Jag hör till en av de här rollspelarna som övervintrade i flera flera år, kom tillbaka till hobbyn och fick ett flertal ögonöppnare. Tidigare slog jag alltid dolda slag, jag spelade traditionellt och fuskade när jag tyckte det gynnade storyn och jag tror att det går att räkna på en hands fingrar de gånger jag dräpt en rollperson när jag varit spelledare.
Men direkt när jag åter sparkade igång rollspelandet kände jag mig missnöjd med det här, och lärdommen att om jag fipplar med tärningar, så är det något fel på regelsystemet (helt enkelt, jag spelar med fel regler) vad som en blixt från klar himmel.
För tillfället spelar vi mycket Burning Wheel som också hör till mitt absoluta favoritsystem, speciellt när det kommer till dödlighet och skador. Det är rätt svårt att dö, men skador sitter i och påverkar flera aspekter med spelet. Artha (typ ödespoäng för dom som inte spelat/läst BW) används för att antingen skapa en allvarlig komplikation och undvika en dödlig skada eller visa att karaktären har "viljan att leva" när han/hon tagit en dödlig skada. Finns inga poäng kvar, dör rollpersonen. Det är rätt snyggt, och innebär att när en person offrar sina sista poäng på en konflikt säger hon i princip "det här är så viktigt för min karaktär att hon är villig att offra livet för det".
Men, avslutande, jag föredrar spel dör döden finns som en realitet och inte lämnas över till spelaren helt och hållet. Då förlorar döden sin roll som ett hot. Men att däremot lämna över valet när döden skall vara ett reellt hot till spelaren, är du villig att dö för att få x?, tycker jag är riktigt fint.
Men det medför att också spelar med rätt öppna kort tycker jag. Skall döden vara en realtitet, och om jag skall kunna välja att sätta min karaktärs liv på spel, så bör jag också ha en rimlig chans att beräkna mina risker på ett eller annat sätt.