Rollspel i stora grupper--en analys

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
I slutet av förra året drog vi igång en ny kampanj i min spelgrupp. Det är D&D 5E som gäller och det utspelar sig i den fantastiska spelvärlden Ravnica. Men det var inte en kampanjstart riktigt som alla andra, för jag valde att inte säga nej till någon utan att bara sätta ett datum då vi skulle göra rollpersoner. När dagen kommer är det 10 personer utöver mig som loggar in.

Vilken cool utmaning, blir min tanke!

Och det är det, kan jag väl meddela. Men inte för attt gruppen är stor utan av helt andra anledningar. Här får ni lite hobbypsykologiska kåseranden kring det här med att spelleda en väldigt stor grupp.

Upplägg
Vi spelar via Roll20 och har använt oss av kartor och kompendier till 5E. Vi har däremot röst och i vissa fall webcams via Discord. Det här har fungerat över all förväntan. Ytterst få av våra problem har egentligen handlat direkt om antalet spelare, och mycket tack vare de implementationer som finns via Roll20. Undrar du över en regel? Sök i kompendiet. Behöver du ett snabbt monster till en oförberedd scen? Sök i kompendiet.

Så faktum är, trots att många av varningarna jag fick inför kampanjstarten var "använd inte D&D!" så har den ypperliga implementationen av 5E på Roll20 gjort mycket för att göra upplevelsen positiv.

Problem
Men surprise! Vi har haft en hel del problem.
  • Analysparalysering. Klassisk "analysis paralysis" är alltid ett problem i ett spel med spelrundor, men när det är åtta personer som väntar på sin tur och inte tre blir det multiplicerat många gånger om.
  • "Jaha, vad har hänt då?" Spelare zonar ofta ut när de får vänta länge på sin tur och inte känner att det som sker har så stor relevans för dem. I början gjorde det här att flödet ibland blev som seg sirap.
  • "Gör nåt då!" När du kommer sent i turordningen och åtta personer är före dig så finns det ibland inget att göra längre, för det du hade tänkt göra har redan hänt. Då blir det lätt att bara göra något knäppt istället, för att "göra nåt". Det här förekom en del i början.
  • Spelarkommunikation. Om två spelare pratar om något i en timme så är det alltså sju timmar som "slösats" för andra spelare. Det är också svårt att inte råka prata i mun på varandra, eller skjuta in i en konversation när andra pratar. Särskilt för vissa typer av personer.
  • Spelarspotlight. På samma sätt som kommunikationen kan bli bökig så är det också svårt att ge enskilda spelare det fokus de vill ha och förtjänar. Det blir en väldigt svår balansgång mellan att ge någon en egen rollpersonsscen för karaktärsutvecklingens skull och att spela med hela gruppen, eftersom det i sämsta fall sker på övriga spelares rampljusbekostnad.
  • Personkemi. Det här har varit en märklig grej, och mycket för att spelare i gruppen inte känner varandra. Flera har aldrig träffats. Vissa personer kan inte läsa rummet, andra personer skojar på ett sätt ytterligare personer tar personligt. Det är en enda röra och i slutänden det som orsakat våra största problem.
  • "Min karaktär är sån!" Det här är ju nästan alltid en dålig ursäkt, eftersom det kan betyda att du aktivt valt att spela en rövhatt. Men det har också varit relativt ovanligt.
Lösningar
Hur löser vi de här sakerna, då? Eller hur har vi försökt lösa dem, även om vi inte alltid lyckats?
  • Spola aldrig tillbaka bandet. "Justja, jag gjorde ju två extra skada med min Smurfberry Barfblaster"--nej. Kom ihåg det till nästa gång. Att försöka spola tillbaka när det äter tid för alla inblandade är en fet no-no. Det gör inget om saker blir lite fel ibland. Live and learn.
  • Spelare är mer villiga att vänta än du tror. Många vill vara med och höra berättelsen, eller helt enkelt göra något som är lite socialt en gång i veckan i pandemitider. Det här har varit en intressant lärdom.
  • Spela oavsett närvaro. Vi spelar 18:00 varje söndag och gör det oavsett om en viss spelare saknas eller inte. Detta kräver ju ett kampanjupplägg där detta är möjligt, givetvis, men tillsammans med andra lösningar (som spotlights) har det alltid gått att lösa.
  • Gruppspotlights. Halvlånat från Primetime Adventures, där spotlight handlar om vilken karaktär som är i fokus under just denna spelkväll. Men vi har istället spotlights som är grupper rollpersoner som får köra egna scener. Det har varit allt från att en rollperson går och gör en undersökning eller träffar en SLP till att en hel grupp (3-5) spelar en scen som känns mer som "vanligt" rollspel i skala. Det här har funkat helt otroligt bra, men kräver ju återigen att upplägget tillåter det.
  • Gruppkonflikter. Jag älskar ju normalt gruppkonflikter, men framförallt dold information och paranoia gör sig väldigt dåligt med många spelare. De två varianter som är helt okej är däremot rivalitet--att A tycker si och B tycker så--samt att agera efter renodlade saker som går att formulera enkelt. "Jag jobbar inte med gobliner". Kategoriska uttalanden blir mycket lättare att hantera och skapar personlighetsdrag som funkar med många spelare.
  • Kommunikation. Att förklara vad din intention är före en scen som involverar andra spelare har avhjälpt många missförstånd. "Den här scenen är jätteviktig för mig, så du får gärna ta lite backseat". Om du inte säger detta innan och blir väldigt besviken är det lätt hänt att det annars uppstår en konflikt.
  • Rättvisa. Tidigt sattes det upp två hårda regler framförallt kring rollpersoners död, men även kring andra saker som i slutänden förväntas avgöras av spelledaren. Den första är spelaren fattade ett beslut som ledde till situationen; det andra är reglerna avgorde vad som hände, inte spelledaren. Vi spelar spelet RAW i den mån vi är kompetenta nog för det, och som spelledare ser jag alltid till att hint:a om saker (ibland i klartext) så att spelarna har möjlighet att fatta informerade beslut.
  • Intention och resultat. Två frågor vi försökt pränta in i alla som spelar i en scen är: Vad leder det här till? och Är det här roligt för de andra spelarna? Det blir i slutänden underhållning mer än "bara" vanligt rollspel, för att se till så att de som lyssnar och kanske inte är del av just denna spotlight också har roligt. Den första frågan handlar istället om att undvika frågeställningar som riskerar att halta spelet i onödan. Exempelvis att börja käfta med mannen i spetsig hatt inne på tavernan. Vi vill alla att äventyret börjar--käpps in the wheel undanbedes.

###

Det här är ett litet axplock av hur det går till att spela med en mastodontgrupp. Kommer försöka renskriva fler reflektioner allt eftersom kampanjen fortsätter.

Vi har haft avhopp, och vi har haft tillströmning. De flesta spelkvällar deltar 8-9 spelare av de som högst 11 som varit med på något hörn. Vi har också haft drama mellan spelare som jag inte överhuvudtaget föreställde mig kunde hända i en grupp med vuxna människor.

Och! Vi har haft (och fortsätter förhoppningsvis ha) jävligt roligt. :)
 

Björn den gode

Swashbuckler
Joined
5 Jun 2001
Messages
3,432
Location
Göteborg
Spännande analys! Vad jag mest blir nyfiken på är dock om det är värt det? Vad ser du för fördelar med så stor grupp, du skriver ju visserligen att ni haft j*vl*gt roligt så det låter ju som att det funkar men hade du haft lika roliga med 3-4 spelare? Vad vinner ni på att vara så många?
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Vad ser du för fördelar med så stor grupp, du skriver ju visserligen att ni haft j*vl*gt roligt så det låter ju som att det funkar men hade du haft lika roliga med 3-4 spelare? Vad vinner ni på att vara så många?
Vet inte om vi egentligen "vinner" något på det, om jag ska vara helt ärlig. För mig är det lite av en utmaning, och jag experimenterar med allt från scenariogenerator till kampanjstruktur för långsiktiga kampanjer, för jag spelleder nästan aldrig långa kampanjer.

Ser det som en kombination av allmänbildning (5E) och att helt enkelt testa fler saker rollspel kan göra.

Om det däremot är värt det? Vi hade nog haft roligt i mindre grupper också, men det hade inte blivit underhållning för lika många personer. Och det känns lite som att underhållning och symbolisk social samvaro i pandemitider faktiskt är ett litet bidrag till att vi alla kan ha våra sinnen i behåll. :)

(Svaret är alltså sannolikt nej...)
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Tror jag vill komplettera de här reflektionerna, för den som vill försöka spela med många spelare mer framgångsrikt än vi lyckades göra:
  • Sätt tydliga restriktioner för rollpersonsskapandet, om ni har ett sådant. Det är superviktigt att undvika friktion. CvC och PvP undanbedes å det grövsta och alla former av paranoia-skapande dolda agendor eller identiteter rekommenderas verkligen inte.
  • Gör det extremt tydligt att det gemensamma nöjet är i fokus. Gör rollpersoner som hjälper det gemensamma nöjet. Ha gärna lite rivalitet i gruppen eller andra former av ytliga konflikter (på LotR-filmernas Legolas och Gimli-nivå). Större konflikter än så undanbedes.
  • Fokusera taggarna utåt istället för inåt. Det är inte personer i gruppen som är hinder, utan personer utanför gruppen. Avengers och liknande grupper har också lite tjafsig egobufflig stämning ibland - men de räddar ändå New York tillsammans i slutänden!
  • Kompromissa aktivt! Säg inte "nej" när saker föreslås eller görs. Peta in de klassiska improvverktygen istället. Lämna krokar för de andra spelarna att ha roligt med. Om ni vill bränna forskningspappren, men någon annan vill behålla den, säg att ni bränner den MEN att någon del överlever. Se till att alla har roligt - det är ert viktigaste ansvar.
  • Gör inte en rollperson som "måste" saker. Gör din rollperson som del av en helhet istället. Se dig själv som en kugge i en maskin, för att se till så att maskinen fungerar. Om du har för stora förväntningar på din individuella utveckling så kommer du nästan garanterat bli besviken.
Det här kan låta aptråkigt, uppenbarligen. Och då är nog inte spel i stora grupper din grej. :D
 
Last edited:

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
Hade jag velat sätta igång en kampanj med 11 spelare hade jag helt klart sett till att inte ha 11 rollpersoner. Min (begränsade) erfarenhet med att spela med större grupper är att det funkar mycket bättre om man inte har en rollperson per spelare. I Hantverksgruppen körde vi en omgång med 6 spelare men bara 2-3 rollpersoner (beroende på hur man räknar). Funkade väldigt bra. Alla spelare kom till tals och fick vara med, men alla rollpersoner fick dessutom ordentligt med spotlight-tid. Så det hade varit min rekommendation. Kör på många spelare, men begränsa antalet rollpersoner. Daughters of Verona är ju ett spel som funkar ypperligt med stora grupper, mycket eftersom antalet rollpersoner är detsamma oavsett hur många spelare man har.

EDIT: Det har ju också fördelen att göra det mer intressant att sitta med och lyssna, eftersom "din" rollperson är med även när du själv inte deltar.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Kör på många spelare, men begränsa antalet rollpersoner.
Det är nog i praktiken mer gångbart!

Mina tips utgår nog mer från den här kampanjens omständigheter, som ju trots allt skedde med D&D 5E. Andra spel och spelstilar har givetvis andra restriktioner och skulle ge andra lärdomar.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
Det är nog i praktiken mer gångbart!

Mina tips utgår nog mer från den här kampanjens omständigheter, som ju trots allt skedde med D&D 5E. Andra spel och spelstilar har givetvis andra restriktioner och skulle ge andra lärdomar.
Jag ser i och för sig ingen anledning till att man inte skulle kunna köra D&D 5E med gemensamma rollpersoner. Antingen att två spelare turas om att spela samma rollperson, eller att man har en grupp rollpersoner och i varje scen delar ut vem som spelar vem. Kanske med ett roterande schema för att underlätta logistiken.

Däremot kan jag tänka mig att många spelare skulle vägra detta, av goda eller dåliga skäl.
 
Top