Nekromanti Rollpersonsdöd [Narrativism/samberättande]

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,195
Location
Ereb Altor
Word up!

Det är ungefär det här jag har velat förmedla i mina poster i tråden, men tillägget att jag gärna ser system som är snäppet dödligare än Solar System, för det ger mig ytterligare incitament att börja kryssa rutor och what have you.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Re: Word up!

Måns said:
Det är ungefär det här jag har velat förmedla i mina poster i tråden, men tillägget att jag gärna ser system som är snäppet dödligare än Solar System, för det ger mig ytterligare incitament att börja kryssa rutor och what have you.
Men dödligheten i Solar System är ju blott och bart en fråga om spelgruppskonventioner. Jag menar, hur ofta man sätter liv och död på spel i konflikter där fienderna är bra nog att de riskerar att vinna, oavsett hur mycket spelarna kämpar emot.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,195
Location
Ereb Altor
Re: Word up!

Simon said:
Men dödligheten i Solar System är ju blott och bart en fråga om spelgruppskonventioner. Jag menar, hur ofta man sätter liv och död på spel i konflikter där fienderna är bra nog att de riskerar att vinna, oavsett hur mycket spelarna kämpar emot.
Ja, men den "godtyckligheten" vill jag att systemet objektivt ska förmedla genom att helt enkelt säga att en karaktär dör om hon får en kritisk skada i huvudet eller vad det nu kan vara. Jag har vissa problem med att förlika mig med konfliktresolution när det gäller strid. Då vill jag ha den där risken att allt kan gå åt helvete oavsett vilka intentioner spelarna/karaktärerna har.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,608
Location
Göteborg
Kommer ni ihåg Diablo II? Där kunde man spela spelet i ett alternativt "Hardcore"-läge. Dog man i Hardcore var det kört. Snubben var död, och det fanns inget man kunde göra åt det. Man kunde inte spela honom mer. Wikipedia säger, om "Permanent death":

Wikipedia said:
Proponents of permanent death want the risk of permadeath to give additional significance to their in-game actions. While games without permanent death often impose an in-game penalty for restoring a dead PC, the penalty is relatively minor compared to being forced to create a new PC. Therefore, the primary change in experience permanent death creates is that it makes a player's decisions more significant; without permanent death there is less incentive for the player to consider in-game actions seriously. Those players seeking to risk permanent death feel that the more severe consequences heighten the sense of involvement and achievement derived from their characters. The increased risk renders acts of heroism and bravery within the gameworld significant; the player has risked a much larger investment of time. Without permanent death, such actions are "small actions." However, in an online game, permadeath generally means starting over from the beginning, isolating the player of the now-dead character from former comrades.
Diskutera.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,273
Location
Rissne
Poseur said:
En berättelse skall ju vara spännande också.
Men frågan är: Är det bara risken för död som kan göra den spännande?

För mig är svaret NEJ. Och visst, jag medger att det blir mer spännande om man kan dö - men jag tycker inte att den spänningen är värd den oerhörda besvikelse det innebär när man faktiskt gör det.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,273
Location
Rissne
Genesis said:
Diskutera.
Datorspel med permadeath spelar jag inte. Varför? Därför att jag VET att allt jobb jag lägger ner förr eller senare kommer att bara - poff! - försvinna. Allt jag gör blir därför totalt meningslöst.

Spelledare som kör dödliga rollspel spelar jag för det mesta ogärna med. Och om jag spelar, så investerar jag ingenting i karaktären, just för att jag vet vilken antiklimax, vilken lesshet jag känner när rollpersonen väl dör. I D&D4e t.ex investerar jag ingenting i min dragonborn paladin - han kommer ändå att dö förr eller senare, antagligen pga ett missat tärningsslag - så varför skulle jag ge honom en ordentlig personlighet? Genomtänkt bakgrund? Drivkrafter bortom "öh, banka gobbos"?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,195
Location
Ereb Altor
Det är när "dödlighet" genererar sådana här reaktioner som den blir kontraproduktiv. Därför tycker jag att det är viktigt är det finns en "lagom dödlighet*", just för att, som Wiki P. säger, sätta handlingen i ett helt annat ljus. Insatsen är högre.

*Vad jag avser är dödlighet som kan överridas av spelarkontrollerade mekanismer.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,273
Location
Rissne
Måns said:
Insatsen är högre.
Fast jag tycker fortfarande att den SL som måste ta till döds-storsläggan för att skapa den känslan är en riktigt dålig, desperat SL.

Vad gäller din lagoma dödlighet: Om det alltid går att rädda sig, så är skillnaden mot icke dödliga system minimal. Om det inte alltid går att rädda sig, så blir jag, återigen, oengagerad.

Jag har kamrater som tycker att "man måste kunna dö" för att de ska kunna ta spelet på allvar. Jag har aldrig riktigt förstått den inställningen.
 

Poseur

Swashbuckler
Joined
16 Jan 2007
Messages
2,233
Location
Falun
För att citera mitt eget inlägg
En berättelse skall ju vara spännande också. Finns det risk att dö i berättelsen kan det vara spännande,
Risken att kunna dö kan vara spännande. Dock skall risken finnas där.
Så jag håller med dig i det du nu skrev.
Om du ger dig in i en epsik slutstrid utan chans att dö så blir den episka slutstriden i mitt tycke ganska vattnig.

/poseur kaffe,mmmMmmm
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,273
Location
Rissne
Poseur said:
Om du ger dig in i en epsik slutstrid utan chans att dö så blir den episka slutstriden i mitt tycke ganska vattnig.
Å andra sidan kommer slutstriden att kännas mycket o-episk om man dör tidigt i den.

//Krank, som inte haft en episk slutstrid sedan nångång i början av gymnasiet
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,195
Location
Ereb Altor
krank said:
Fast jag tycker fortfarande att den SL som måste ta till döds-storsläggan för att skapa den känslan är en riktigt dålig, desperat SL.
Nej, inte i fallet jag talar om. Vad jag menar är att om din karaktär drar sin pistol med avsikt att använda den har hon höjt insatsen och resten gör systemet. SL har inget med det att göra.

krank said:
Vad gäller din lagoma dödlighet: Om det alltid går att rädda sig, så är skillnaden mot icke dödliga system minimal. Om det inte alltid går att rädda sig, så blir jag, återigen, oengagerad.
Det är möjligt att du blir, men det förändrar inte min inställning. Dessutom är det offrets kostnad och konsekvenser jag är intresserad av egentligen. Dödligheten är bara ett sätt att visa att hotet är reelt.

krank said:
Jag har kamrater som tycker att "man måste kunna dö" för att de ska kunna ta spelet på allvar. Jag har aldrig riktigt förstått den inställningen.
Jag säger att det beror på spelet. Skulle jag spela ett tradspel som bara har regler för strid som man inte kan dö i skulle jag tröttna ganska fort. Systemet skulle inte fylla någon funktion alls, och alla val som grundar sig i det skulle vara meningslösa. Men i andra mer berättelsefokuserade spel funkar det annorlunda och då har jag inte det kravet.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Måns said:
Nej, inte i fallet jag talar om. Vad jag menar är att om din karaktär drar sin pistol med avsikt att använda den har hon höjt insatsen och resten gör systemet. SL har inget med det att göra.

... Dessutom är det offrets kostnad och konsekvenser jag är intresserad av egentligen. Dödligheten är bara ett sätt att visa att hotet är reelt.
Mjamen, visst höjer man insatsen till fysiskt våld om man drar sin pistol med avsikten att använda den, men inte ens eldstrider måste ha dödlig utgång.

Som du säger så är offrets kostnad och konsekvenser intressanta, men det jag menar är att man vill utforska den saken från rollpersonernas synvinkel. Och då måste rollpersonerna förlora, men det kan de inte göra om deras liv står på spel, för dör de så kan de ju inte ta konskevenserna personligen. I strider på liv och död så finns bara alternativen att rollpersonen vinner eller avslutas.

Eller? Missförstår jag dig?
 
Joined
15 Nov 2004
Messages
3,821
Location
Maastricht
Krank said:
Fast jag tycker fortfarande att den SL som måste ta till döds-storsläggan för att skapa den känslan är en riktigt dålig, desperat SL.
Men Krank, du är ju djupimmersionist.
Innebär inte det att du vill uppleva saker och ting så verklighetstroget som möjligt för att du skall kunna leva dig in i din karaktär?
Innebär inte det att faran för din karaktärs liv späder på den illusionen som du vill leva dig in i än mer?

Förstörs inte då din illusion om din SL inte dödar av din karaktär i en situation där du solklart ska eller borde dö pga av att du varit helt upfuckat dum i huvudet och gjort det ena och det andra som enligt en normal persons resonemang borde resultera i döden?
 

Bunny

Crazy like a fool
Joined
15 Oct 2002
Messages
2,953
Location
Knivsta
Lustigt exempel. Diablo II är ju ett jävla skitspel ur trådens narrativism/samberättande-perspektiv. :gremsmile:

Det finns ju helt enkelt inget där förutom livet att hota huvudcharren med. Vem bryr sig egentligen denne om förutom sig själv? - ingen. Vad bryr sig denne egentligen om förutom att döda och finna nya sätt att döda? - inget. Hardcore blir det först när Diablo ränner sin brinnande *** i *** på hans blodiga lik, för ingen lär ju sakna hans bortgång ändå.

Näe - tvi! Snuskigt! :gremmad:
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,166
Location
The Culture
Uppenbara åsikter

Det beror helt på vilken sorts berättelse det är tänkt att spelet ska återskapa. Ett extremfall man kan tänka sig är en ärkeball hjälteberättelse, i stil med en James Bond- eller Indiana Jones-film. I ett sådant spel vore det direkt fel om hjältarna kunde dö, eftersom det skulle leda till att spelarna agerade för försiktigt. Vem vill hoppa ut ur ett störtande flygplan i en gummibåt om det finns en påtaglig risk att man dör av det? Ett annat extremfall är en splattrig skräckberättelse där promiskuösa ungdomar mejas ner av en gimmickförsedd seriemördare. I ett sådant spel vore det istället helt fel om rollpersonerna inte skulle dö.

Kort sagt beror det helt på vad spelet handlar om. I vissa fall är det helt rätt om rollpersonerna inte kan dö, i andra fall är det en förutsättning för att spelet ska fungera. Det enda jag kan säga generellt är att det måste finnas någon poäng med rollpersonens död, då är det meningsfullt. En helt slumpmässig död, utan att det främjar berättelsen, gör ingen gladare.

Men det känns som vanligt rätt så uppenbart.

/tobias
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,343
Location
Umeå
Jag hör till en av de här rollspelarna som övervintrade i flera flera år, kom tillbaka till hobbyn och fick ett flertal ögonöppnare. Tidigare slog jag alltid dolda slag, jag spelade traditionellt och fuskade när jag tyckte det gynnade storyn och jag tror att det går att räkna på en hands fingrar de gånger jag dräpt en rollperson när jag varit spelledare.

Men direkt när jag åter sparkade igång rollspelandet kände jag mig missnöjd med det här, och lärdommen att om jag fipplar med tärningar, så är det något fel på regelsystemet (helt enkelt, jag spelar med fel regler) vad som en blixt från klar himmel.

För tillfället spelar vi mycket Burning Wheel som också hör till mitt absoluta favoritsystem, speciellt när det kommer till dödlighet och skador. Det är rätt svårt att dö, men skador sitter i och påverkar flera aspekter med spelet. Artha (typ ödespoäng för dom som inte spelat/läst BW) används för att antingen skapa en allvarlig komplikation och undvika en dödlig skada eller visa att karaktären har "viljan att leva" när han/hon tagit en dödlig skada. Finns inga poäng kvar, dör rollpersonen. Det är rätt snyggt, och innebär att när en person offrar sina sista poäng på en konflikt säger hon i princip "det här är så viktigt för min karaktär att hon är villig att offra livet för det".

Men, avslutande, jag föredrar spel dör döden finns som en realitet och inte lämnas över till spelaren helt och hållet. Då förlorar döden sin roll som ett hot. Men att däremot lämna över valet när döden skall vara ett reellt hot till spelaren, är du villig att dö för att få x?, tycker jag är riktigt fint.

Men det medför att också spelar med rätt öppna kort tycker jag. Skall döden vara en realtitet, och om jag skall kunna välja att sätta min karaktärs liv på spel, så bör jag också ha en rimlig chans att beräkna mina risker på ett eller annat sätt.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,273
Location
Rissne
Draugen said:
Innebär inte det att faran för din karaktärs liv späder på den illusionen som du vill leva dig in i än mer?
Nej? Inte mer än någon annan känsla - rädsla är ballt, men det finns fler rädslor än den för döden, och dessutom har vi rollpersonens glädje, sorg etc.

Draugen said:
Förstörs inte då din illusion om din SL inte dödar av din karaktär i en situation där du solklart ska eller borde dö pga av att du varit helt upfuckat dum i huvudet och gjort det ena och det andra som enligt en normal persons resonemang borde resultera i döden?
Där är det inte SL som varit tvungen att används dödshot, utan spelaren som medvetet försatt sig i en situation. Det finns en skillnad, tycker jag. Om min RP skjuter sig i huvudet med en pistol eller kastar sig framför en ångvält... klart den dör. Det har jag inte sagt något om. Det jag säger är att den SL som å sin sida skapar situationer där dödsrädslan är central ger mig mest intrycket av att inte ha särdeles många strängar på sin lyra, eftersom dödshot liksom slutar vara intressanta så snart de uppfylls.


EDIT: Sedan handlar den här tråden inte om djupimmersionism heller, utan jag har försökt diskutera utifrån perspektiv som även är giltiga utifrån narrativistiskt perspektiv. Jag är ju trots allt narrativistspelsförfattare också.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,608
Location
Göteborg
Re: Uppenbara åsikter

Gurgeh said:
Det beror helt på vilken sorts berättelse det är tänkt att spelet ska återskapa.
Ja! Ja! Det är precis vad jag försöker få sagt.

Det enda jag kan säga generellt är att det måste finnas någon poäng med rollpersonens död, då är det meningsfullt. En helt slumpmässig död, utan att det främjar berättelsen, gör ingen gladare.
Det gör ingen gladare om rollpersonen dör. Däremot kan risken att rollpersonen dör göra spelaren gladare om hon överlever.

Påstår jag. Men det är beroende på speltyp och spelare. Är krank med i spelgruppen skall man uppenbarligen inte låta risken finnas. Är jag det får man gärna ha med den. Förutsatt att det inte är ett heroiskt spel, eller liknande. För mina spelare har jag märkt att, om spelet är det rätta, engagemanget skjuter i höjden när de upplever att rollpersonernas liv är i fara.

Och naturligtvis bör man vara tydlig när man presenterar kampanjen. "Jag tänker hålla en skitig scifikampanj där rollpersoner kan tänkas dö. Är du intresserad?" typ.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,947
Location
Värnhem, Malmö
Re: Uppenbara åsikter

Gurgeh said:
Kort sagt beror det helt på vad spelet handlar om. I vissa fall är det helt rätt om rollpersonerna inte kan dö, i andra fall är det en förutsättning för att spelet ska fungera. Det enda jag kan säga generellt är att det måste finnas någon poäng med rollpersonens död, då är det meningsfullt. En helt slumpmässig död, utan att det främjar berättelsen, gör ingen gladare.
Om poängen är att etablera vad som händer om man ger sig ut på för djupt vatten? Att de bästa planer och ädlaste intentioner kan förstöras av en skitunge med en stilett? Att världen är hård, kall och meningslös?
 
Joined
15 Nov 2004
Messages
3,821
Location
Maastricht
Krank said:
Om min RP skjuter sig i huvudet med en pistol eller kastar sig framför en ångvält... klart den dör.
Doh!

Nu syftade jag inte på sådana uppenbart idiotiska handlingar. Klart man tar livet av sin karaktär om man som spelare önskar att göra det.
 
Top