Nekromanti Rollspel med snygga samtal

APM

Bläckfisk
Joined
9 Jul 2015
Messages
482
Efter diskussionen om samtal vs fantasi som huvudsaklig komponent i rollspel (http://www.rollspel.nu/forum/main-ca...ryckss%C3%A4tt) så började jag fundera på: hur låter egentligen samtalet när ni spelar vad det nu än är som ni spelar?

Är samtalet snyggt? Är det roligt att lyssna på eller att interagera med? Vilka spel har de snyggaste samtalen?

Jag kommer att tänka på Genesis nerver av stål som är designat för att samtalet ska fånga känslan av en gammaldags noirfilm. Jag vill jättegärna ha fler förslag på spel som skapar just snygga samtal!

PS. Vad ni tycker är "snyggt" är helt upp till er.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Det här har jag också funderat väldigt mycket på senaste tiden. Snart klar med en genomlyssning av Red Moon Roleplayings Black Madonna-kampanj, och mycket i deras samtal är saker som känns som ganska uppenbara radioteaterknep.

Exempelvis, "jag vänder mig mot honom och säger ...", istället för att helt enkelt vända sig och säga. För det senare går inte att se genom lurarna, trots allt, och skulle riskera att göra tilltal och liknande ganska förvirrande. Andra knep de använder är ju sånt som redigering av ljud, exempelvis burkigheten i en telefonlina, som är en smula klurigare att göra i realtid. Musiken går även att sätta i perfekt sync med det som händer, vilket också är klurigt som tusan när du sitter i ett rum och (som jag) fipplar med en kass WiFi-täckning till din SONOS som tvingar mig att kila iväg en bit. Tar lite bort överraskningsmomentet...

I min nuvarande grupp är det väldigt blandat hur folk pratar. Vissa säger, "min karaktär gör", och drar sig från att prata som rollpersonen. Andra kör kroppsspråk, tonläge, och dramatiserar det lite mer. Själv brukar jag som SL höja rösten, resa mig upp, gestikulera, etc., men det är ju även för att jag gör så privat i viss mån.

En sak jag ville experimentera med i Fyra StuG var att ta bort steget "jag skjuter" och representera skjutandet med att du kastar tärningarna på bordet. Men det här verkade vara rätt svårt för grupper att ta till sig, och om jag påpekat det om och om igen hade det knappast hjälpt stämningen heller. Men just den grejen—att få bort det regeltekniska ordandet från samtalet—är något jag kommer experimentera mer med till nästa års GothCon.
 

APM

Bläckfisk
Joined
9 Jul 2015
Messages
482
entomophobiac jag uppskattar ditt inlägg men jag måste nog förtydliga att jag uteslutande åsyftar det som sägs av spelarna. Ljudeffekter, kroppsspråk, tärningsrullande, osv omfattas inte av det jag tänkte mig med TS.

Men det är intressant att du har spånat på att ta bort en del av samtalet och istället ersätta det med tärningsslag direkt - hur har tankarna gått där? Gör "jag skjuter" samtalet fulare eller finns det en annan motivation?
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,078
Location
Nordnordost
Polaris: Resolutionsmekaniken är rätt poetisk.

The Daughters of Verona: Folk får lära sig att prata på ett väldigt speciellt sätt, och det är en grej med spelet. Om det blir "snyggt" är kanske lite tveksamt, men unikt(?) för rollspel iaf.

OKULT uppmanar folk att prata långsamt, det ger snyggare prat vid bordet eftersom folk tar sig tid att tänka.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
APM;n330808 said:
Jag kommer att tänka på Genesis nerver av stål som är designat för att samtalet ska fånga känslan av en gammaldags noirfilm. Jag vill jättegärna ha fler förslag på spel som skapar just snygga samtal!
Fast vad är det egentligen i Nerver av stål som fångar känslan?

Orden man inte får säga? Det är ju rätt knäppt på ett sätt att designa något för att inte göra något. [edit] Fast det får en att tanke i vissa tankebanor i hur man får omformulera för att komma runt filmcensuren.

Musiken i början? Fast det sätter bara en känsla och sätter egentligen inte någon struktur på samtalet.

Det är just det. Vissa spel, som Nerver av stål, fångar en känsla och får den känslan att smitta av sig på deltagarna. Polaris gör detta, där deltagarna börjar tänka poetiskt. Jag märkte exempelvis hur lätt det var att börja tänka noir när vi satt och spelade något annat spel i samma rum som Nerver av stål. Paranoia är ett annat lysande exempel där de som har spelat direkt kommer in i jargonen som krävs för att prata "paranoigt". Jag antar att stämningen genomsyrar hela spelet där. Har varken spelat eller läst spelet.

I Imagine satte jag en både pacing och en building-mekanism genom att deltagarna bara får säga en mening i taget och att de inte får fortsätta på vad någon annan har sagt i meningen innan. Det här går egentligen att göra med alla rollspel under tiden en ny scen sätts.

I ett cyberpunkiga Remember Tomorrow skulle deltagaren alltid säga klockslaget i början av varje scen skulle sättas. Det satte en liten stämning, men jag skulle kunna tänka mig att det funkade ännu bättre i ett deckarrollspel eller rollspel baserat på tv-serien 24.

Wushu får tydligen folk att prata i längre meningar. Jag gillar inte spelet personligen, men det verkar funka för andra.

Psychodrame har bara samtal/gräl mellan karaktärerna och reglerna styr vilka känslor de ska visa under samtalet och vad personerna vill ha fram under just den meningen. Spelet har också ett visst fram- och tillbaka-pendling inbyggt i resolutionsmekanismen, där det måste vara minst fyra slag mellan de involverade, precis som det något underlägsna In a Wicket Age. Tanken bakom Psychodrames samtalsmekanik är för övrigt rippat från Dogs in the Vineyard.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
APM;n330814 said:
entomophobiac jag uppskattar ditt inlägg men jag måste nog förtydliga att jag uteslutande åsyftar det som sägs av spelarna. Ljudeffekter, kroppsspråk, tärningsrullande, osv omfattas inte av det jag tänkte mig med TS.
Nämnde det mer som något som fick mig själv att fundera, egentligen, även om jag nog ser i alla fall kroppsspråket som en väldigt viktig del av hur saker sägs och därför samtalet i stort.

APM;n330814 said:
Men det är intressant att du har spånat på att ta bort en del av samtalet och istället ersätta det med tärningsslag direkt - hur har tankarna gått där? Gör "jag skjuter" samtalet fulare eller finns det en annan motivation?
Jag gillar bara inte när reglerna får en allt för stor del av konversationen. Att slänga tärningarna på bordet är mer som att trycka på avtryckaren, helt enkelt. Du kan inte ångra dig efter att du gjort det, utan måste ta konsekvenserna. Kändes som en intressant grej när jag skrev scenariot, men som sagt funkade det rätt dåligt i spel—hade nog krävt en längre inlärningsperiod än det finns plats för på ett fem timmar långt konventsscenario.

Men ja, om en mer involverad stämning är målet—vilket det var/är med Fyra StuG—så kändes reglerna som något som kom ivägen för den stämningen. I enklaste formen bara för att det tar tid i anspråk. I en mer involverad form för att spelarna tänker i regeltermer istället för att tänka i känslor eller andra uttryck.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,088
Location
Ereb Altor
Mutant: Undergången arvtagare hade ett ingamespråk (skrofmål) som var ganska lätt att falla in i, efterlikna och utveckla. Det gav spelet en helt egen stil och förhöjde spelupplevelsen ganska många snäpp. Oerhört snyggt, och bebaskat skojsigt!

Jag tror ju inte att Mad Max: Fury Road snodde detta men att höra deras lingo kändes så sjukt rätt! Det blir som en verbal stämningshandout. Man förflyttas genast till en tid och plats där saker inte riktigt är som man är van vid.
 

Minimoni

Homelander
Joined
6 Mar 2003
Messages
3,536
Location
Karlstad Sverige/Hiroshima Japan
Måns;n330834 said:
Mutant: Undergången arvtagare hade ett ingamespråk (skrofmål) som var ganska lätt att falla in i, efterlikna och utveckla. Det gav spelet en helt egen stil och förhöjde spelupplevelsen ganska många snäpp. Oerhört snyggt, och bebaskat skojsigt!

Jag tror ju inte att Mad Max: Fury Road snodde detta men att höra deras lingo kändes så sjukt rätt! Det blir som en verbal stämningshandout. Man förflyttas genast till en tid och plats där saker inte riktigt är som man är van vid.
Ja, vem vill inte ”McFeasting with the gods in Valhalla!?”
 

APM

Bläckfisk
Joined
9 Jul 2015
Messages
482
wilper;n330822 said:
Polaris: Resolutionsmekaniken är rätt poetisk.

The Daughters of Verona: Folk får lära sig att prata på ett väldigt speciellt sätt, och det är en grej med spelet. Om det blir "snyggt" är kanske lite tveksamt, men unikt(?) för rollspel iaf.

OKULT uppmanar folk att prata långsamt, det ger snyggare prat vid bordet eftersom folk tar sig tid att tänka.
1) jag måste testa polaris snart!

2) Daughters of verona skapar absolut ett karaktäristiskt/snyggt samtal! Det tycker jag är en av dess största förtjänster!

3) okult får jag också testa, det har jag ju faktiskt köpt.
 

APM

Bläckfisk
Joined
9 Jul 2015
Messages
482
Rickard;n330824 said:
Fast vad är det egentligen i Nerver av stål som fångar känslan?
Jag har inte spelat det så jag kan inte komma med någon ingående analys, men att tvinga spelarna att prata i dåtid och ur nerver av ståls perspektiv skapar iaf ett snyggt samtal!
Rickard;n330824 said:
Det är just det. Vissa spel, som Nerver av stål, fångar en känsla och får den känslan att smitta av sig på deltagarna. Polaris gör detta, där deltagarna börjar tänka poetiskt. Jag märkte exempelvis hur lätt det var att börja tänka noir när vi satt och spelade något annat spel i samma rum som Nerver av stål. Paranoia är ett annat lysande exempel där de som har spelat direkt kommer in i jargonen som krävs för att prata "paranoigt". Jag antar att stämningen genomsyrar hela spelet där. Har varken spelat eller läst spelet.

I Imagine satte jag en både pacing och en building-mekanism genom att deltagarna bara får säga en mening i taget och att de inte får fortsätta på vad någon annan har sagt i meningen innan. Det här går egentligen att göra med alla rollspel under tiden en ny scen sätts.

I ett cyberpunkiga Remember Tomorrow skulle deltagaren alltid säga klockslaget i början av varje scen skulle sättas. Det satte en liten stämning, men jag skulle kunna tänka mig att det funkade ännu bättre i ett deckarrollspel eller rollspel baserat på tv-serien 24.

Wushu får tydligen folk att prata i längre meningar. Jag gillar inte spelet personligen, men det verkar funka för andra.

Psychodrame har bara samtal/gräl mellan karaktärerna och reglerna styr vilka känslor de ska visa under samtalet och vad personerna vill ha fram under just den meningen. Spelet har också ett visst fram- och tillbaka-pendling inbyggt i resolutionsmekanismen, där det måste vara minst fyra slag mellan de involverade, precis som det något underlägsna In a Wicket Age. Tanken bakom Psychodrames samtalsmekanik är för övrigt rippat från Dogs in the Vineyard.
Asmånga bra förslag! Tack!
 

APM

Bläckfisk
Joined
9 Jul 2015
Messages
482
entomophobiac;n330832 said:
Jag gillar bara inte när reglerna får en allt för stor del av konversationen. Att slänga tärningarna på bordet är mer som att trycka på avtryckaren, helt enkelt. Du kan inte ångra dig efter att du gjort det, utan måste ta konsekvenserna. Kändes som en intressant grej när jag skrev scenariot, men som sagt funkade det rätt dåligt i spel—hade nog krävt en längre inlärningsperiod än det finns plats för på ett fem timmar långt konventsscenario.
Ah! Det är intressant! Jag håller med om att det kan vara fult när mycket av samtalet rör reglerna så det är absolut en spännande lösning! Synd att den inte funkade så bra bara!
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Ang. TS så måste jag nog nämna FATE, förresten. Jag gillar hur FATE blandar in Aspects, som är uttryck som får regelteknisk innebörd, och den naturliga konversation som kan uppstå när det klickar. När det inte klickar gör det dock att allt känns som regler. Att det ett minfält med risk för att säga fel saker och få tillbaka dem som Aspects. Just semantiska regelsystem är en fascinerande utveckling. Får känslan av att Moves i PbtA-spelen tjänar lite samma syfte, men har inte hunnit spela något PbtA-spel än så det är mer en teori.
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,857
Prosopopée, med sina regler om att man inte får ge saker namn, och att man inte får avbryta varandra. Det blir snyggt på samma sätt som man får treva sig fram till en färdig bild, vara försiktig för att inte måla med för breda penseldrag utan ge tid och lämna plats åt att se om det är något annat som ska in i mellanrummet.
 

APM

Bläckfisk
Joined
9 Jul 2015
Messages
482
DeBracy;n330841 said:
Prosopopée, med sina regler om att man inte får ge saker namn, och att man inte får avbryta varandra. Det blir snyggt på samma sätt som man får treva sig fram till en färdig bild, vara försiktig för att inte måla med för breda penseldrag utan ge tid och lämna plats åt att se om det är något annat som ska in i mellanrummet.
Ja det vill jag också spela någon gång! Indierummet nästa gothcon?
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,857
APM;n330844 said:
Ja det vill jag också spela någon gång! Indierummet nästa gothcon?
Jag är på för att spela, men jag har inte know how för att ro det. :)
 
Top