Som ett möjligt stickspår - jag gillar PbtA:s lösning skarpt. Förstår dock att det kräver att man accepterar visst meta-spel.
Där är "övertalning" en sätt att genom piska och/eller morot få någon att göra något. Och "Read a person" ger möjlighet att utläsa SLP:ers verkliga önskningar/motiv/inställning, genom att en spelare (ej rollpersonen) får ställa en direkt fråga (från en lista av möjliga frågor, man får ej freebase:a frågorna) till SL.
Ett exempel från KULT: Divinity Lost. Min rollperson var en ädling på flykt i London på 1890-talet. Jag behövde transport ut ur staden för mig själv och min familj då jag var jagad av onämnbara entiteter. Jag sökte mig till min patron och mångårige kollega Lord Archibald (en SLP) - en annan högbördig med kontakter i hela samväldet, för att få hjälp ut ur England.
Min rollperson, Sir Reginald, får audiens, och över konjak och cigarr ber jag om hjälp att lämna landet. Lord Archibald lyssnar förstående och säger att han kommer att hjälpa mig, även om det blir dyrt. Han börjar dra upp en plan för hur vi logistiskt ska lösa detta, hur min familj och jag själv diskret kan lämna för en resa till kontinenten. Sir Reginald är så klart otroligt lättad över hjälpen.
Under detta väljer jag att läsa av Lord Archibald med "Read a person". Jag slår nog bra för att få ställa en av de förvalda frågorna. Jag väljer "Are you lying right now?". Spelledaren möter min blick, ler kort och svarar "Jepp." Därefter fortsätter fiktionen.
Det som golvade mig var att i fiktionen spelar det ingen roll - även om Sir Reginald troligen är förådd så finns det inget egentligt att göra. Men att jag som spelare fick svart på vitt att Lord Archibald ljuger gav mig ett sting av ångest (av bästa sort). I fiktionen fanns ingen vinning av att Sir Reginald skulle ställa sig och skrika "Du ljuger!" eller något liknande. Medan scenen avslutades bar jag som spelare med mig en ångest och spänning jag annars inte hade haft. För att jag visste, snarare än gissade.
Fördelen är även att det gör spelandet effektivt. Det blir mer lättnavigerat i fiktionen. Mindre tid spills åt "jo-nej-jo-nej" och beslutsparalys.
(lite som att alltid ge ledtrådar när det finns ledtrådar - spelet blir råare och effektivare, upplevelse blir starkare med högre skärpa.)
Där är "övertalning" en sätt att genom piska och/eller morot få någon att göra något. Och "Read a person" ger möjlighet att utläsa SLP:ers verkliga önskningar/motiv/inställning, genom att en spelare (ej rollpersonen) får ställa en direkt fråga (från en lista av möjliga frågor, man får ej freebase:a frågorna) till SL.
Ett exempel från KULT: Divinity Lost. Min rollperson var en ädling på flykt i London på 1890-talet. Jag behövde transport ut ur staden för mig själv och min familj då jag var jagad av onämnbara entiteter. Jag sökte mig till min patron och mångårige kollega Lord Archibald (en SLP) - en annan högbördig med kontakter i hela samväldet, för att få hjälp ut ur England.
Min rollperson, Sir Reginald, får audiens, och över konjak och cigarr ber jag om hjälp att lämna landet. Lord Archibald lyssnar förstående och säger att han kommer att hjälpa mig, även om det blir dyrt. Han börjar dra upp en plan för hur vi logistiskt ska lösa detta, hur min familj och jag själv diskret kan lämna för en resa till kontinenten. Sir Reginald är så klart otroligt lättad över hjälpen.
Under detta väljer jag att läsa av Lord Archibald med "Read a person". Jag slår nog bra för att få ställa en av de förvalda frågorna. Jag väljer "Are you lying right now?". Spelledaren möter min blick, ler kort och svarar "Jepp." Därefter fortsätter fiktionen.
Det som golvade mig var att i fiktionen spelar det ingen roll - även om Sir Reginald troligen är förådd så finns det inget egentligt att göra. Men att jag som spelare fick svart på vitt att Lord Archibald ljuger gav mig ett sting av ångest (av bästa sort). I fiktionen fanns ingen vinning av att Sir Reginald skulle ställa sig och skrika "Du ljuger!" eller något liknande. Medan scenen avslutades bar jag som spelare med mig en ångest och spänning jag annars inte hade haft. För att jag visste, snarare än gissade.
Fördelen är även att det gör spelandet effektivt. Det blir mer lättnavigerat i fiktionen. Mindre tid spills åt "jo-nej-jo-nej" och beslutsparalys.
(lite som att alltid ge ledtrådar när det finns ledtrådar - spelet blir råare och effektivare, upplevelse blir starkare med högre skärpa.)
Last edited: