Rollspel −våld +förmågor +builds

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,184
Location
Rissne
Inspirerad av D&D-diskussionen började jag fundera på hur man skulle kunna bygga ett rollspel som inte fokuserar på strid och våld men som samtidigt har ett hyfsat pilligt system för att bygga sin karaktär och planera sina builds mellan spelmötena. Det beskrivs ju ofta som en viktig del av hobbyn för D&D-spelare och jag fattar det – play between play är något jag själv uppskattar även om det ofta tar sig andra uttryck.

Så jag har dels ett par små idéer om vad jag tänker behövs för att ett sånt system ska funka, och dels en fråga – vad finns det för såna spel? Alltså, specifikt som uppfyller kravet på −våld och +builds, så att säga.

Mina små idéer:
  • Det behövs förmågor, tror jag. En hel del att välja mellan; för litet urval ger för få valmöjligheter. I D&D väljer man klass och ras, och sedan är det vad jag förstår mest feats man väljer. I Transformers-rollspelet är det begränsat på exakt det sättet; större delen av valen görs innan man ens skapar rollpersonen – där upplever jag dock att antalet roliga feats inte är så stort.
  • Jag tänker att förmågorna behöver vara specifikt användbara utanför strid. Alltså; relevanta för den huvudaktivitet man håller på med. Och den aktiviteten ska inte vara att slåss. Man ska inte sitta och hoppas på att det blir strid, så att säga. Hur ser sådana förmågor ut när man spelar t.ex. utredande mysterier? Intrigfokuserat? Vampire har väl en del. Mutant City Blues kanske?
    • I mysterieutredningar tänker jag på dels förmågor som ger en mer information (värmesyn, psykometri, telepati, superempati) och dels på förmågor som ger tillgång till nya utrymmen och scener (kunna bli liten, osynlig, se ut som någon annan, förvandlas till dimma). Man kan också tänka sig spel där man inte bara ska undersöka mysterier utan också göra något med det man hittat; där kan det vara relevant med förmågor för att specifikt förändra bevis och scener (få saker att åldras eller föryngras, tända eld på saker på avstånd). Framför allt de senare måste såklart definieras så att de inte kan användas i strid.
  • Jag tänker att det är bra om förmågorna på något sätt kan ge varandra synergieffekter, gärna på sätt som inte är uttalade. Alltså att man som spelare kan hitta / hitta på kombos som inte är självklara.
  • Det är nog bra om det finns något slags begränsningar i vilka förmågor man får välja, så att det finns ett litet element av strategiska val. Något motsvarande val av klass/subklass kanske.
Men ja, okej. Kanske är jag ute och cyklar, för fast i tradträsket etc. SOm sagt: vilka spel finns det som gör det här? Bra? Och hur gör de det isf?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,536
Location
Göteborg
AW har ju en massa förmågor, och även om det är ett extremt våldsamt spel så är inte alla förmågorna våldsamma. Så det finns det ju en hel del att hämta.

Metaförmågor kan man ju göra också. Förmågor som låter dig hitta på information om spelvärlden, som låter dig dyka upp i scener, retroaktivt etablera att du gjort något i förväg eller känner personen du ska tala med, och så vidare.

Jag har länge haft någon idé med explicita taggar som interagerar med förmågor. Så du har en förmåga du kan använda mot en person som är arg. Det här kan vara för att det skett saker i spelet och personen blir arg, men det kan också kombineras med en annan förmåga som låter dig göra en person arg. Kanske någon har en förmåga som gör att om du hjälper en arg person blir hen lugn och tacksam, och då har man taggen "tacksam" som en annan förmåga kan användas på för att få en tjänst, till exempel.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Alltså, specifikt som uppfyller kravet på −våld och +builds, så att säga.
Tänker att basbyggande och spel med system för att investera pengar eller driva företag/kungariken/pizzerior (?) ändå landar här. Särskilt spel som har lite vidare tidsperspektiv. Winter Phase i Pendragon, exempelvis. Eller scenekonomier som den i Mouse Guard. Där finns ju också en potential att planera och fundera.

Grejen med D&D (om jag bara går från min enda kampanj som spelledare) är väl mycket att du kan planera och fundera inför framtiden. Vad du kommer göra nästa level och leveln därpå, hela vägen fram till level åttiofemton. Det blir en hög grad spelarägande kring rollpersonen, även om äventyret/kampanjen/världen ägs av spelledaren.

Så jag tänker att valet av förmågor förvisso är en komponent här, men att det till stor del handlar om att jag bestämmer, och därför blir det lite som att bygga en Magic-kortlek eller Warhammer-lista. Det kan vara ashäftigt tematiskt, eller min/maxat, eller vad som helst. Men det är mitt.
 

Mikl

Warrior
Joined
11 May 2023
Messages
247
Jag tycker att det bästa med Modiphius 2D20-spel är deras ofta riktigt välskrivna sektioner för färdigheter, där varje färdighet också har ett litet miniträd av talents knutet till sig.
Det finns andra saker med 2D20-spelen som skrämmer bort mig från dem men just den grejen är bra.

Det uppfyller ju åtminstone några av de saker du frågar efter.
Användbara utanför strid.
Viss begränsning av när man kan lära sig vad, men inte låst bakom klasser och levlar eller liknande
Synergi inom det egna miniträdet, och kanske också mellan träden om de designas på det sättet.
Spelaren får sitta och klura och välja mellan att höja färdighetsvärdet eller höja en talang som gör att färdigheten kan användas på ett delvis nytt sätt.

Ja... det var väl det hela. Men som så ofta är fallet med sånt här blir det helt avgörande att förmågorna är bra designade. Om de inte är det finns det inget upplägg som håller hela vägen tror jag.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,184
Location
Rissne
Grejen med D&D (om jag bara går från min enda kampanj som spelledare) är väl mycket att du kan planera och fundera inför framtiden. Vad du kommer göra nästa level och leveln därpå, hela vägen fram till level åttiofemton. Det blir en hög grad spelarägande kring rollpersonen, även om äventyret/kampanjen/världen ägs av spelledaren.
Här är du inne på en tanke jag hade men hann glömma bort innan jag gjorde trådstarten: att det är viktigt att ens nya balla förmågor inte avgörs av vad man hittar. Det kan s a s inte vara utrustning eller balla artefakter, för sådana bestämmer ju SL över. Det måste vara något som man kontrollerar, som kommer liksom inifrån på något sätt. Alternativt att man bygger ett system som låter spelare välja/crafta sina egna grejer, då. Men det känns som att det behöver vara löskopplat från vilka äventyr man faktiskt spelar.

(Eller… det vore på nåt sätt lite ballt kanske med ett spel som hade som en central mekanik att spelarna gjorde val om sina rollpersoners nästa nivå, och att deras val tillsammans byggde upp nästa äventyrs grundplott, så att om de klarar äventyret så istället för att levla så får de de saker de valt att satsa på… Bara en lös tanke)
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,587
Jag funderar på om det skulle gå att inkorporera element från solospel likt Ironsworn, som spelarna kunde spela mellan spelpassen, utan att det blev alltför obalanserat mellan de som har tid/lust att spela mycket mellan passen och de som kanske inte vill göra det alls.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Alternativt att man bygger ett system som låter spelare välja/crafta sina egna grejer, då.
Här har ju D&D hyfsat formella system för downtime, inklusive att bygga saker etc., och resurser som behövs står skrivna i guldmynt för att underlätta så det bara är att "tuta och köra" utan spelledarens detaljöverseende.
 

Mikl

Warrior
Joined
11 May 2023
Messages
247
(Eller… det vore på nåt sätt lite ballt kanske med ett spel som hade som en central mekanik att spelarna gjorde val om sina rollpersoners nästa nivå, och att deras val tillsammans byggde upp nästa äventyrs grundplott, så att om de klarar äventyret så istället för att levla så får de de saker de valt att satsa på… Bara en lös tanke)
Du nämnde Transformers rpg längre upp och det är väl Essence20-systemet? Jag kan inte Transformers men tänker att det går att sno en sida ur boken från ett annat E20-system jag känner till: G.I. Joe. Eftersom rollpersonerna tillhör en organisation förses de också med viss utrustning från organisationen. Prylar som de är "qualified" för får de automatiskt inför varje nytt uppdrag, även om de råkade reducera sin förra pryl av samma slag till skrot under förra uppdraget.
I det systemet är utrustningen oftast hårt knuten till rollpersonens klass men det går också att få prylar via Perks, som är spelets namn på talanger typ.
Nu kanske du känner till detta för att det funkar på precis samma sätt i Transformers men det jag tänkte komma fram till var det där sista: det funkar att ha förmågor som egentligen inte är förmågor utan ger rollpersonen tillgång till en ägodel eller liknande. Och då får spelaren viss kontroll även över den biten.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,184
Location
Rissne
Du nämnde Transformers rpg längre upp och det är väl Essence20-systemet? Jag kan inte Transformers men tänker att det går att sno en sida ur boken från ett annat E20-system jag känner till: G.I. Joe. Eftersom rollpersonerna tillhör en organisation förses de också med viss utrustning från organisationen. Prylar som de är "qualified" för får de automatiskt inför varje nytt uppdrag, även om de råkade reducera sin förra pryl av samma slag till skrot under förra uppdraget.
I det systemet är utrustningen oftast hårt knuten till rollpersonens klass men det går också att få prylar via Perks, som är spelets namn på talanger typ.
Nu kanske du känner till detta för att det funkar på precis samma sätt i Transformers men det jag tänkte komma fram till var det där sista: det funkar att ha förmågor som egentligen inte är förmågor utan ger rollpersonen tillgång till en ägodel eller liknande. Och då får spelaren viss kontroll även över den biten.
Mjo; grejen är väl dock att Transformers (och vad jag förstår även GI Joe) är ganska våldsfokuserat. Utrustningen är så att säga mest vapen…

Men ja, absolut. Med en struktur där RP jobbar för en organisation kan man utöka från bara personliga "inre" förmågor till även utrustning via något slags licenssystem.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,617
Jag har tänkt på hur förmågor ofta är designade, nämligen som motvikt till en regel.

Regel: du kan max bära fem grejer.
Förmåga: med denna förmågan kan du bära tio grejer.

Regel: du måste äta ett mål proviant om dagen eller drabbas av svält.
Förmåga: du kan leva på gräs och rötter och behöver bara äta proviant varannan dag.

Osv osv.

Detta leder till slutsatsen att du behöver mycket begränsande regler för att göra många betydelsefulla förmågor. Bara en tanke.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,283
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Passus. Om man har en dynamik av spelare och värld (där det senare styrs av mästaren/guiden/ledaren), så kan man låta spelare hitta på färdigheter och förmågor helt fritt utan begränsning (då det är spelets ledare som sen berättar vad denna färdighet/förmåga betyder i just den här världen).
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,184
Location
Rissne
Jag har tänkt på hur förmågor ofta är designade, nämligen som motvikt till en regel.

Regel: du kan max bära fem grejer.
Förmåga: med denna förmågan kan du bära tio grejer.

Regel: du måste äta ett mål proviant om dagen eller drabbas av svält.
Förmåga: du kan leva på gräs och rötter och behöver bara äta proviant varannan dag.

Osv osv.

Detta leder till slutsatsen att du behöver mycket begränsande regler för att göra många betydelsefulla förmågor. Bara en tanke.
Det är absolut ett sätt att skapa behovet av lite mer ickespektakulära regler. Vi har ju däremot ingen regel som säger "du kan inte se det infraröda spektrat" eller "du kan inte läsa tankar", ändå funkar förmågor som "infraröd syn" och "tankeläsning" utmärkt.

Men det kanske sorterar in under den allmänna (outtalade?) regeln "du är en normal människa"…
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,521
Åh jag blev påmind om rollpersonen jag gjorde till en kort Burning Wheel-kampanj en gång: en tandlös, utblottad kvinna som till råga på allt var alkoholiserad och byfåne (lifepathen ”Idiot”). Det var roligt att pyssla ihop henne, men hon var svår att spela. Det var på sätt och vis en ”build” för tragedi, och vi skojade om det, att jag hade råkat min-maxa för att få ut så mycket artha (dramatisk metavaluta) som möjligt

Någon som är bättre på Burning Wheel än jag kan nog bättre förklara varför det är så bra, men jag tänker att en viktigt grej är att de val man gör i det relativt komplexa karaktärsskapandet är med och formar vad spelandet kommer handla om.

Edit: en anledning till att hon var så svårspelad tror jag nog var på grund av att jag inte höll på tillräckligt mycket med ”play between play” mellan sessionerna. Tror det hade funkat bättre om jag funderat mer på mina långsiktiga mål med karaktären.
 
Last edited:

Hägerstrand

Tror fortfarande på 7WA
Joined
2 Dec 2022
Messages
1,534
Det kan s a s inte vara utrustning eller balla artefakter, för sådana bestämmer ju SL över. Det måste vara något som man kontrollerar, som kommer liksom inifrån på något sätt. Alternativt att man bygger ett system som låter spelare välja/crafta sina egna grejer, då. Men det känns som att det behöver vara löskopplat från vilka äventyr man faktiskt spelar.
I Väsen väljer du ju vad du köper med dig inför ett mysterium, och får då välja fritt från listorna. När jag spelat det har jag tänkt på shoppinglistan inför nästa uppdrag på samma sätt som jag tror du om pratar om. Väsen kvalar kanske inte som -våld, men definitivt ”undvik våld”

(Och på temat våld så överväger min grupp inför varje uppdrag att köpa den jättedyra kanonen, och sen försöka lösa varje problem med kanon. When your only tool is a hammer etc.)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Andra saker kan vara att rita porträtt, kartor över lägenheter och rymdskepp och kanske finslipa sin bakgrund. Fundera kring kopplingar eller foliering mot de andra karaktärerna och därmed ändra sin personlighet.

Någonting jag gillade med Star Wars d6 var att man använde erfarenhetspoäng och pengar för att uppgradera eller bygga ut rymdskeppet. Det skapade en större insats för spelarna när de var i strid, för helt plötsligt var det "deras" rymdskepp.
 
Last edited:

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,285
Location
Stockholm
Ars Magica och andra World of Darkness-spel känns relevanta här - massor av detaljerad crunch kring skapandet av din rollperson, och i varje fall i de äventyr som jag spelat ganska lite aktivt våld. Mest hot om potentiellt våld, som kringgås på diverse kreativa sätt.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Man kan också tänka sig att köra någon typ av solospel eller använda Discord för att köra någonting liknande skuggspel som sätter upp en större meta-plott.

Köra eftersnacket i Discord skulle kunna funka, så att man i princip får en krönika online genom att folk snackar om spelet, vad som hänt och vad deras planer är. Jag har testat (och själv varit i sitsen) att ge uppgifter till spelarna, men såvida det inte handlar om ren informationssökning så har alla alltid glömt det, däribland jag själv.
 
Top