Re: Alltså:
spelet förlorar på att man slaviskt följer ett regelverk
Jovisst är det så, men skillnaden mellan att å ena sidan tillämpa (ev. anpassade) regler med måtta och förnuft och å andra sidan följa varenda föreskriven regel undantagslöst och "slaviskt" är ganska vid och ganska väsentlig. Så vitt jag har kunnat avgöra har den diskussion som hittills rasat och som vi här bygger vidare på genomgående handlat om reglers (och tärningsslags) själva förekomst i spelandet snarare än huruvida de efterföljs i extrem grad eller inte? Med andra ord, ingen är (med största sannolikhet) för att införa något slags regeldiktatur, där den heliga regelbokens ord är lag och straffet för att bryta mot dess påbud är att skriftligen redovisa resultaten av tio miljoner manuella tärningskast så man lär sig deras betydelse, eller nåt.
Det kan ju lika gärna handla om att du flyr från ett fängelse /.../ Rollpersonen kanske har ett kärleksförhållande väntande utanför murarna som spelaren vill fortsätta bygga på. Som spelets dramatik skulle vinna på att spelaren får fortsätta bygga på. Då kan ytterligare flyktscener vara oerhört frustrerande.
Jaha? Kanske missförstår jag, men ska man alltså som spelare utan vidare kunna påverka handlingen och vrida den i den riktning man vill bara för att man plötsligt hellre sätter en annan tråd av historien i blickpunkten? För det första, vad säger de andra spelarna om detta (för jag antar att det i exemplet inte rör sig om ensamspelande)? Kan det inte bli svårt att komma överens om inte tärningarna får agera skiljedomare? Och för det andra, vart tog utmaningen som du någon gång nämnde som en viktig ingrediens i rollspelandet vägen? Om vi här relaterar till den ofta bistra verkligheten vi alla framhärdar i så har den som hamnar i fängelse försatt sig i en skapligt svår knipa, oftast genom egen förskyllan (i alla fall i vårt samhälle). Råkar man ha nån sorts liv som man under fängelsevistelsen blir avskuren från - sorry pal, men då är det inte bara att traska ut och återuppta det. Försöker man fly är villkoren fortsatt lika krassa - blir man vid första rymningsförsöket upptäckt och nedjagad så blir man. Snopet, men det finns ju faktiskt också en motverkande kraft i sammanhanget (fångvaktarna, m.fl.) som inte vill att deras fängelsekund ska undkomma. Denna kraft, en motstridig vilja, har SL ett ansvar att ta hänsyn till om spelet ska bli på något sätt trovärdigt.
Jag menar, om nu spelaren ifråga så mycket hellre hade velat spela ett kärleksdrama än det uppkomna fängelsescenariot, så hade väl rollpersonen fått hålla sig borta från det senare - precis som i verkliga livet! Tillvaron är liksom sådan att man får betala för sina mindre lyckade val... Och åtminstone jag är av den uppfattningen att ett rollspelsäventyr inte ska vara lika tillrättalagda och förutbestämda som en film.
MEN nu återvänder vi till det här med slavisk bundenhet kontra ett friare förhållningssätt till regelverket. Visst kan man göra undantag i speciella situationer. Som spelledare skulle jag t.ex. aldrig låta någon rollperson dö första gången man rullar tärning under spelomgången (fast det ser jag till att spelarna aldrig kan vara säkra på...). Och om nu spelaren verkligen uttrycker ett påtagligt missnöje med att sitta och ruttna i den där fördömda fängelsecellen istället för att få spinna vidare på den spännande kärlekshistorien - visst, då får man böja sig, ge slumpen fingret och ingripa helt enkelt för att höja underhållningsvärdet.
Så, det var väl vad jag hade att säga. I och för sig har du på sätt och vis redan svarat på detta - du skrev nånstans att regelstyrda spel lämpar sig bättre för någorlunda verklighetstrogna simuleringar av det delvis slumpartade händelseförlopp som ett äventyr är. Och det är väl ungefär vad jag också kom fram till i slutänden.