Nekromanti Rollpersoner och kopplingar

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Tänk er att ni sätter er ner med en ny spelgrupp. Ni har aldrig spelat ihop och ni känner inte till varandra. Spelledaren ber er att göra era rollpersoner och meddelar att ni har helt fria händer så länge ni följer regelverket.

Hur gör ni det bästa av situationen?
1. Jag frågar spelledaren vad det är tänkt att vi ska spela.
2. Jag frågar spelarna om vi ska utgå från något gemensamt koncept.
3. Jag försöker på något sätt binda ihop min rollperson med antingen en eller två andra rollpersoner.

Tvåan är särskilt viktig, för det innebär att jag kan hitta på mål som ligger nära gruppkonceptet. Visst kan det bli avvägar, men inget som kommer särskilt långt borta från de andra rollpersonerna.

Hur gör ni för att få spelledaren uppmärksammad på era flaggor?
Jag brukar strunta i spelledaren och hitta på hur min rollperson istället ska förändras. Finns det något som jag styr över så är det siffrorna på formuläret och vilken personlighet min rollperson ska ha.

Jag kan gå från en gammal, senil historieberättare till att avslöja att den gamle mannen är en gammal välkänd krigare, jag kan gå från att vara en stark ledartyp till att få en religiös kris. Jag kan gå från att vara en antropolog till att vara en akrobat.

Jag tror inte att så många spelledare pysslar med flaggor. Jag tror inte att en majoritet spelledare använder sig av drivkrafter och bakgrunder. Det enda jag kan göra är att se till vilka utvecklingsmål min rollperson ska ha.

Om jag ska ha några drivkrafter så skapar jag dem helst som hemligheter. Då är det något som jag kan basera rollpersonskonceptet på och det blir dessutom en väldigt tydlig flagga för vad min rollperson kommer att sträva efter. Som redan nämnt har jag historieberättaren, men det skulle kunna vara en schimpans som bytt själ med sin ägare eller en seriemördare som tar andras identiteter och planerar att mörda rollpersonerna.

/Han som tog exempel från rollpersoner han skapat
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,026
Location
Linköping
Ansvar och möjligheter

Det är såna här grejer jag vill diskutera, spelarens ansvar och möjligheter i kampanjen.

Spelarnas ansvar är att reagera på det SL presenterar för dem på ett sådant sätt att det ger SL något tillbaka att reagera på.

Alltså, om din rollpersons bästa kompis har blivit mördad och ryktet säger att det var en lönnmördare från AlfaSkvadronen och du sedan stöter på en SLP som har ett förflutet inom den organisationen; Använd då den SLP som nåt mer än bara nån att fråga saker. SLPn kanske kan bli en polare att hänga på öl-hak med, eller så är det en snygging att flörta med, eller kanske man kan gräva upp skit om honom/henne och utpressa för att kräva motvillig hjälp att hitta lönnmördaren. Allt för att inspirera SL till att komma på mer plot.

Över till spelarens möjligheter då. Beroende på hur mycket spelarfrihet gruppen har så kan man ju som spelare införa egna element (som SL för säga nej till om de är för far out, eller går emot något vitalt i plotten). Alltså, SL säger "ni kommer till det stora torget" och du som spelare säger "jag går bort till det färgglada ståndet där du gamla kvinnor säljer virkade mattor". Nu har du hjälpt till att fylla världen, och ger SL initiativet till att avgöra vad de båda kvinnorna kan bidra med till kampanjen.

Hela poängen är att hjälpa SL med detaljerna. Kreativa spelare underlättar för SL att vara kreativ när han/hon har fixat grunden (jag utgår alltså från traditionellt spel med 1 SL).

Nu ska jag sova.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Fast problemet kvarstår. Ifall din karaktär har drömmål: Upptäcka sjövägen till Nyglava och bli stormrik, så måste dom andra spelarna + spelledaren anpassa sig efter det. Du hamnar alltså i lägen där du tvingas mellan

A. Spela solo
B. Tona ner din drivkraft.
Felet är väl egentligen att du vill hitta en metod att få vilka rollpersoner som helst att ingå i en fungerande grupp. Det kommer inte att lyckas. Om rollpersonerna ska ha helt olika mål och sträva efter dem kommer det bli solospel. Om rollpersoner med olika mål ska jobba gemensamt måste deras mål tonas ner. Lösningen är att se till att rollpersonerna har samma mål, eller i alla fall mål som tvingar dem att umgås med varandra. Jag tror inte att det finns någon genväg. jag är ju också övertygad om att kampanjen kommer att bli bättre om alla deltagare har liknande idéer om hur den ska se ut och vad som ska hända i den.

/tobias
 

Miriam

Veteran
Joined
1 Apr 2008
Messages
15
Location
Kalmar
"Spelledaren har en grundtanke/tema till en kampanj som han vill genomföra. Han ger spelarna fria händer att skapa vad dom vill. Vad gör spelarna för att bidra så mycket som möjligt till kampanjen?"
Vi har kört i alla fall en riktigt lyckad och ett par halvlyckade kampanjer med det här upplägget. Den som blev riktigt bra var dessutom i nya world of darkness så när spelet startade var vi inte ens säkra på vilket spel vi spelade.

Det jag gjorde då var att inte skapa en karaktär där bakgrundshistoria var det centrala och framförallt lade jag inte i några drivkrafter. Dels så tror jag drivkrafter passar det här upplägget väldigt dåligt (just eftersom de ändå antagligen inte kommer vara i linje med vad kampanjen skulle handla om) och dels så tycker jag rent allmänt att det är en så märklig sak att bygga roller kring.

Ser jag på mig själv och mina närmaste så känns det som att det är väldigt få som har några väldefinerade drivkrafter av typen "hämnas på person A" och verkligen inga livsmål (ok, ett par har skaffa barn som ett mer eller mindre uttallat livsmål, men det och en som vill missionera är typ de enda jag kan komma på). Istället är vi som jag inbillar mig att folk är mest, har ganska kortsiktiga mål, gör saker på infall och låter livet flyta på.

Istället byggde jag på ett ganska löst koncept (rik 50-årig änka) och började sen jobba på personligheten som innehöll desto mer bland annat ett jättestort intresse för resor och deckarromaner samt skuldkänslor för att hon nästan aldrig hade tid för sina barnbarn.

Det som jag sen koncentrerade mig på för att verkligen komma in i kampanjen på ett närmare plan var förstås att skaffa mig kortsiktiga mål som gick i linje med kampanjen, där tex hennes förtjusning för yngre män gjorde att hon under en stor del av kampanjen försökte snärja en annan RP så fort tid gavs.

Alltså låt varken bakgrund eller drivkrafter vara det centrala i rollskapandet utan personlighet, och låt sen drivkrafterna uppstå i kampanjen inte innan den.

Angående att tala ihop sig så tycker jag att det för den här typen av upplägg verkar rätt dåligt, för att inte säga tråkigt. Jag tycker det är mycket mer spännande och för den delen mycket enklare om de andra rollpersoner är roller som min roll inte träffat tidigare. Att spela syskon med någon som man alltså borde ha en oerhört nära relation med utan att ha tiden att gå igenom detta väldigt noga innan skulle jag bara tycka kändes abstrakt och jobbigt (så till vida det inte var en mer samberättande kampanj där bakgrunder och relationen kunde hittas på efterhand av båda sidor).

Jag tycker egentligen att det ofta förstör väldigt mycket när det ska pratas och planeras om allting men det är nog väl mycket off-topic i den här tråden.

Den andra lösningen som jag inte heller tycker man behöver vara rädd för är att köra lite trial and error, efter första kvällen eller kanske redan mitt i om det visar sig att någon av rollerna inte passar in i gruppen eller kampanjen så låt den helt enkelt lämna och låt spelaren göra en ny roll. Det var lite det jag tänkte på när jag läste om den där kampanjen som någon annan skrev om i tråden hur rollpersonerna var nära att slå ihjäl varandra eller bara dra. Tyckte det kunde låta som en jättehäftig start på en kampanj, låt nån ha ihjäl den andra, låt nån annan sticka, låt dom skriva nya rollpersoner och så småningom kan man säkert få in den där som stack igen antingen som en RP igen eller kanske som en väldigt väletablerad (bland rollerna) SLP.
 

Brynolf

Dum fan
Joined
11 Oct 2003
Messages
4,653
Location
Stockholm
Miriam said:
Alltså låt varken bakgrund eller drivkrafter vara det centrala i rollskapandet utan personlighet, och låt sen drivkrafterna uppstå i kampanjen inte innan den.
Mycket bra inlägg! Kunde absolut inte ha sagt det bättre själv, eftersom jag liksom så många andra fått för mig att uttalade livsmål är något odelat positivt när man gör gubbe. Det känns nästan som att livsmål/drivkraft (liksom, säg, "initiativ") är en sån där grej som ingen ifrågasätter så det fortsätter uppmuntras i rollspel efter rollspel.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,083
Location
Ereb Altor
Bra inlägg! (och kul med någon som inte svalt indiemantrat rätt av! :gremsmile: )

Miriam said:
Det jag gjorde då var att inte skapa en karaktär där bakgrundshistoria var det centrala och framförallt lade jag inte i några drivkrafter. Dels så tror jag drivkrafter passar det här upplägget väldigt dåligt (just eftersom de ändå antagligen inte kommer vara i linje med vad kampanjen skulle handla om) och dels så tycker jag rent allmänt att det är en så märklig sak att bygga roller kring.

Ser jag på mig själv och mina närmaste så känns det som att det är väldigt få som har några väldefinerade drivkrafter av typen "hämnas på person A" och verkligen inga livsmål (ok, ett par har skaffa barn som ett mer eller mindre uttallat livsmål, men det och en som vill missionera är typ de enda jag kan komma på). Istället är vi som jag inbillar mig att folk är mest, har ganska kortsiktiga mål, gör saker på infall och låter livet flyta på.
Helt sant, men några saker. Drivkrafter, så som de funkar i de spel där de är centrala, är absolut inte alltid av typen "hämnas på X" o.s.v., utan det du beskriver, skuldkänslor över att inte träffa barnbarn är betydligt mer i linje med hur de brukar se ut. Problemet är att det inte finns något bra ord på svenska för att sammanfatta det.

Dessutom, vill man öka spelarinflytande så är drivkrafter av typen "hämnas på X" coolt. Äventyren handlar så klart inte om att hämnas på X utan vad rollpersonen är beredd att offra för att hämnas på X. Iaf om jag är SL.

Slutligen, vill man fokusera på potentiell story (återigen med spelarinflytande) så hade jag satsat mina pengar på "vill bli missionär" fram "låta livet flyta på". :gremsmile:

Som synes handlar det om fokus, och du har bra poänger, jag ville bara förtydliga lite.

Men, som sagt, skitbra inlägg, som dessutom borde passa flurtis som handen i handsken.

1. Skapa karaktärer med flaggor i form av bakgrund och personlighet.
2. Spela pilotavsnitt och se hur saker artar sig
3. Försök aktivt hitta drivkrafter i spel.

Ett exempel på hur det här funkar i ett klassiskt tradspel är WFRP där SL måste ta hänsyn till byte av careers. Om han inte gör det blir det ganska trist, så L måste fortfarande vara flexibel.

Ah, en grej till, att "tala ihop sig" leder ofta mycket riktigt till krystade lösningar. Att däremot prata ihop sig som spelare är en helt annat sak, och oerhört viktigt oavsett vilket typ av rollspel man spelar. Det har rollspel gemensamt med alla typer av gruppaktiviteter. Jag förslog tidigare en titt på befintliga modeller för projektarbete, och anser fortfarande att 99% av alla rollspelare (eller folk över lag) har oerhört mycket att lära av dem.
 

Kropotkin

Warrior
Joined
25 Mar 2006
Messages
234
Location
Hisingen
Miriam said:
Den andra lösningen som jag inte heller tycker man behöver vara rädd för är att köra lite trial and error, efter första kvällen eller kanske redan mitt i om det visar sig att någon av rollerna inte passar in i gruppen eller kampanjen så låt den helt enkelt lämna och låt spelaren göra en ny roll. Det var lite det jag tänkte på när jag läste om den där kampanjen som någon annan skrev om i tråden hur rollpersonerna var nära att slå ihjäl varandra eller bara dra. Tyckte det kunde låta som en jättehäftig start på en kampanj, låt nån ha ihjäl den andra, låt nån annan sticka, låt dom skriva nya rollpersoner och så småningom kan man säkert få in den där som stack igen antingen som en RP igen eller kanske som en väldigt väletablerad (bland rollerna) SLP.
Jo (det var jag det), det är klart att det kan bli intressant. Har förberett en extra RP utifall att någon dör eller sticker. Sedan gnällde jag lite i ett e-post till spelarna och har bollat det hela lite. Problemet var lite att de bråkade om skitsaker som en sejdel öl. Sedan, när de var fångade i en illusion av en demon som erbjöd att släppa ut dem om de gav honom en själ, så var de plötsligt enade (tja, en RP hade vägrar följa med - vilket var väldig tur för honom).

Jag har inga större problem med att de sticker ner varandra över något viktigt. Det är däremot lite tröttsamt om de gör rollpersoner som tycks helt oförmögna att samarbeta med andra överhuvudtaget - att RP oftast kommer i grupper om 3-5 torde inte komma som en överraskning för spelarna.

jag talar främst utifrån egna erfarenheter men nog är det så att problem likt dessa uppstår framför allt bland lite äldre spelare. I yngre år kunde dvärgar och alver, negrer, zigenare och nynazister oproblematiskt ta sig an äventyrets problem. Bråk mellan rollpersoner var i realiteten bråk mellan spelarna, oftast kring godis eller läsk. Det är förstås mer givande att spelarna bryr sig sina karaktärer men det skapar samtidigt problem att få dem att dra åt samma håll.

Och då menar jag inte bara direkta konflikter. Om en spelare tycker att det är viktigt åt att utveckla sitt jordbruk och kanske bryta upp en ny teg medan en annan spelare vill utforska tusenåriga mysterium och på sikt bli en gud eller i alla fall superhjälte så... Att sammanfoga SL:s vision med alla spelares egna idéer och önskemål om vad just de vill spela för karaktär och kampanj så att alla blir glada är ett olösbart pyssel.

Detta är inte något helt nytt för min spelargrupp och som SL är det svårt att planera och styra en grupp som tvunget skall dela upp sig och bråka inbördes. Skall dock säga att det även haft sina höjdpunkter när konflikter och visioner krockar.

Som när En magiker-RP anställt två andra rollpersoner (torpare och jägare) som guider till ett berg. Med sig hade den förste en annan rollperson som var hans tjänstehjon och tirak (alltså eons orcher, vilka inte stod högt i kurs i området och hos torparen och jägaren) och en livvakt som tidigare - som ledare för en grupp desertörer - bränt ner den ena guidens hemby. När livvakten lämnades som vakt vid vagnen och de skulle klättra upp för berget underlät guiderna att hjälpa tiraken (en RP alltså) när denne fick problem och ramlade ner för berget och slog sig halvt fördärvad. Den rike RP:n avskedade ursinnig de andra rollpersonerna som sedan gick tillbaka och dödade livvakten.
 
Top