Nekromanti [Revolver] A week on the killing streets

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Igår var det dags för speltest av "nya" Revolver. Spelet hade tidigare under en längre tid vandrat allt längre bort från det jag egentligen ville, vilket kanske låter märkligt. Den variant vi spelade på GothCon fick mig att inse att det hade gått åt fel håll. Revolver hade blivit ett sämre Solar System fast man spelar poliser, typ.

Så, jag gjorde om, och det blev ganska rätt.

Vi var tre som spelade. Vi körde en snabb regelgenomgång och sedan blev karaktärerna snabbt klara. De kändes väldigt intressanta. Det var två latinokusiner. Den ene - en renlevnadsmänniska (Hunger: Stalker, Hopp: Bli bortsvept av en stark kvinna), den andre - en smutsig snut (Hunger: Dollar, Hopp: Svårt sjukt barns tillfrisknande).

Vi hade en ny grej, Mål. Det funkade bra och är något som ska snyggas till ännu mer och lyftas fram. Färdigheterna är borta. Nu har man (igen) tre värden: Undersöka, Gripa & Fälla. Realtioner spelar en stor roll.

Den viktigaste skillnaden var att jag hade insett att Revolver inte längre handlade om att lösa brott. Därför gjorde en liten modell för hur man skapar och spelar brott. Brott löses i tre faser, som även de kallas Undersöka, Gripa och Fälla. Man använder Gripa för att Gripa o.s.v. Man kan även gå utanför reglementet och exempelvis använda Gripa för att fälla, vilket då tar sig uttryck i att polisen misshandlar den misstänkte vid förhöret eller liknande.

Slutligen hade jag lånat DeBracys eskaleringsmekanik som sker i tre steg under vilka man få konsekvenser a la Mouse Guard eller kanske snarare Lady Blackbird i mitt fall.

------------

Vi började med att lösa brott i en rasande fart. Det visade sig att det var lite för lätt att lösa brott, men det kändes ändå tematiskt rätt. Hunger och Hopp fick för lite utrymme till en början men började skönjas ju längre vi spelade. Vi tweakade tärningsmekaniken under spelets gång och i slutet funkade det bättre. Spelarna började använda reglerna och spelet blev lite intensivare, men eftersom vi hade kört för fort i början var min prep helt slut och jag orkade till slut inte improvisera mer. Vi hade dessutom en vit tavla så jag kunde skriva upp fallen med spritpenna, i rött. Det kändes skönt. (som i ffa TV-serien Homicide)

Jag märkte att det fanns lite för många storymekanismer och för lite spelutrymme för SL. Det är inte säkert att det är ett problem eftersom brotten ska ta längre tid, och det räcker förhoppningsvis.

Eftersom storyn inte var speciellt sammanhängande eller tight skiter jag i den. Jag hade ett gäng autentiska mord som vi spelade samtidigt som spelarna försökte uppfylla sina karaktärers Mål. Den ena kusinen ville hålla sitt kvarter fritt från slödder, och när det skedde ett inbrott som utmynnade i mord där så såg han till att få det. Den andra karaktären var mer en klassisk Revolverkaraktär vars misstag drog honom längre ner i träsket. När vi slutade hade han tagit konsekvenserna Misstänkt och Rädd och det kändes väldigt coolt att spela på.

All in all kändes det för första gången att det här är faktiskt mitt spel. Det gör saker inget annat spel kan och tillräckligt mycket är på plats för att det ska börja kännas funkis och som ett helt spel, även om allt inte satt som det skulle. Dessutom kom vi på en ny mekanik för att lösa brott som kändes spännande. Jag tar den i en egen tråd. Så, det var kul, och det gav mig en spark i röven.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Schysst. Du ligger efter, så se till att få till en speltestversion snart, så att vi andra kan få prova det!
 
Top