Nja, det är förvisso ett i det stora hela riktigt påpekande. Men var försiktig - det är mer än sannolikt att du gör det samma, med Fog of War. Militärliv är ofta repetitivt och enformigt. Jag tror inte poängen med Fog of War är att gå på patrulluppdrag då ingenting händer eller rollspela vaktpass kl. 03-04.30 då det svåraste är att hålla sig vaken...Måns said:Och nej, The Fog of War är inte ett spel vid fronten, det är ett spel om soldater, som ibland kan utspel sig vid en front.
Men min uppfattning är att rollspelare inte gillar verkligheten eller ids ta den till sig. De vill alltid slänga in en alv, en zombie eller ta bort något ("det är som medeltiden fast utan kyrkans inflytande") som gör det hela uddlöst.
Ska sägas att det här är den variant jag gillar mest. Massa bra möjligheter till aktiv och öppen problemlösning. Det är lite det här INVASION kommer att fokusera på, typ...Krille said:eller spelar specialuppdrag bakom fiendens linjer där spelarna kan göra lite vad de vill.
Nu var det visserligen ett svar på Niklas fråga om varför det inte finns några WWII-spel. Men eftersom jag tillhör en spelskola som inte fäster så stor vikt vid miljöer och setting, utan mer fokuserar på mänskliga problem, så lider varken jag, eller mina spel, av de problemen. De lider säkert av andra problem, eller åtminstone begränsningar, men det ser jag inte som något negativt. Till exempel skulle jag inte ha några som helst problem med att skriva och spela ett spel som utspelade sig ombord Titanic. Tvärtom. Det känns som en skitcool ram för ett story now-spel.Sapient said:Nja, det är förvisso ett i det stora hela riktigt påpekande. Men var försiktig - det är mer än sannolikt att du gör det samma, med Fog of War. Militärliv är ofta repetitivt och enformigt. Jag tror inte poängen med Fog of War är att gå på patrulluppdrag då ingenting händer eller rollspela vaktpass kl. 03-04.30 då det svåraste är att hålla sig vaken...
Realism och realtid är ju inte synonymer, så jag ser inga som helst problem med att klippa bort transportsträckor.Sapient said:Det går på många sätt att göra militära strider spännande, särskilt genom att, som du, fokusera på soldaternas upplevelser, mål, personliga konflikter et.c. Bra militärfilmer är ofta uppbyggda precis så - men med många undantag från realism på köpet. (Eller åtminstone just med något "borttaget", dvs. allt som inte leder handlingen framåt.)
Nej, precis - och som jag skriver, tror jag det är sättet att göra spännande spel om WWII, eller någon annan krigsmiljö. Just för att då är det så mycket friare att "ta bort något från verkligheten", typ.Måns said:Nu var det visserligen ett svar på Niklas fråga om varför det inte finns några WWII-spel. Men eftersom jag tillhör en spelskola som inte fäster så stor vikt vid miljöer och setting, utan mer fokuserar på mänskliga problem, så lider varken jag, eller mina spel, av de problemen.
Nja, jag tror att det är miljön, eller mer specifikt, den hierarkiska organisationen som ramar in spelarnas handlingar och tvingar bort väldigt mycket av det som annars ger utrymme för rollspelande. I uppdrags-informations-upplägget finns annars väldigt mycket som passar för en militär miljö - spaningsuppdrag, uppdrag bakom fiendens linjer et.c. Men problemet är att även i dessa, är nästan alla "val" dikterade av gruppens order och uppdrag, och därför reducerar möjligheterna till betydligt färre "punkter". Ska bron sprängas eller ej? Ska vi återvända med den här informationen eller ta risken att skaffa lite till?Måns said:Den stora boven när det gäller smala settings är traddoktrinen, som säger att man ska spela i en evighet. Spela två spelmöten så kan hela settingen bestå av en lägenhet, Titanic, ett frontavsnitt eller vad som helst. Det, och tradspelens vilja att fokusera på uppdrag och information. Tar vi bort de här sakerna så har vi effektivt eliminerat de problem som många spel bygger in.
Jag har speltestat mitt polisrollspel Revolver under flera år, och där har karaktärerna alltid strikta order och code of conduct m.m. men inte under ett enda spelmöte har hierarkin eller uppdraget stått i vägen för dramat, att agera, att välja o.s.v. Jag har inte hunnit speltesta The Fog of War alls lika mycket men jag är övertygad om att valet blir exakt lika intressant där. Tvärtom tycker jag att strikta hierarkier och liknande ger en utmärkt grund för att tvinga fram val och i förlängningen skapa tema.Sapient said:Men problemet är att även i dessa, är nästan alla "val" dikterade av gruppens order och uppdrag, och därför reducerar möjligheterna till betydligt färre "punkter". Ska bron sprängas eller ej? Ska vi återvända med den här informationen eller ta risken att skaffa lite till?