Jag har spellett det dömycket!
(Först ordlista. Dramatisk scen: scen där det snackas känslor. Procedurell scen: scen där det utförs handlingar.)
Så tre bra grund-idéer i Hillfolk:
- En bra setup som gör rollpersonerna väldigt investerade i varandra mycket mer än i situationen.
- Och en spelstruktur som möjliggör att rollpersonerna utforskar sina relationer snarare än sin situation.
- Att den som “ger sig” i ett samtal är den som belönas.
- Att spelet uppmuntrar att man river ut det dåliga systemet för procedurella scener och lägger in ett som man har snott från nåt normalt rollspel istället. (I vårt fall D&D.)
Så några mindre bra saker:
- “Scen”-tänket blir väldigt detached och filmkänsla. Gillar inte
- “Bennies”-omröstningen på slutet är en vidrig popularity contest. Gillar inte
- Systemet för procedurella scener (dvs handling snarare än samtal), oavsett om det är systemet i grundboken eller i Blood on the Snow, är dåligt. Meningen är att det ska vara 1. enkelt, 2. ge en bra mix av framgång och misslyckande a la Fiasco. Och, ja, jo, det är ganska enkelt. Egentligen. Men eftersom det är extreeemt annorlunda än alla andra så blir det också ointuitivt och därför allt annat en enkelt. Det är urkrångligt. Gillar inte
- En token-ekonomi som är gjord för att spåra ur. Gillar inte
Ska prata lite mer om ekonomin:
Grundidén, som ju är mycket bra, är att setupen leder rollpersonerna in i djupa, emotionellt utmanande samtal med varandra. Det fungerar bra. Poängen är också att dessa samtal ska resolvas “naturligt”. Det ger sig oftast genom själva samtalet vem det är som till sist ger efter och vem det är som är envis. Bra. Och så håller man reda på vilka som har “gett efter” oftast med en sorts poäng-brick-system. Så att den som har blivit överkörd allt för mycket till sist kan få mekanisk hjälp att få komma fram. Rättvist, bra idé, stämmer också överens med den sortens TV-drama som Laws vill efterlikna. So far so good.
Regeln är att när man har två såna här brickor kan man tvinga fram en “vinst” i samtalet. Det är extreeemt luddigt vad en sån vinst innebär. “Not ex
actly what you wanted but a major emotional con
cession…” FLUM! Sen om den personen som blir tvingad har tre brickor kan hon istället betala tre för att “kontra” tvånget (så den första som gjorde tvångförsöket alltså har minst fem — hon får tillbaka sina två, och så tre till av “kontraren”).
Två problem med detta.
Problem 1. Ekonomin spårar ur.
Innan någon har “kontrat” så matchar brick-ekonomin också vilka som har “gett efter” alt. blivit överkörda. Om eftergifterna blivit skevfördelade så blir också brick-ekonomin skevfördelad vilket möjliggör att mekaniker såsom “tvånget” kommer in. Bra. Men. Efter tvånget blir ekonomin inte återställd utan den blir ännu
mer snedfördelad.
Enkel lösning: ge tvångsbrickorna till banken istället för till den tvingade spelaren.
Problem 2. Det är inte kul att bli tvingad. Speciellt när det är så luddigt&flummigt vad det innebär.
Det här beror ju helt på vad du är för sorts spelarpersonlighet. Den spelaren som klagade mest på detta är numera utkickad ur gruppen. Men jag kan ändå hålla med om att han har en poäng: resten av spelet är uppbyggt kring att verkligen bry sig om sin rollperson och att argumentera
in character för sin sak och att låta sceneran resolvas “naturligt”. Sen kommer det helt plötsligt in ett tvång.
Lösningen här är lite krångligare.
En idé är att istället för att tvinga, lägg in en starkare muta för att ge sig. Med denna husregel: Om man har två brickor kan man “öka stakes” för att ge sig. Och den som nu inte ger sig får gå miste om sin nästa scen.
Jag vet inte, det är ju trist som fan att gå miste om sina scener. Om man spelar ett spel som har mycket procedurella scener så kan man ju lägga in en belöning som gäller dom scenerna, att man får XP eller inspiration eller nåt. Men om man spelar ett spel som bara har dramatiska scener så har man inte så många knobbar att belöna/bestraffa förutom just scenekonomin.
- En tokenekonomi som är krånglig
Grundregeln är att när man ger sig så ska den som inte ger sig betala en bricka till den som gav sig men om den som inte gav sig inte har någon bricka så ska hon ta en från banken istället och sen genast ge den till den som gav sig men den typen av “från-banken”–givande gäller alltså bara denna normala en-bricks–interaktionen och inte dom andra typerna av interaktion såsom exempelvis två-bricks–tvång.
UR KRÅNG LIGT!!!
Här är mitt nya förslag:
Den som ger sig får en bricka från banken. Boom! Klart.
Sen ett klagomål som många har som jag inte håller med om:
Dom tyckte det var metasnack -> rollspelande -> metasnack ->rollspelande osv
Ja, jo, men jag tycker det är
bra att själva rollspelandet inte har en massa metasnack inuti sig. Metasnacket runt och mellan rollspelandet kommer försvinna när man lär sig systemet.
Och sen sist lite regler som jag fått om bakfoten när jag spelar det
- “nåt som du vill ha, men aldrig, aldrig, aldrig kan få” detta var fel! ska vara “nåt som du vill ha, men som du inte kan få i första taget. men det kanske kan ändras under spelets gång?”
- att enligt reglerna ska man OOC säga sin petition i klartext innan man börjar spela. det hade jag missat. men… jag tänker att spelet är bättre utan det? det tar ju bort en hel del av det som är intressant med dialogerna? tycker kan man köra med den regeln under ett spelmöte (eller ännu kortare) och sen ta bort den