Rollpersonsgestaltning för dummies

Nion

Warrior
Joined
31 Jan 2020
Messages
320
Location
Göteborg
Hur gestaltar man en rollperson så att den är tydlig men komplex? En tydligt rollperson för mig innebär att de andra runt spelbordet tänker "Typiskt Kenneth Stålstövel" när ens rollperson agerar eller säger något. Med komplex menar jag att rollpersonen kan agera på oväntade sätt och det ger djup till karaktären men ändå känns som Kenneth Stålstövel.

Jag har en tidigare tråd på ämnet: https://www.rollspel.nu/threads/lättspelade-karaktärer-för-nybörjare.76593/

Delvis utifrån den förra tråden har jag sammanställt följande punkter:
  • Använd tydliga karaktärsdrag: Lat, girig, dumsnäll, blyg, ber om ursäkt ofta, hetlevrad, glad i drickat, religiös
  • Ha en känd karaktär som förlaga, exempelvis från en film, bok eller ett spel. Hur beter sig denna i olika situationer?
  • Gestalta lagom. Om personen exempelvis är girig blir det tröttsamt om det spelas ut i varje situation. Välj en situation där girigheten blir intressant och porträttera draget max vid ett par gånger per speltillfälle.
  • Koppla ett karaktärsdrag till olika situationer. Exempelvis blyg inför motsatta könet, snål mot sig själv, uppstudsig mot auktoriteter.
  • Hitta motsättningar i uppgifter på rollformuläret och låt dessa bli en del av gestaltningen av din rollperson.
Fyll gärna på ovanstående punkter med exempel eller kom med förslag på nya punkter.

Lite diskussion vore också kul. Är det här onödigt? Är det vanligt att få tips om en rollperson kan gestaltas i rollspel som är frikopplat från rollformulär eller spelmekanik? Hur mycket tänker du på det här när du spelar? Gestaltar man för sin egen skull eller för andras?
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Jag vill vifta med universalkortet "gruppkonflikter" faktiskt. Många rollspelare kommer tycka att det låter motsägelsefullt, men faktum är att ett effektivt sätt att få folk att spela sina rollpersoner är att ha andra personer i gruppen att stångas med. Särskilt om det kan vara en lite mer erfaren rollspelare som kan ge med sig lagom mycket för att förstärka upplevelsen för nybörjaren.

Det handlar inte nödvändigtvis bara om att skapa förstärkande kontraster, som är fallet med foliering, utan ännu hellre om att tvinga fram interaktion som är helt baserad på rollpersonernas dynamik och inte spelarnas.

Exakt hur detta ser ut beror väldigt mycket på vad gruppen och du som individ är bekväm med.

Några möjligheter:
  • Någon spelar ditt ex som du fortfarande har känslor för men som inte delar den känslan. Här är det enklare för nybörjaren att vara exet, så någon annan är den som driver.
  • Någon är lat, men något måste hända.
  • Någon är paragrafryttare, när reglerna är dåliga/märkliga/hemska.
  • Någon är en superfegis, men situationerna kräver att ni tar risker.
  • Någon är impulsiv, när det är mer lämpligt att ta det piano.
  • Någon ogillar starkt en grupp, medan det finns personer som tillhör den gruppen bland rollpersonerna. Går att göra utan att landa på trötta misogyna eller rasistiska troper. Om du är Lannister och jag tillhör Stark så har vi ett problem liksom.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,402
Location
Örebro
Tydliga målsättningar och drivkrafter som är konkreta skulle jag säga är centrala för att göra rollpersonen levande. Dessa får gärna kollidera med värderingar och målsättningar hos andra rollpersoner i gruppen, för då kommer konflikter uppstå och rollpersonen tvingas växa eller förstärka sina tidigare värderingar.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
skapa förstärkande kontraster, som är fallet med foliering
Det här gillar jag skarpt! Det blir mycket lättare att förstå och gestalta sin rollperson tydligt när det finns stark kontraster gentemot de andra rollpersonerna. I värsta fall kan man ge sig in i spelandet med vad man tror är en tydlig rollperson, men i kontexten med de andra rollpersonerna blir det inte alls så i praktiken – och då är det lätt att tappa karaktärsimmersionen, eftersom man tappar förståelsen.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Det här gillar jag skarpt! Det blir mycket lättare att förstå och gestalta sin rollperson tydligt när det finns stark kontraster gentemot de andra rollpersonerna. I värsta fall kan man ge sig in i spelandet med vad man tror är en tydlig rollperson, men i kontexten med de andra rollpersonerna blir det inte alls så i praktiken – och då är det lätt att tappa karaktärsimmersionen, eftersom man tappar förståelsen.
Gruppen är de som spelar, kan jag resonera. Om gruppen funkar och kan spela på sig själv får spelet mer energi överhuvudtaget än om det endast handlar om att reagera på det en spelledare sätter upp, exempelvis, eller om alla sitter och spelar "alone, together".
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,402
Location
Örebro
För att ge ett enkelt exempel där det kontraster förstärker varandra.

Den försiktiga rådgivaren som färdas med sin mycket bestämda och burdusa regent som har svårt att förstå vad som är kutym i den kultur de just nu befinner sig i.

Eller

Den givmilda riddaren som gärna delar med sig frikostigt av sina tillgångar för att hjälpa andra i nöd som färdas med sin pragmatiska vapendragare som noggrant bokför varje tillgång laget har, för hen förväntar sig alltid att saker när som helst kan gå utför och då behövs varje liten resurs de har för att kunna rädda flertalet över fåtalet.

Två exempel där rollpersonerna genom sin samverkan och kontrast förstärker och lyfter fram varandra. Sen är det upp till spelarna att verkligen lyfta fram dessa sidor hos sina rollpersoner i spel och även visa hur de reagerar på varandras karaktärsdrag.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,402
Location
Örebro
Gruppen är de som spelar, kan jag resonera. Om gruppen funkar och kan spela på sig själv får spelet mer energi överhuvudtaget än om det endast handlar om att reagera på det en spelledare sätter upp, exempelvis, eller om alla sitter och spelar "alone, together".
Medhåll, om spelarna agerar och reagerar på varandra så skapar det mycket mer djup när spelledaren sedan presenterar ett yttre hot. Det blir mer djup och ett intressantare händelseförlopp där rollpersonerna trots sina olikheter måste hitta den gemensamma nämnaren som gör att de sammansluter mot det yttre hotet. Sen blir det återigen en spänning efter hotet är löst och rollpersonerna reagerar på varandras lösningar i mötet med problemet vilket leder berättelsen framåt och spelledaren behöver endast reagera på rollpersonernas utfall, istället för att rollpersonerna reagerar på spelledarens utfall.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
Jag tycker att @GnomviDs tips i DYD är en bra början: Etablera, fördjupa, kontrastera (upplös). Den sista är mer dramaturgi än gestaltning, men att först tydligt etablera en personlighet, sedan jobbar du med att fördjupa den och visa upp den i olika situationer. Därefter försöker du att kontrastera lite med den, hitta saker som är oväntade med tanke på det etablerade draget. Om du spelar en aggressiv person och har jobbat en del med att visa den aggressiva sidan, etablera en mjukare sida mot vissa personer eller i vissa situationer. Då kan du skapa djup i personlighetsbygget.
 

Nion

Warrior
Joined
31 Jan 2020
Messages
320
Location
Göteborg
Jag skulle vilja lägga till “Ha en tydlig motivation och ett konkret mål.” Annars blir det svårt att göra val utifrån rollpersonen, och då är det lätt att man blir passiv och viljelös.
Tydliga målsättningar och drivkrafter som är konkreta skulle jag säga är centrala för att göra rollpersonen levande. Dessa får gärna kollidera med värderingar och målsättningar hos andra rollpersoner i gruppen, för då kommer konflikter uppstå och rollpersonen tvingas växa eller förstärka sina tidigare värderingar.
Det låter vettigt! Har ni några exempel på tydliga motivation, mål och drivkrafter?
 
Last edited:

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,977
Location
Stockholm
Det låter vettigt! Har ni några exempel på tydliga motivation, mål och drivkrafter?
Easy peasy.

- Min rollis är djupt skuldsatt och riskerar att förlora hus och hem, äktenskapet håller på att gå åt skogen, kidsen hänger i dåligt umgänge.
- Min rollis är på gränsen till att upptäcka ett universellt botemedel mot cancer och drivs av "att vilja bli rik och berömd"/"en viktig relation håller på att dö i cancer"/"pusha gränserna för mänsklig utveckling"/"etc".
- Min rollis är galet förälskad i Montague junior.
- Min rollis känner och har ett utpekat eller informellt ansvar för sitt community .
- Min rollis vill bli rik och festa.
- Min rollis har en nemesis.

Kan lätt hitta på tio till men det räcker nog där :)

Kan generaliseras till
- Vill ha/uppnå något/någon.
- Vill skydda/bevara något/någon.
- Vill förstöra något/någon.
 

Nion

Warrior
Joined
31 Jan 2020
Messages
320
Location
Göteborg
Easy peasy.

- Min rollis är djupt skuldsatt och riskerar att förlora hus och hem, äktenskapet håller på att gå åt skogen, kidsen hänger i dåligt umgänge.
- Min rollis är på gränsen till att upptäcka ett universellt botemedel mot cancer och drivs av "att vilja bli rik och berömd"/"en viktig relation håller på att dö i cancer"/"pusha gränserna för mänsklig utveckling"/"etc".
- Min rollis är galet förälskad i Montague junior.
- Min rollis känner och har ett utpekat eller informellt ansvar för sitt community .
- Min rollis vill bli rik och festa.
- Min rollis har en nemesis.

Kan lätt hitta på tio till men det räcker nog där :)

Kan generaliseras till
- Vill ha/uppnå något/någon.
- Vill skydda/bevara något/någon.
- Vill förstöra något/någon.
Absolut! Men jag funderar på om det kommer bli så många tillfällen att rollspela kring de där sakerna, att man har en nemesis, är förälskad i någon eller att kidsen hänger i fel umgänge kanske är för specifikt? Kanske är det bättre att ha bredare värderingar som "All ondska måste stoppas", "Var lojal mot de som står nära dig" och "Gör aldrig något som kan få konsekvenser för ett barn".
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Lite diskussion vore också kul. Är det här onödigt?
Jag tycker det är skitbra, särskilt din tanke om att inte ta något extremt stildrag.

Ser två problem: ett är att förslagen här är mestadels statiska. Det är lika illa som att säga att alver är goda och dvärgar giriga - finns ingen rum för utveckling. Det är detta som jag tror leder till problem två: att spelaren faller tillbaka till att spela sig själv. Det som fanns att utforska hos karaktären har utforskats och blivit tråkigt. För när människan har löst en gåta - en osäkerhet - blir gåtan tråkig.

Ett motmedel är att skapa mål som förändrar rollpersonen. Säga att någon vill komma ifrån sin alkoholism eller är en tydlig ledare men spelarens mål är att personen ska gå igenom en religiös kris. Målen ska inte vara statiska, utan uppnåbara och ständigt kunna skifta till nya mål. Detta är ett knep för spelledare när de skapar engagerande spelare - när spelarna ändrar, under spelets gång, sina mål för att anpassa sig till de situationer som spelledaren har skapat. Här är också bra att signalera sådana saker till de andra deltagarna - det kan vara svårt som ensam spelare att driva igenom de här målen; vet de andra om det så kan de hjälpa/stjälpa till på vägen och göra det mer intressant.

Ett sätt jag brukar använda är att göra en build i mekaniken (planera erfarenhetsköpande) och sedan ta karaktärsdrag som går emot den builden. Då tvingar det mig att omvärdera min rollpersons personlighet och världsbild, istället för att jag köper mekanik som följer den statiska bilden jag har om rollpersonen. En präst jag spelade hade blivit förvandlad till stor humanoid groda och hade i processen tappat sin mänsklighet till att vara en instinktiv mördarmaskin. Han ville bli en (empatisk) människa igen, vilket jag kunde köpa mig till allt eftersom vi spelade, men mekaniken (på level 20) sade att förmågan jag kunde köpa då bara omvandlade mig till ett annat djur. Hade varit en så skön grej att få "genomlida" om jag hade spelat såpass länge med karaktären.
 

Nion

Warrior
Joined
31 Jan 2020
Messages
320
Location
Göteborg
Jag tycker det är skitbra, särskilt din tanke om att inte ta något extremt stildrag.

Ser två problem: ett är att förslagen här är mestadels statiska.

Ett motmedel är att skapa mål som förändrar rollpersonen. Säga att någon vill komma ifrån sin alkoholism eller är en tydlig ledare men spelarens mål är att personen ska gå igenom en religiös kris. Målen ska inte vara statiska, utan uppnåbara och ständigt kunna skifta till nya mål.

Ett sätt jag brukar använda är att göra en build i mekaniken (planera erfarenhetsköpande) och sedan ta karaktärsdrag som går emot den builden. Då tvingar det mig att omvärdera min rollpersons personlighet och världsbild, istället för att jag köper mekanik som följer den statiska bilden jag har om rollpersonen.
Många bra synpunkter även utöver de jag behållit i citatet.

Problemet med att ha ett nuläge och eftersöka ett slutläge skulle kunna bli någon slags tomhet när man är där. Men det kanske aldrig blir ett problem, det beror ju på hur snabbt man tar kliven dit, det går ju också få ett bakslag i karaktärsutvecklingen som ju adderar till gestaltningen av karaktären.

Men jag gillar det du skriver, det kan alltså vara bra att då och då utvärdera och justera sin mål. Också bra att skapa dynamik mellan rollpersonens nuvarande karaktärsdrag och de mål karaktären har på sikt, antingen genom regelmekanik eller bara genom gestaltning.
 

GnomviD

Heresiark
Joined
15 Oct 2008
Messages
871
Location
Lule
Jag tycker att @GnomviDs tips i DYD är en bra början: Etablera, fördjupa, kontrastera (upplös). Den sista är mer dramaturgi än gestaltning, men att först tydligt etablera en personlighet, sedan jobbar du med att fördjupa den och visa upp den i olika situationer. Därefter försöker du att kontrastera lite med den, hitta saker som är oväntade med tanke på det etablerade draget. Om du spelar en aggressiv person och har jobbat en del med att visa den aggressiva sidan, etablera en mjukare sida mot vissa personer eller i vissa situationer. Då kan du skapa djup i personlighetsbygget.
Tack! Wilhelm och jag pratar lite om detta i första halvan av avsnitt 36 av Nordnordost. Den diskussionen handlar specifikt om beskrivningar, men själva tankesättet framgår nog även där.
 

Nero

Warrior
Joined
24 Feb 2014
Messages
288
Jag tror ju en del på att det blir bra när man tycker om det man gör. Vem/vad är kul för dig att spela? Det blir nog bättre då än om det känns att man måste göra det som en prestation. Jag är själv ganska försiktig ofta
och säger ifrån för sent, vill va till lags och så. Så jag gillar spela burdusa typer som rusar rakt in. Det känns kul och blir ofta bra. (Men med samma spelgrupp i 10 år tyckte nog de andra att det blev tjatigt, men det gällde en del av deras åtetkommande drag också).

Jag brukar ofta tänka på nåt koncept/stil från någon i film eller TV. Då blir det lättare att försöka visa personligheten för andra.

Det kan hjälpa att ha "en grej"; lyssnar på opera, saknar ett öga, snål eller nåt liknande som är tydligt och då går att spela vidare på.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
  • Ha en känd karaktär som förlaga, exempelvis från en film, bok eller ett spel. Hur beter sig denna i olika situationer?
Man kan också ta saker som hänt en själv eller nära och sätta det i ett annat sammanhang eller helt gå emot det. Att som cancersjuk göra en kämpe, som offer för otrogenhet utforska detta genom karaktären eller som någon med ett stabilt liv fråga sig vad som skulle hända om vissa avgörande saker skulle inträffa i livet. Djupet kommer automatiskt från erfarenheten kring det man redan varit med om.
 
Top