entomophobiac
Low Prep High Play
Så länge jag spelat spel av olika slag (=nästan hela mitt liv) har Advanced Squad Leader (ASL) varit det där ökända neckbeardspelet som spelats av de ständigt äldre. Men för kanske ett år sedan, framförallt triggat av att jag numera är en av dessa neckbeards (men mirakulöst nog helt utan att vara äldre) och därför är tvingad att bära facklan vidare, så skaffade jag mig lite ASL-prylar och började spela spelet med motvilliga vänner. Och det visar sig att det faktiskt är riktigt coolt, bortom den makalösa mängden korkade regeltekniska undantag och åldrade konventioner förstås, men det är en annan diskussion som inte hör hemma i ett rollspelsforum.
Framförallt är det två saker som är väldigt intressanta med ASLs konstruktion:
- [Citerat från en ASLSK tutorial] "ASL is a 'design for effect' game, rather than a rigorous simulation. A simulation will try to use the most realistic game mechanics possible, but such games can sometimes be tedious to play as a result. A design for effect game will use abstracted game mechanics to keep the gameplay fast and easy, as long as the results of each turn are reasonably realistic."
- ASL handlar väldigt mycket om människor, på grund av hur det är konstruerat. Individuella ledare och mindre grupper av soldater (squads). En grupps kulspruta går sönder, och de tvingas laga den när fienden marscherar upp med eldkastare mot dem. Eller en ledare bryter samman och springer iväg från sin grupp. Eller en ledare tappar besinningen och börjar försämra för sin grupp istället för att hjälpa dem—bara under min korta bekantskap med spelet har jag många såna här små historier.
Så varför tar jag upp det här i ett rollspelsforum?
För att det fått mig att tänka på strid i rollspel och hur fantastiskt våldsamt och offensivt det faktiskt är.
Våldsamt för att det nästan uteslutande går ut på att döda alla fiender, snarare än att uppnå mål, få fiender att ge upp, ta fångar, eller i praktiken hantera fienden som en värdig och jämlik motståndare. Inte för att detta alltid görs i verkligheten heller, men majoriteten av alla "casualties" även i de läskigaste av våra historiska bataljer är krigsfångar. Givetvis med undantag.
Offensivt för att initiativ uteslutande handlar om att få anfalla. Att reagera är oftast ett alternativ som kostar dig din egna handling. Att hålla en plats, inta en annan plats, retirera, etc., är betydligt ovanligare situationer. Ofta är det döda alla fiender eller dö själva som gäller. Förflyttning handlar nästan uteslutande om att positionera sig rätt för att anfalla.
Min teori är att vi är lite för besatta av vilka individuella handlingar personer utför i strid, och därför glömmer motivationerna till handlingarna, samt intentionerna med dem. Givetvis en del av konstruktionen bakom Fyra StuG, även om jag inte vill jämföra ett konventsscenario med ett helt spel.
Men finns det rollspel som faktiskt har både det mer taktiska sammanhanget och även de mänskliga faktorerna i åtanke?
Rollspel som tar upp strid utan att ha fyrtioarton sidor vapendata?
Och bara för att detta är specifikt för saker jag skriver själv just nu: finns det rollspel som gör det här i en futuristisk setting?
Framförallt är det två saker som är väldigt intressanta med ASLs konstruktion:
- [Citerat från en ASLSK tutorial] "ASL is a 'design for effect' game, rather than a rigorous simulation. A simulation will try to use the most realistic game mechanics possible, but such games can sometimes be tedious to play as a result. A design for effect game will use abstracted game mechanics to keep the gameplay fast and easy, as long as the results of each turn are reasonably realistic."
- ASL handlar väldigt mycket om människor, på grund av hur det är konstruerat. Individuella ledare och mindre grupper av soldater (squads). En grupps kulspruta går sönder, och de tvingas laga den när fienden marscherar upp med eldkastare mot dem. Eller en ledare bryter samman och springer iväg från sin grupp. Eller en ledare tappar besinningen och börjar försämra för sin grupp istället för att hjälpa dem—bara under min korta bekantskap med spelet har jag många såna här små historier.
Så varför tar jag upp det här i ett rollspelsforum?
För att det fått mig att tänka på strid i rollspel och hur fantastiskt våldsamt och offensivt det faktiskt är.
Våldsamt för att det nästan uteslutande går ut på att döda alla fiender, snarare än att uppnå mål, få fiender att ge upp, ta fångar, eller i praktiken hantera fienden som en värdig och jämlik motståndare. Inte för att detta alltid görs i verkligheten heller, men majoriteten av alla "casualties" även i de läskigaste av våra historiska bataljer är krigsfångar. Givetvis med undantag.
Offensivt för att initiativ uteslutande handlar om att få anfalla. Att reagera är oftast ett alternativ som kostar dig din egna handling. Att hålla en plats, inta en annan plats, retirera, etc., är betydligt ovanligare situationer. Ofta är det döda alla fiender eller dö själva som gäller. Förflyttning handlar nästan uteslutande om att positionera sig rätt för att anfalla.
Min teori är att vi är lite för besatta av vilka individuella handlingar personer utför i strid, och därför glömmer motivationerna till handlingarna, samt intentionerna med dem. Givetvis en del av konstruktionen bakom Fyra StuG, även om jag inte vill jämföra ett konventsscenario med ett helt spel.
Men finns det rollspel som faktiskt har både det mer taktiska sammanhanget och även de mänskliga faktorerna i åtanke?
Rollspel som tar upp strid utan att ha fyrtioarton sidor vapendata?
Och bara för att detta är specifikt för saker jag skriver själv just nu: finns det rollspel som gör det här i en futuristisk setting?