Nekromanti Rolig strid [långt och matigt]

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
  • Det ska ha en bra balans mellan slumpelement och taktikelement
  • Det ska gå att justera hur lätt det är att vinna beroende på hur skicklig man är
  • Det ska gå att justera hur stor chansen är att stridssekvensen slutar oavgjort
  • Det ska vara möjligt för spelledaren att hålla reda på flera kombattanter med bara en spelhand
  • Systemet skall uppmuntra till att spelarna samarbetar och samordnar sitt spel (detta för att avhjälpa problemet med väntan som avhandlats ovan), dock utan att spelarna tillåts titta på varandras kort (då kan lätt en enda taktiker dominera spelet)
  • Det ska vara lagom snabbt.
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
För spännande strid krävs två ingredienser: slump och taktik.

Jag skulle säga slump, rollpersonens inverkan och spelarens inverkan. Vad många (imho) taktiksystem fallerar i är just att ge rollpersonen tillräckligt stort utrymme. Om det viktigaste i striden är spelarens taktik så kan man drabbas av sjuåringar som sparkar häck med erfarna fighters bara för att sjuåringen spelas av en veteranspelare och fightern av en nybörjare :gremsmile:

Jag gillar tanken med stunts och stridssekvenser... ett par funderingar:

Rent regelmässigt använder sig stunt aldrig av skadesystemet, endast av färdighetssystemet.

Jag antar att även förmågan hos stuntens offer spelar in. Det är väl svårare att överfalla en elitorch än en trött slavorch.

Lyckas man med ett stunt som innebär ett anfall, så är fienden besegrad (dock inte nödvändigtvis död).

Kanske borde finnas ett spektra av resultat från "försämrad situation" till "totalt besegrad". Sjuåringen mot den erfarna fightern kanske kan vinna tid med en passande stunt men det känns litet kufiskt att krigaren skulle bli helt besegrad av att få mjöl i ögonen (eller något liknande).

Sedan är jag litet nyfiken på hur det blir med stunt och motstunts o.s.v. Eftersom det kommer en tydlig gräns när folk skall kläcka ur sig sin nya stunt så kan det ju bli ganska viktigt i vilken ordning man får deklarera dessa.

Observera att jag inte eftersträvar en realistisk simulering av ett stridsförlopp. Kortsystemet ska helt enkelt vara en mekanism i vilket man matar in ett gäng värden och får ut ett resultat, och som är roligt att använda under tiden. Realism är INTE ett mål.

Som vanligt när det talas taktiksystem och kort så oroar jag mig för att fokus lyft från striden och vad som sker där till spelmekaniken och det rena abstrakta spelet. Inlevelse framför allt är min målsättning... men jag kanske är extrem. :gremsmile:
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Jag antar att även förmågan hos stuntens offer spelar in. Det är väl svårare att överfalla en elitorch än en trött slavorch.

Kom ihåg att rena anfall sorterar in under "stridssekvens". De anfall som kan betraktas som stunt är ofta såpass oväntade att offret inte kan

Kanske borde finnas ett spektra av resultat från "försämrad situation" till "totalt besegrad". Sjuåringen mot den erfarna fightern kanske kan vinna tid med en passande stunt men det känns litet kufiskt att krigaren skulle bli helt besegrad av att få mjöl i ögonen (eller något liknande).

Det är förstås en fråga om sunt förnuft. Anledningen till att jag vill göra Stunt så pass kraftfulla är att jag vill uppmuntra spelare att använda sig av dem. När det gäller mjölet i ansiktet så skulle jag inte vilja kalla det för ett "anfall", dock; avsikten är inte att skada.

Man kan kanske formulera om regeln till att lyda; ett lyckat anfall får alltid eftersträvad effekt (vilket dock förutsätter att den eftersträvade effekten är rimlig med tanke på den handling som utförs).

Sedan är jag litet nyfiken på hur det blir med stunt och motstunts o.s.v. Eftersom det kommer en tydlig gräns när folk skall kläcka ur sig sin nya stunt så kan det ju bli ganska viktigt i vilken ordning man får deklarera dessa.

Lösningen blir nog dold deklaration, i de situationer då flera stunt kan tänkas deklareras. Kan bli rätt kul när kombattanterna gör två helt galna saker som tillsammans försätter dem i en situation som är *långt* från vad någon av dem tänkte sig. Men det där ska jag speltesta och se om det funkar.

Som vanligt när det talas taktiksystem och kort så oroar jag mig för att fokus lyft från striden och vad som sker där till spelmekaniken och det rena abstrakta spelet. Inlevelse framför allt är min målsättning... men jag kanske är extrem.

Kanske, kanske inte. Jag är beredd att göra den uppoffringen i alla fall; du pratar med snubben som skapat ett stridssystem som går ut på "slå ett motståndsslag för de stridandes värde i 'slåss', högst värde vinner".

Tack för att du tog dig tid att läsa och kommentera!
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Varför göra stunts till ett statiskt element?

I Token system (=Children of the Sun) får varje spelare ett såkallat "token" som de kan lägga in när som helst i en strid. Det innebär att den som kastar in sitt token genast får utföra en handling - oavsett initiativ eller någon annan turordning. Detta skapar en väldigt intressant vinkling, tycker jag, eftersom spelarna alltid har möjlighet att påverka. De får nämligen ett token för varje stridsrunda.

Så vad jag menar är att du kan göra stunt till ett återkommande fenomen genom att ha någon form av markörer eller poäng som en spelare kan spendera för att hans eller hennes RP ska utföra ett stunt. Det blir mindre statiskt, och kan dessutom göra striderna väldigt roliga och oförutsägbara.

Istället för att SL ska fråga efter stunt, så kan spelarna själva välja när de ska inflika med sina stunt.

Bra tänkt, iaf!
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Varför göra stunts till ett statiskt element?

Citat från ursprunginlägget:

Om man skulle komma på ett stunt som man vill utföra ska det gå att avbryta stridssekvensen i förtid.

I'm way ahead of you! :gremgrin:

Tror du att det kan bli plottrigt om man får gå in när som helst och göra sitt stunt? Eller att det kan utnyttjas?

Jag ska ta en titt på Children of the Sun i alla fall. Tack för svaret!
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Tror du att det kan bli plottrigt om man får gå in när som helst och göra sitt stunt? Eller att det kan utnyttjas?

Så länge det finns någon form av system i det - och att en RP kanske bara har ett visst antal "stunt" att utföra - så kommer det finnas naturliga begränsningar. Ungefär som Action Dice i Spycraft: man använder dem när man känner att man måste. Annars låter man helst bli.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
man använder dem när man känner att man måste. Annars låter man helst bli.

Fast poängen är ju att *uppmuntra* spelarna att utföra stunts. Det är trots allt dom som gör striderna intressanta och oförutsägbara.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Fast poängen är ju att *uppmuntra* spelarna att utföra stunts. Det är trots allt dom som gör striderna intressanta och oförutsägbara.

Självklart!

Men poängen är ju att du inte ska ha hur många stunt som helst, eftersom det då kan rubba balansen. Särskilt som de flesta är vana vid helt vanliga anfalla-parera-anfalla strider. Det jag menar är att stunten blir viktiga. Att de blir något du använder dig av när striden i sig är extra viktig.

Inte något som du använder bara för att det är coolt, utan något du använder för att klara dig. Action Dice i Spycraft är ett bra exempel, precis som Token i CotS.

Action Dice:
Helt enkelt en tärning som kan läggas till ett befintligt tärningsslag; skada, anfall eller vad som helst. Normalt har en RP tre stycken T4.

Token:
Ja, som sagt går dessa att läggas in för att man ska få agera. Varje RP har en.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Häftigt

Systemet med stunts är ju skitabra! Det aktiverar ju verkligen spelarna att hitta på kreativa lösningar i striden. Hur filmiskt som helst. De flesta superhjältestrider i mina gamla marveltidningar brukade förresten se ut så där, särskilt påhittig är ju spindelmannen, som brukar ta till alla möjliga trick under striderna, till exempel.

(Även Indiana Jones är en typiskt påhittig kille)

Verkligen ballt att du fokuserar på det. Det skulle funka bra i CCC förresten.

Frågan är bara hur du vill att kortsystemet skall funka.

Rent spontant kommer jag på den här Black Jack-varianten:

- SL bestämmer en A-faktor. A står för "avvaktande", och ju högre A, desto oftare blir det lika.

- Båda parter lägger upp två kort framför sig, ett dolt och ett synligt, från talongen. Det synliga kortet är utgångsläget. Den som har lägst antas ha fått ett taktiskt övertag. (Om du vill kan du införa en variabel i stil med "Rutin" som kan modifiera detta neråt, så att ungtuppar och hetsporrar sällan får taktiskt överläge)

- Sedan får man fem kort på handen.

- Båda får först ta och kontrollera sig genom att slänga valfria kort, om de så skulle vilja.

- Därefter så deklarerar den i taktiskt underläge namnet på en eller flera sviter, tex "hjärter och ruter" och efter honom så blir det den i överläges tur. När båda gjort det så visar man vad man har för kort. Man vänder även upp det dolda kortet.

- Kort som inte är med i de sviter som kombatanterna har deklarerat tas bort. Kom ihåg att motståndarens sviter även påverkar dig.

- Om du har fått en summa lägre än ditt FV, men mer än A-faktorn så har du träffat. Effekten blir ditt resultat.

- Om du har fått 21 så är det en perfekt träff.

---

Man får massor med möjligheter att finta och trixa i det här systemet. Särskilt får man en möjlighet att reagera på vad den andre gör, det saknar jag i sax-, sten- och påse-system. Man kan ju deklarera på så vis att man hamnar väldigt lågt, och sedan lita på att motståndaren väljer sviter som man själv har bra kort i.

Dåliga personer har särskilt goda möjligheter att klara sig undan skador från otaktiska motståndare om de drar in alla fyra sviter i spel. Då nästan garanterar man att ingen kommer under 21. Typisk fly undan-taktik. Skall man vinna över en sådan fegis måste man kontrollera sig ordentligt först. Men då kanske man å andra sidan blottar sig för en överraskningskontring? Bäst att vänta tills man har fått ett utgångsläge som passar en...

/Rising
som inte har några kort här, men tror att det skulle funka. Särskilt eftersom FV hamnar mellan 1-20 som man är van vid, och därför inte behöver tänka på ett väldigt annorlunda sätt bara för att man har ett takiskt stridssystem.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Re: Häftigt

Verkligen ballt att du fokuserar på det. Det skulle funka bra i CCC förresten.

Varför tror du jag använde Silky och Picket som exempelrollpersoner?

Rent spontant[.]

Jag hatar dig! :gremwink:

Det låter intressant. Visserligen föredrar jag tiogradiga skalor, men det är ju en bagatell.

Problemet är att det är ett duellsystem. Jag hade tänkt mig ett system som kan spelas i grupp, där hela stridsförloppet kan sammanfattas i ett parti med spelarna på ena sidan och spelledaren på den andra. På så vis går det snabbt och alla känner sig delaktiga.

Särskilt får man en möjlighet att reagera på vad den andre gör, det saknar jag i sax-, sten- och påse-system.

ja, något sten, sax och påse hade jag inte tänkt mig. Jag menar, hur taktiskt är sten, sax och påse?

Jaja, tack för att du tog dig tid att svara på inlägget!
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Men poängen är ju att du inte ska ha hur många stunt som helst, eftersom det då kan rubba balansen.

Tja, det är det som jag ifrågasätter. Nåja, speltest får avgöra.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Häftigt

"Problemet är att det är ett duellsystem. Jag hade tänkt mig ett system som kan spelas i grupp, där hela stridsförloppet kan sammanfattas i ett parti med spelarna på ena sidan och spelledaren på den andra."

Joo, men det var iofs så jag tänkte mig det först, att SL skulle vara som en Black Jack-croupier och kunna deala mot alla spelarna, på så vis kunde man deklarera strider och beta av dem i den takt och ordning som skulle kännas bäst beroende på sammanhanget, och det vore lätt att heja på varandra osv.

Vill man göra det snabbare måste man simplifiera taktikmomentet, men det går nog. Vad sägs om:

Båda kombatanter börjar med ett öppet och ett dolt kort framför sig, den som har högst öppet kort börjar dra kort från talongen och tittar på dem innan han lägger dem, med baksidan upp, mellan sig och motspelaren. Då kan han säga vad rollpersonen gör, som tex; "Jag trycker ner ditt ansikte mot bardisken, tar ölflaskan med andra näven och svingar den mot ditt bakhuvud!"

Sedan blir det den andres tur. Han får börja dra ytterligare några kort om han så önskar och lägga till potten i mitten, då går turen sedan återigen över till den förste spelaren (om så sker kan man dock fortsätta med stridsbeskrivningen. Spelaren kan exempelvis säga "...och missar, för jag armbågar dig i magen och drar undan huvudet i sista stund! Krasch! Sedan vänder jag mig om och riktar en spark mot dina familjejuveler!", men om han är nöjd så vänder han upp potten så att alla kan se vad det ligger för kort där. Båda kombatanter räknar därefter summan av sina två personliga kort + potten och sedan gäller det att hamna under sitt FV och över A-faktorn.

Om båda hamnar över sina FV så har den som dragit kort senast tabbat sig och förlorat.

---

Varför påstår jag att detta system går snabbare? Jo, för man har aldrig några kort i sin hand, och man gör aldrig ett taktiskt val som man måste visa samtidigt som sin motspelare.

Därför kommer det att gå lättare för SL att hålla många bollar i luften samtidigt.

(Dock tror jag man måste göra så att klädda kort är värda 0 poäng för att det skall bli roligt med det här systemet)

/Rising
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Antal Stunts:

Jag tycker inte du skall ha ett begränsat antal stunts, för då uppmuntras spelaren att inte använda stunts när han slåss mot småskurkar, utan spara dem tills motståndet blir större och då använda dem så fort som möjligt på en gång.

Egentligen skulle jag vilja att man använde stunts vid dessa tillfällen:

- Alltid mot småfiender. Så ofta man bara kan, så ofta spelaren ser en möjlighet. Påhittigheten belönar sig.

- Mot slutet när man möter svårare motstånd. Man skall nog inte kunna besegra en framstormande ärkeminotaur hur som helst genom att lägga en kratta framför honom som han kliver på och *bonk*. När man däremot fått fajtas lite och blivit ordentligt tilltyglad så borde man, likt Cobra i slutscenen, kunna döda skurken genom lite finurligt användande av miljöerna runtomkring.

---

Alltså: regelförslag: För att lyckas med ett stunt; slå över motståndarens Respekt och under ditt eget FV+Förtvivlan (den skada som åsamkats dig av motståndaren)

Typ, då går stuntsen hem så fort som man slåss mot fjantar eller verkligen är förtvivlad och behöver all hjälp man kan få.

/Rising
 

Sting

Veteran
Joined
21 Feb 2003
Messages
174
Location
Arboga, Västmanland
Jag gjorde ett eget system som inte använde direkta stunt utan mer av beskrivningar av vad man ville uppnå. Det kunde vara allt från "slå in näsa på kräket" till "vifta med svärdet i ansiktet, knäa på höften och sedan fly över lådorna", detta var möjligt då jag har en stridsrunda på 1sek till en minut beroende på vad som görs. Ditt system bygger på samma idé, att man genom att "tvinga" spelarna (och sl) att använda språket få igång fantasin och inlevelsen. Jag provade med en av mina spelare (som alla vanligen är ganska stela i sitt beskrivande) och det gick mycket bättre än väntat. Striden blev mycket levande och vi levde oss båda in i den på ett sätt vi verkligen inte gör annars. Det var dessutom bara ett test av stridsreglerna och reglerna lyckades ändå engagera oss. Har tyvärr inte testat reglerna i spel än men resultatet borde definitivt inte bli sämre då. Du är inne helt på rätt väg.

Jag undrar dock om det inte borde vara mer användande av motsåndarnas värden i stunten...som att orcher fått sitt slag modierat av alven smi eller dylikt, kanske rent av att alven fått slå ett slag också, men bara för att undika att få krigaren över sig. Det är bara en liten invändning och det är inget stort problem tycker jag, det kan med en bra sl bli en tillgång då det går snabbare så. Bra idé, hoppas systemet med korten blir lika bra.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Re: Antal Stunts:

Jag tycker inte du skall ha ett begränsat antal stunts, för då uppmuntras spelaren att inte använda stunts när han slåss mot småskurkar, utan spara dem tills motståndet blir större och då använda dem så fort som möjligt på en gång.

Jag tror att vad Ento avsåg vara att alla spelare hade precis ett stunt per *runda*. Jag håller med dig om att en "stunt-pool" som förnyades långsamt skulle frångå sitt syfte litegrann.

Egentligen skulle jag vilja att man använde stunts vid dessa tillfällen: /.../ Mot slutet när man möter svårare motstånd.

Tja, fast jag brukar inte tänka på det sättet när jag bygger äventyr, och mitt stuntsystem är inte specifikt byggt för att passa till spel med matinestruktur på äventyren, utan snarare för att funka till de flesta sorters äventyr som inbegriper strid i större skala. Mina fiender är oftast på en ungefär likvärdig nivå hela bunten.

Ditt minotaurexempel är nog lite överdrivet. Jag är övertygad om att systemet funkar skitfint så länge man håller sig inom "rimlighetens" gränser (där "rimligheten" naturligtvis inte definieras av vad som är *realistiskt*, utan snarare vad som är *kul*).

Jag ska skriva en stuntversion av CCC:s stridsregler (utan kortsystem) och utveckla idéerna lite mer däri.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Ditt system bygger på samma idé, att man genom att "tvinga" spelarna (och sl) att använda språket få igång fantasin och inlevelsen.

Fast jag ser snarare syftet med mitt system som att ge spelarna ett större utbud av valmöjligheter som ärt taktiskt värdefulla, för att på så sätt göra striden mer varierande och oförutsägbar. Nåja, jag är övertygad om att detta blev resultatet av ditt system också.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Fast..

Jag håller med om att det vore bra om chansen med att lyckas med desperata stunt, sådana som syftar till att klara sig ur en till synes desperat situation, borde öka beroende på hur illa däran man är. Man kan alltså använda sin skada som en positiv modifikation på stuntslagen, plus att man kan modifiera dem utifrån hur stort övertag motståndaren har i andra aspekter. Följande begränsningar skulle gälla:

* Endast ärkeskurkar skulle kunna använda sig av "ju mer skadad, desto bättre"-regeln; småskurkar skulle tvingas acceptera nederlag.
* Numerärt eller utrustningsmässigt övertag skulle endast gälla om fienden från början gick in för att ta kål på rollpersonerna, inte om rollpersonerna provocerar fram fajten (då har de sig själva att skylla).
* alla stunts skulle inte omfattas av reglerna, bara sådana som inte har som syfte att vinna striden utan enbart att klara livhanken.
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Kom ihåg att rena anfall sorterar in under "stridssekvens". De anfall som kan betraktas som stunt är ofta såpass oväntade att offret inte kan

Mjo, jag tänkte på ditt exempel där orcher överfölls m.h.a. en stunt. Om det hade varit maffiga elitorcher borde det IMHO varit svårare. Bättre reaktioner, skarpare sinnen o.s.v.

Man kan kanske formulera om regeln till att lyda; ett lyckat anfall får alltid eftersträvad effekt (vilket dock förutsätter att den eftersträvade effekten är rimlig med tanke på den handling som utförs).

Det kan lindra problemet något... men är det inte enklare att helt enkelt blanda in offrets förmåga i situationen snarare än att låta sl ta ställning till om det är rimligt från fall till fall. I orchsituationen skulle man då få en gradvis försvåring av stunten snarare än en hård gräns där SL bestämmer sig för att det inte längre är rimligt att överfalla dem på det viset.

Stunts kan ju vara saftigt mäktiga ändå, även om man har en chans att reagera på dem.
 
Top