för en hel del av handlingsresolutionen ska vara tärningsslöst
I Mutiné och Matinee Chronicles hade jag bara en generell riktlinje för alla färdigheter. Det kändes lagom mycket rent regelmässigt.

Ändra Nivåerna till 5, 10, 15, 20 ... +5
Det kommer bara finnas fyra nivåer, som i Matinee Chronicles.

Levnadsbanor är ett tveeggad svärd. Jag vill går ifrån stereotypiskt tänkande vad gäller yrken i rollspel,
Jag leker med tanken om att döpa om färdigheter till sysselsättningar istället, för det är vad de är. Det kommer också lösa mitt problem med att spelarna inte får konceptidéer av levnadsbanorna.
Jag funderar på att ha arketyper, som i Feng Shui, men med större valbarhet i vilka värden man får välja. Varför jag vill göra detta är för att arketyperna ska kunna förändra hur man använder färdigheter. Jag får se om jag genomför detta, då det just nu bara är i idéstadiet.

Fast att ha sysselsättningar som färdigheter var en bra idé. Det som jag ville få fram med arketyperna var annars att jag kunde få in borgare och adel på ett enkelt sätt, om jag nu vill ta bort förmågorna. Möjligt att jag löser detta via Tillgångar, som i Matinee Chronicles.

Rollformuläret
Ska försöka propsa på att använda markörer till hjältepoäng. På så sätt behöver man inte skriva upp varje gång man får ett hjältepoäng. Annars kommer rutan för hjältepoäng att bli helt förstörd.

Jag skulle faktiskt vilja se ett rollspel presenterat som ett äventyr där reglerna införs pö om pö. Lite som att tevespelen introducerar mer och mer moves allt eftersom man tränger djupare in i spelet.
Detta kallas i indiekretsar för fluency play och jag ska experimentera med att skriva på detta sätt i ett annat projekt.

En sak som slog mig nu. Satsningsregeln blir lite paj då det lägsta man kan slå är två (1+1). Möjligt är att jag låter nollan vara noll som i Mutiné.
Satsning blir -2 på värdet innan slaget ger +4 på Resultatet efter slaget. Det får inte samma snillrika effekt som i Matiné-1T20 (där man alltid kunde misslyckas när man satsade och det dessutom blev fummel) men det funkar.

/Han som kan säga att mycket av vad som står i denna tråd är med i Matinee Chronicles
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
solvebring said:
Han said:
Ha förslag på miljöer? Inget jag är sugen på att skriva, så jag får dra in en medskribent för detta.
Syftar du på skönlitterära miljöuppslag eller vad tänker du på här?
Jag minns faktiskt inte. Tror jag tänkte på vad Nässe sade i tråden. Fast nu är jag nog mer för att bara hinta information om miljöer där det förekommer personer, föremål och händelser.

/Han som nog hade strukit en del tankar i tråden om han kunnat
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Okej, för hade det varit skönlitterärt och du vetat något om vad du vill sikta på, hade jag gärna skickat ett prov i någon form till dig, för att se om jag kunde bidra med något dylikt.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Levnadsbanor är ett tveeggad svärd. Jag vill går ifrån stereotypiskt tänkande vad gäller yrken i rollspel,
Jag leker med tanken om att döpa om färdigheter till sysselsättningar istället, för det är vad de är. Det kommer också lösa mitt problem med att spelarna inte får konceptidéer av levnadsbanorna.
Färdigheter döps om till levnadsbanor och anger mer de sysselsättningar som rollpersonen har tagit del av. Det här nedan är mest mina första tankar. 5+ i färdigheten är grundläggande kunskaper, 10+ är yrkeskunskaper och 15+ är mästarkunskaper. Har man 10+ på en färdighet bör spelaren välja en inriktning i färdigheten som färdigheten används till mest.

Fysik (det jag ogillar med dessa levnadsbanor är att de är för specifika)
Bågskytt (avståndsstrid)
Spjutkastare (kastvapen)
Svärdskämpe (närstrid)
???

Smidighet
Ficktjuv
Gycklare
Inbrottstjuv
Kunskapare

Skarpsinne
Alkemist
Helare??? (vill ha ett mer stämningfullt namn - fältskär?)
Konstruktör (typ Oppfinnarjocke/McGyver-färdighet)
Krönikör??? (typ historiker)
Munk??? (Präst? Helst något könsneutralt)
Magiker
[valfri]
[valfri]

Karisma
Aktör
Representant??? (kunskap om kulturer och geografi)
Underklass (typ undre världen i andra rollspel)
Överklass (Typ Bildning i Mutant: UA. 5+ är frälse, 10+ lågadel och 15+ högadel)

(Underklass och överklass slår man även för när man ska övertyga folk, beroende på vilken klass personen tillhör. Eventuellt låter jag förföra och liknande gå på Karisma också.)

Vaksamhet
Djurtränare
Jägare
Sjöfarare
Ryttare

/Han som funderar på om det här är lämpliga yrken till ett swashbuckling-spel
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Som jag skrev i Småpraten. Hade du inte döpt om det till levnadsbanor hade jag motsätt mig hela grejen med att ändra om färdigheterna till benämningar/titlar. Men tja, nu funkar det. För mig är färdigheter saker man kan göra, kunskaper/skickligheter - så att man kan säga: "Jag är bra på att...". Fast ja, iom levandsbanor funkar det här nya konceptet.
 

Dum Panda

Warrior
Joined
16 Jun 2008
Messages
232
Jag gillar det här med levnadsbanor!
Först när du berättade om det så tänkte jag "mjeeeh, det låter tråkigt ju". Men det var nog paniken över att bli av med "färdigheterna" en sån grej som alltid varit med i rollspel liksom.
Men nu när du visade det här så fick jag tusen gånger fler idéer till en rollperson än vad jag fått av att kolla på färdigheter.
Så bra jobbat Han!
 
Top