Jag har tre tips:
1. Inget är tråkigare än tvång
Så uppmuntra gärna till rollgestaltande, men försök inte leda spelarna för hårt till det. Då sparkar de nog hellre bakut och låter bli att spela helt och hållet istället.
2. Visa att rollgestaltande är okej
Det kan låta knasigt, men jag tror faktiskt att dina spelare helt enkelt försöker spela så framgångsrikt som möjligt för att dina äventyr är svåra och för att de ser dem som utmaningar som i vilket spel som helst. Genom att visa "här är det meningen att ni kan koppla av litet" så ändrar man också spelarnas attityd. Jag gjorde ett misstag när jag var ung genom att hela tiden lägga bakhåll och överfall på transportsträckor. Det gjorde att spelarna hela tiden blev på sin vakt och spelade "speligt", för det var ju de som sänkte sin gard som dog.
Bra sätt att visa att "här är det okej med rollgestaltande" är genom att införa roliga spelledarpersoner, lugna sträckor där inget farligt kommer hända, genom att ge spelarna färdiga rollpersoner som inte är särskilt bra på strid och andra "spelmässiga" konfliktlösningsmetoder, samt att låta spelarna få möjlighet att leva ut personliga mål och liknande. Ibland räcker det med att kasta in en spelledarperson som föreslår att "fan, jag slår vad om att vi skulle kunna starta vår egen kriminella rörelse i den här staden" för att spelarna skall börja förstå magin med rollspel: Liksom; "vadå, det behöver vi väl inte göra för att klara äventyret, heler? Men, alltså, kan vi göra det ändå? Bara för att det är kul?"
Spelare är inte dumma, men de kan vara avogt inställda till att börja ta egna intiativ och rollgestalta om de tror att det är meningen att de bara skall klara äventyrets utmaningar så bra som möjligt. Om du visar (genom spelledarpersoner, till exempel) att det är helt okej med en lite mer avslappnad spelform så kan spelarna nappa på betet.
3. Ändra utmaningarna
Om utmaningarna är av spelkaraktär (som att man ska döda fiender) så uppmuntras ju spelarna till att lira så spelmässiga som möjligt. Då kan du inte skylla på dem för att spelsessionerna blir stela.
Du måste skriva utmaningar som måste rollgestaltas förbi för att luckra upp det beteendet. Om spelarna exempelvis måste infiltrera en fientlig rörelse, då måste de plötsligt börja skådespela för att klara livhanken. Utmaningar som måste intrigeras förbi är en annan klassiker. Det är inte för inte som Vampire (trots allt) ändå älskas av så många rollgestaltare. Låt utmaningarna vara av en sådan art att de kräver övertalningar, bluffar, lögner, förförelser och liknande (och nu pratar jag inte om färdigheterna "bluffa" resp. "övertala", utan om att spelarna faktiskt måste fundera över HUR de skall gå till väga för att kunna manipulera sin omgivning, och där deras val kommer att vara mycket viktigare än deras själva skicklighet på dessa färdigheter.)
Liksom, det är egentligen inte själva övertalningen i sig som är intressant, utan diskussionen som rollpersonerna ska ha med varandra om VEM de skall övertala och HUR de skall övertala denne för att få det de vill ha. Det är den situationen du skall planera för. Det är då som spelarna enklast lever sig in i sina rollpersoners personligheter. När de väl skall övertala så försöker de ju oftast göra detta så bra de bara kan. Det är inte rollgestaltning. Men när du har en situation där en alvkvinna säger att hon säkert kan få informationen som gruppen behöver genom att förföra hertigen, medan en munk protesterar och säger att det vore oanständigt och ärelöst och att de istället borde förklara deras situation för hertigen och lita på att han är förstående och ger dem informationen med vilje, varpå gruppens tjuv skakar på huvudet och säger att det förmodligen är säkrast att helt enkelt tvinga informationen ur hertigen genom tortyr, då har du situationen du eftersträvar.