Nekromanti Revidera Matiné

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Två invändningar
Levnadsbanor kan bli svårt att avgränsa så de inte tar över för stora områden eller blir obalanserade för att alkemisten kan så mycket mer än bågskytten t.ex.

Jag tänker mig att om man har levnadsbanor istället för färdigheter så blir ens karaktärs koncept lite bundet till levnadsbanorna. Jag kan exempelvis inte göra en vis gammal gumma som har lärt sig om örter, utan att vara tvungen att också skaffa mig levnadsbanorna krönikör och alkemist trots att gumman antagligen inte ens kan läsa.

Det kunde förstås vara så att man köpte en färdighetskategori som hette alkemist och sedan köpte man inom den till sub-feats som "Blanda elixir", "örtakännare". På så vis skulle man kunna se till att ens speciella område av expertis inte var identiskt med andra alkemisters.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Recca said:
Två invändningar
Levnadsbanor kan bli svårt att avgränsa så de inte tar över för stora områden eller blir obalanserade för att alkemisten kan så mycket mer än bågskytten t.ex.
Det gör inget, för något säger mig att bågskytten i ett actionrollspel använder sin färdighet mer. ^^

Jag har fler argument för varför det funkar. Det har dels att göra med hur/när man använder regelsystemet (rollspelets konventioner) och dels rent regelmekaniskt. Det sistnämnda går jag in på i det sista stycket.

Det kunde förstås vara så att man köpte en färdighetskategori som hette alkemist och sedan köpte man inom den till sub-feats som "Blanda elixir", "örtakännare". På så vis skulle man kunna se till att ens speciella område av expertis inte var identiskt med andra alkemisters.
Jag hade tänkt att om man har 10+ i en färdighet ska man välja en inriktning. Den gör dock ingenting, annat än säger på vilket sätt som spelaren använder sin färdighet. En Gycklare kanske har inriktningarna jonglör, lindansare, akrobat etc. Jag får se lite hur det blir när jag väl sätter mig ned och funderar på allvar och framförallt speltestar.

Jag har hört det här argumentet i gamla Matiné, men folk glömmer (eller vet inte om) att man kan kombinera färdigheter. En alkemist kan kombinera den levnadsbanan med de andra som rollpersonen har och blir på så sätt mer unik. Lägg även till de föremål som personen kan använda sig av. Det här märktes tydligast i strid när folk stred bland annat Närstrid + Djuvana, Närstrid + Lönndom och Närstrid + Akrobatik. Det har gjorde att jag tog bort inriktningarna helt. Vi får se hur det blir i slutändan. :gremsmile:

/Han som är tacksam för all form av respons
 

Axelsson

Warrior
Joined
9 Jun 2000
Messages
336
Location
Munkedal, Bohuslän
Färdigheter döps om till levnadsbanor och anger mer de sysselsättningar som rollpersonen har tagit del av. Det här nedan är mest mina första tankar. 5+ i färdigheten är grundläggande kunskaper, 10+ är yrkeskunskaper och 15+ är mästarkunskaper. Har man 10+ på en färdighet bör spelaren välja en inriktning i färdigheten som färdigheten används till mest.
Om du kallar det för sysselsättningar så tycker jag att det hela blir mindre generiskt, eftersom det känns som om det är väldigt beroende av vilken värld man spelar i.

Hittar du bara bra namn på allt så tycker jag det fungerar.

Fysik (det jag ogillar med dessa levnadsbanor är att de är för specifika)
Bågskytt (avståndsstrid)
Spjutkastare (kastvapen)
Svärdskämpe (närstrid)
???
Spjutkastare låter som ett rejält armborst. :gremtongue:

Befälhavare borde kunna komma in här.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Eftersom jag fick en kommentar om att sålla bland mina konventioner i Mutiné så har jag ordnat upp dem lite snyggare. Tanken är att jag ska gå in på sju (åtta) konventioner och sedan i slutet ha med alla som en sammanfattning. Det är sammanfattningen som jag skriver här. Borde dock göra några av konventionerna kortare och snärtigare.

Slå ett slag för ett mål
om flera personer har samma mål så samverkar dem.
om flera färdigheter kan användas så samverkar dem.
om flera föremål kan användas ger de en gemensam bonus.
uppge det faktiska målet och inte skenmål.

Alla får vara med och beskriva
lyckade slag ger förmånen att beskriva hur[/i] de inblandade går tillväga.
använd OCH för att spinna vidare på spelarnas påhitt.
använd MEN för att begränsa spelarnas påhitt.
ställ FRÅGOR (ej ja- eller nej-frågor) för att få igång spelarna.
använd "Ja, finns det" för att få spelarna att beskriva miljön istället för att fråga spelledaren.

Lägg grunden så att alla delar samma uppfattning över hur ni ska spela
exemplifiera med filmer för att skapa en gemensam grund.
alla ska få beskriva vad de tycker är kul.
vad en person tycker är ballt behöver inte gälla för dig.
om någon beskriver konstigt, förklara grunden igen.

Modifiera slaget utifrån hur målet påverkar scenariot
modifiera negativt om det finns många moment som kan gå fel.
modifiera positivt om arketypen borde kunna det.
modifiera inte utifrån de medel som spelarna använder.
om målet inte är så viktigt för scenariot, utgå från Nivån istället för att slå ett tärningsslag.

Gör skillnad på regeleffekt och på beskrivning
regeleffekter måste få beskrivningar för att verka i spelvärlden.
beskrivningar behöver inte ha regeleffekter.
en beskrivning kan "kontras" om den inte stärks eller är en följdeffekt av en regel.
använd OCH och MEN för att påverka spelarnas beskrivningar.

Spelarna ska alltid lyckas
om ett slag misslyckas ska spelledaren hitta på en ny situation.
ställ frågan "Varför misslyckas handlingen?" för att skapa en ny situation.
kom bara på problemen. Lämna lösningarna till spelarna att komma på.
få spelarna att känna sig smarta. Forma scenariot kring deras påhitt.
tärningsslag i sig är ingen utmaning. Utmana inte med hjälp av tärningsslag.

Varje tärningsslag definierar rollpersonen
samverkan inom färdigheter skapar en individualitet.
spelaren ska framhäva sin rollperson via beskrivningarna.
spelaren kommer att lyckas. Det viktiga är hur och om det ger någon konsekvens.

(fisktank) Var öppen med information
om spelet stannar av har spelledaren gett för lite information.
ge ut fraktionerna snabbt och låt spelarna söka reda på relationerna.
en nyckelscen fungerar bäst om den avslöjar flera relationer.
ha som mål att varje person som spelarna interagerar med ska avslöja minst en relation.

/Han som alltid får lust att skriva rollspel efter att han har spelat rollspel
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Han said:
Han said:
Funderar på att ta bort Nivåbeskrivningar av färdigheter. De är dock en bra grej att ha, för en hel del av handlingsresolutionen ska vara tärningsslöst (konvention: slå enbart när det påverkar scenariot).
Jag kommer dock behålla en indelning av 1-20 i viss mån. 0+, 5+, 10+, 15+ och så vidare. Detta kommer vara riktlinjer för hur bra man lyckades vid ett slag där 10+ är ett perfekt slag och 2-4 gör att spelledaren får bygga vidare på spelarens beskrivning och försätta rollpersonen i knipa. Färdigheter som ligger på 10+ ger +2 om de kombineras med andra färdigheter medan under 10 ger +1, spelledaren kan utgå från gränserna 5, 10 och 15 när spelaren vill göra saker som inte direkt påverkar scenariot eller på annat sätt är oviktigt
Färdighetsnivå och färdighetsvärde blandar folk ihop hela tiden. Måste ha en tabell på formuläret som anger vilka värden som har en viss Nivå. Nuvarande Matiné-formulär har detta men jag märkte av det när det saknades på Matinee Chronicles-formuläret.

Jag behöver också ett namn som inte kan betyda samma sak som "värde". Kunskapsnivå, funderade jag på men det kan ändå betyda samma sak som "färdighetsvärde". DoD hade A- och B-värden som termer, vilket jag tyckte hade en klar skillnad, men det låter för tekniskt.

/Han som kanske löser detta problem lättare om han skriver spelet på engelska
 
Top