Okej, läget är följande:
Jag har lyssnat på kritiken, från er på forumet, och från andra. Jag har förändrat en del saker, men behöver fortfarande er hjälp. Alltså: kommentera gärna. /images/icons/smile.gif
De egenskaper jag nu hade tänkt mig, heter så här och fungerar så här:
Charm (CHA): Symboliseras av Gnomer. Personens utstrålning och charm, och även förmågan att ställa sig in hos personer för att få det man vill ha.
Fysik (FYS): Symboliseras av Troll. Detta omfattar personens uthållighet, immunförsvar, samt motståndskraft mot till exempel gifter, alkohol, värme, och kyla. Påverkar också hur länge man orkar hålla på med en kroppslig syssla.
Logik (LOG): Symboliseras av Golems. Problemlösning och slutledningsförmåga. Om Rollpersonen ställs inför en gåta, ordlek, eller tankelek, och Spelaren verkar ha stora svårigheter med att lösa problemet, kan en snäll Spelledare slå ett slag för Rollpersonens Logik. Lyckas slaget är det okej att Spelledaren ger Spelaren en liten ledtråd.
Magiförmåga (MAG): Symboliseras av Enhörningar. Personens magiska potential, men för att använda Magi, måste man väcka förmågan till liv (se ”Magi”).
Minne (MIN): Symboliseras av Sökare. Påverkar både korttidsminne och långtidsminne. Om Spelaren skulle ha glömt en sak som Rollpersonen troligtvis inte glömt, är det brukligt att Spelledaren slår ett slag för Rollpersonens Minne, och om slaget lyckas, får Spelledaren friska upp Spelarens minne, eftersom Rollpersonen minns vad som hänt. Det är också lämpligt att slå ett slag för Rollpersonens Minne om Spelledaren bedömer att Rollpersonen kan antas ha upplevt något som Spelaren dock aldrig har nämnt. Till exempel om Rollpersonen är en jägare, kan man anta att han vid ett flertal tillfällen har haft flera konfrontationer med många olika sorters djur, och därför finns det en viss chans att han sett något sällsynt djur. Detta kanske Spelare inte har skrivit något om i Rollpersonens bakgrund, men i ett visst äventyr kanske det kan ha en viss betydelse om Rollpersonen kommer ihåg att han tidigare har sett ett sådant djur, var han sett det, och hur det betedde sig då. Därför är det ibland klokt att slå för Rollpersonens Minne för att se om Rollpersonen kommer ihåg viktiga saker som Spelaren kanske inte ens är medveten om. I såna fall får alltså Spelledaren ”påminna” Spelaren, genom att berätta en kort återblick av det minnet.
Rörlighet (RÖR): Symboliseras av Älvor. Avgör hur smidig och snabb personen är. Påverkar rörliga manövrar och strid.
Sinne (SIN): Symboliseras av ?. Personens viljestyrka, och mentala hälsa. Sinne påverkar hur mentalt stabil man är, hur väl man står emot rädsla, och hur länge man orkar hålla på med en mental syssla. Sinne påverkar också humöret och välbefinnandet.
Styrka (STY): Symboliseras av Jättar. Detta är naturligtvis Rollpersonens rena muskelstyrka. Styrka används vid alla former av lyft, och behövs också för att kunna använda tunga vapen, sköldar, och rustningar. Dessutom påverkar Styrka hur mycket stryk man tål.
Uppfattning (UPP): Symboliseras av Vättar. Påverkar reflexerna och uppfattningsförmågan. Påverkar koordinationen mellan öga och hand, alltså precision och finmotorik.
Tre nya folkslag har dykt upp: Enhörningar, Golems, och Troll. Här följer några korta utkast om respektive folkslag:
Troll är långa, extremt kraftigt byggda, och har blågrön grov barkliknande hud. Trollen är satta att beskydda Andors skogar.
Enhörningar är mänskliga, men har ett långt vasst horn i pannan, hovar istället för fötter, 5 cm bred hårman, från hornet längs med hela huvudet, nacken, och ända ned till ryggslutet. De liknar fauner, till viss del.
Golems är stenliknande, humanoida varelser, som i princip helt saknar fantasi, men å andra sidan har världens bästa slutledningsförmåga. De har ganska underutvecklade känslor.
Så, vad tror ni om detta? Jag saknar ett folkslag som ska symbolisera Sinne, så kom gärna med förslag om det saknade folket, eller kommentera den info som redan finns här.
/Skuggvarg /images/icons/thinks.gif
Jag har lyssnat på kritiken, från er på forumet, och från andra. Jag har förändrat en del saker, men behöver fortfarande er hjälp. Alltså: kommentera gärna. /images/icons/smile.gif
De egenskaper jag nu hade tänkt mig, heter så här och fungerar så här:
Charm (CHA): Symboliseras av Gnomer. Personens utstrålning och charm, och även förmågan att ställa sig in hos personer för att få det man vill ha.
Fysik (FYS): Symboliseras av Troll. Detta omfattar personens uthållighet, immunförsvar, samt motståndskraft mot till exempel gifter, alkohol, värme, och kyla. Påverkar också hur länge man orkar hålla på med en kroppslig syssla.
Logik (LOG): Symboliseras av Golems. Problemlösning och slutledningsförmåga. Om Rollpersonen ställs inför en gåta, ordlek, eller tankelek, och Spelaren verkar ha stora svårigheter med att lösa problemet, kan en snäll Spelledare slå ett slag för Rollpersonens Logik. Lyckas slaget är det okej att Spelledaren ger Spelaren en liten ledtråd.
Magiförmåga (MAG): Symboliseras av Enhörningar. Personens magiska potential, men för att använda Magi, måste man väcka förmågan till liv (se ”Magi”).
Minne (MIN): Symboliseras av Sökare. Påverkar både korttidsminne och långtidsminne. Om Spelaren skulle ha glömt en sak som Rollpersonen troligtvis inte glömt, är det brukligt att Spelledaren slår ett slag för Rollpersonens Minne, och om slaget lyckas, får Spelledaren friska upp Spelarens minne, eftersom Rollpersonen minns vad som hänt. Det är också lämpligt att slå ett slag för Rollpersonens Minne om Spelledaren bedömer att Rollpersonen kan antas ha upplevt något som Spelaren dock aldrig har nämnt. Till exempel om Rollpersonen är en jägare, kan man anta att han vid ett flertal tillfällen har haft flera konfrontationer med många olika sorters djur, och därför finns det en viss chans att han sett något sällsynt djur. Detta kanske Spelare inte har skrivit något om i Rollpersonens bakgrund, men i ett visst äventyr kanske det kan ha en viss betydelse om Rollpersonen kommer ihåg att han tidigare har sett ett sådant djur, var han sett det, och hur det betedde sig då. Därför är det ibland klokt att slå för Rollpersonens Minne för att se om Rollpersonen kommer ihåg viktiga saker som Spelaren kanske inte ens är medveten om. I såna fall får alltså Spelledaren ”påminna” Spelaren, genom att berätta en kort återblick av det minnet.
Rörlighet (RÖR): Symboliseras av Älvor. Avgör hur smidig och snabb personen är. Påverkar rörliga manövrar och strid.
Sinne (SIN): Symboliseras av ?. Personens viljestyrka, och mentala hälsa. Sinne påverkar hur mentalt stabil man är, hur väl man står emot rädsla, och hur länge man orkar hålla på med en mental syssla. Sinne påverkar också humöret och välbefinnandet.
Styrka (STY): Symboliseras av Jättar. Detta är naturligtvis Rollpersonens rena muskelstyrka. Styrka används vid alla former av lyft, och behövs också för att kunna använda tunga vapen, sköldar, och rustningar. Dessutom påverkar Styrka hur mycket stryk man tål.
Uppfattning (UPP): Symboliseras av Vättar. Påverkar reflexerna och uppfattningsförmågan. Påverkar koordinationen mellan öga och hand, alltså precision och finmotorik.
Tre nya folkslag har dykt upp: Enhörningar, Golems, och Troll. Här följer några korta utkast om respektive folkslag:
Troll är långa, extremt kraftigt byggda, och har blågrön grov barkliknande hud. Trollen är satta att beskydda Andors skogar.
Enhörningar är mänskliga, men har ett långt vasst horn i pannan, hovar istället för fötter, 5 cm bred hårman, från hornet längs med hela huvudet, nacken, och ända ned till ryggslutet. De liknar fauner, till viss del.
Golems är stenliknande, humanoida varelser, som i princip helt saknar fantasi, men å andra sidan har världens bästa slutledningsförmåga. De har ganska underutvecklade känslor.
Så, vad tror ni om detta? Jag saknar ett folkslag som ska symbolisera Sinne, så kom gärna med förslag om det saknade folket, eller kommentera den info som redan finns här.
/Skuggvarg /images/icons/thinks.gif