Nekromanti Rollspel med subtil regelpåverkan?

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,184
Location
Rissne
Det pratas en hel del om rollspel med explicita och tydlig regelmekanik som aktivt jobbar för spelets uttalade premiss. Som Wick säger i nån youtubefilm; om du har ett spel som ska handla om hopp och uppgivenhet, varför har du då ingen hopp-och-fruktanmekanik?

Det finns en poäng i de här explicita reglerna. De fyller sitt syfte, och tilltalar en hel del spelare.

Något jag är nyfiken på är implicita strukturer. Alltså, regler som på ett mer subtilt sätt formar spelupplevelsen. Som skapar hopp/uppgivenhet utan att ha en mätare som heter Hopp och en som heter Uppgivenhet, liksom. Det kan handla om både ren mekanik eller om strukturer, det sätt spelet berättar för läsaren att det ska spelas, de verktyg spelledaren får att arbeta med bakom kulisserna...

Vilka spel finns det som har bra exempel på såna mekaniker? Om jag nu ens är begriplig, vill säga. Nåja, det lär väl märkas...
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,536
Location
Göteborg
Alla bra forge-spel? Inom (Vincent Baker-grenen av) forge-skolan vill man precis tvärtom det Wick talar om. Om ditt spel handlar om hopp och övergivenhet, för allt i världen ha ingen hopp- och fruktanmekanik!

Se The Fruitful Void.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Fast Wick har fel. :gremsmile:

Massa många spel, Dogs och Mountain Witch är två extremt tydliga exempel...
 

Doomhamster

Swordsman
Joined
4 Feb 2011
Messages
480
Location
Linköping
krank said:
Det pratas en hel del om rollspel med explicita och tydlig regelmekanik som aktivt jobbar för spelets uttalade premiss. Som Wick säger i nån youtubefilm; om du har ett spel som ska handla om hopp och uppgivenhet, varför har du då ingen hopp-och-fruktanmekanik?
Därför att om jag t.ex. spelar ett spel där det är tänkt att min karaktär ska vara under konstant stress, så funkar det sällsynt illa att ha stresspoäng i tillägg till hit points, typ. Det blir abstrakt, och därmed blir det för lätt för mig att känna att stressen bara är en del av spelet.

Finns det däremot mekanik för hur min RPs pengar tar slut eller prylar går sönder, hur hon ibland blir indragen i händelser som inte egentligen har med äventyret att göra men heller inte accepterar äventyret som en ursäkt, och som tar upp dyrbar tid, och hur skurkarnas plan hela tiden obevekligt avancerar likt en jättestor åkgräsklippare med siktet inställt på RPns tår... tja, då känner jag stress, eller åtminstone att min RP är stressad.
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
En version av detta är inverterade regler som brgränsar något, framhäver det i spel.

T.ex. regler som egentligen sätter en gräns för spel kring känsliga ämnen gör att man vågar gå längre med att utforska dem.

Broms/Brems och Bryt/Cut som används som safewords inom lajv världen. Eller Slöjer och gränser som Nordnordost pratade om i sitt senaste blogginlägg.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,184
Location
Rissne
TheSod said:
Därför att
Ja, jag vet. Jag tycker inte heller om Wick eller hans sätt att tänka i det här sammanhanget. =)
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
TheSod said:
Finns det däremot mekanik för hur min RPs pengar tar slut eller prylar går sönder, hur hon ibland blir indragen i händelser som inte egentligen har med äventyret att göra men heller inte accepterar äventyret som en ursäkt, och som tar upp dyrbar tid, och hur skurkarnas plan hela tiden obevekligt avancerar likt en jättestor åkgräsklippare med siktet inställt på RPns tår... tja, då känner jag stress, eller åtminstone att min RP är stressad.
Och därmed har du din stressmekanik. Vem har sagt att man måste ha pluttar eller poäng för att det ska räknas som en direkt mekanik?
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
krank said:
TheSod said:
Därför att
Ja, jag vet. Jag tycker inte heller om Wick eller hans sätt att tänka i det här sammanhanget. =)
Nu minns jag inte exakt vad han säger, men säger han att man måste ha skalor, värden eller tabeller för dylika för att det ska vara en giltig mekanik?
 

Doomhamster

Swordsman
Joined
4 Feb 2011
Messages
480
Location
Linköping
solvebring said:
Och därmed har du din stressmekanik. Vem har sagt att man måste ha pluttar eller poäng för att det ska räknas som en direkt mekanik?
Tja - om jag har mekaniker som aldrig nämner ordet stress, men som skapar det som nån slags synergistisk effekt medan de var för sig och mer uppenbart gör andra saker, som t.ex. att modellera hur min RPs grejer slits eller hur en metaplot avancerar, så tycker jag att de är ett bra exempel på en INdirekt stressmekanism. Du kan naturligtvis ha en annan åsikt.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,084
Location
Ereb Altor
Följ Genesis länk, där har du svaret. Ska försöka återkomma ikväll och berätta mer om fruitful void.
 

Doomhamster

Swordsman
Joined
4 Feb 2011
Messages
480
Location
Linköping
w176 said:
En version av detta är inverterade regler som brgränsar något, framhäver det i spel.

T.ex. regler som egentligen sätter en gräns för spel kring känsliga ämnen gör att man vågar gå längre med att utforska dem.
Tack för länken, det här är nåt jag definitivt ska fundera på när jag spelleder AW med mina polare. Det är ju en väldigt skitig värld och de såg lite skraja ut när jag nämnde sex moves t.ex. så det kan nog vara bra att snacka om saken innan.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,184
Location
Rissne
Genesis said:
Alla bra forge-spel? Inom (Vincent Baker-grenen av) forge-skolan vill man precis tvärtom det Wick talar om. Om ditt spel handlar om hopp och övergivenhet, för allt i världen ha ingen hopp- och fruktanmekanik!

Se The Fruitful Void.
Oskyldig fråga: De här spelen, är de mekanismer som skapar the fruitful void sådana att spelarna fortfarande är medvetna om dem? Märker spelarna att det är mekanik de påverkas av?

Jag säger inte att det är dåligt isåfall, eller så. Men jag är supernyfiken på om det finns spel som är ännu mer subtila... Jag har nog någon form av illusionistideal, och föredrar när spelare blir påverkade utan att nödvändigtvis vara medvetna om saken...

Mest är jag ju nyfiken på regler av "form- och-tipsnivå", dvs ickemekaniska regler som hjälper till att skapa en känsla/stämning eller skapa en viss sorts spelande. Gärna underlättande för SL snarare än mekanik som SL tycker är jobbiga för att de måste memoriseras och hållas liv i, men den biten inser jag är lite för subjektiv för att låta sig diskuteras vettigt om.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,536
Location
Göteborg
krank said:
Jag har nog någon form av illusionistideal, och föredrar när spelare blir påverkade utan att nödvändigtvis vara medvetna om saken...
Ja, då får du såklart leta utanför forge-spelen. "Illusionism" är en svordom och en dödssynd där.

Du råkar inte kunna läsa franska? Tror att franska "Sens" kan vara det du söker.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,084
Location
Ereb Altor
krank said:
De här spelen, är de mekanismer som skapar the fruitful void sådana att spelarna fortfarande är medvetna om dem?
Nej. Inte ens SL behöver vara medveten om dem.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Säljtext. Jag tror att du är ute efter liknande saker som säljtext. Som att Eon är realistiskt, att Call of Cthulhu är ett skräckspel eller att Vampire är fokuserat på storytelling. För det är ungefär lika sant som att Eon är ett skräckspel, Cthulhu är storytelling och att alla människor är blåa. Rena påhitt från spelmakarna i form av säljtext.

Vi har Feng Shui som säger sig vara ett hongkongactionspel och tärningsmekaniken öppnar upp för de överenskommelser som gäller för spelet. I detta fall är det att spelarna får beskriva rollpersonens handlingar utifrån att de är actionhjältar från film.

Från fantasy har vi konventionen att alver och dvärgar ogillar varandra. Varför vet vi inte. Det bara är så. Världsförklaringar kan ge upphov till regler, sociala som kulturella, som spelarna försöker följa.

Om man ska ha saker som uppgivenhet kan man ha en struktur som skapar valmöjligheter. Trail of Cthulhu säger att man ska spendera en ändlös för att lyckas med saker, vilket innebär att mot slutet kommer man inte ha någon kontroll alls. Detta innebär att man hela tiden måste överväga om man ska spendera poängen nu eller vänta till senare. Ett vettigare alternativ hade istället varit att man fått valmöjlighet men aldrig få reda på om man gjort det rätta valet.

/Han som ogillar när folk bara länkar istället för att förklara och ogillar särskilt när folk gör inlägg om att de ska göra inlägg senare
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,184
Location
Rissne
Han said:
Som att Eon är realistiskt, att Call of Cthulhu är ett skräckspel eller att Vampire är fokuserat på storytelling. För det är ungefär lika sant som att Eon är ett skräckspel, Cthulhu är storytelling och att alla människor är blåa. Rena påhitt från spelmakarna i form av säljtext.
Reglerna, kanske. Men settingen/fluffet är också strukturer som påverkar spelet. Jag gillar till exempel hur Vampires klanuppbyggnad uppmuntrar en att skapa en politisk kampanj med konspirationer och lurighet, snarare än den superhjältekampanj regelsystemet i sig uppmuntrar till.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
solvebring said:
Fast Wick har fel.
Istället för att göra dryga, definitiva påståenden så kan du för böveln tala om varför det i så fall är fallet!
Befallning hit och befallning dit. Jag har för övrigt slutat upp med att förklara saker på wrnu. Jag ska bara uttala mig med dryga definitiva fakta och citera utan tillhörande accentuering av tillhörande goblin.

Eller kanske inte.

Men jag har alldeles för fullt upp för att göra det, så lämnar över det till Måns och Genesis, för de säger ungefär vad jag tänkt säga men med andra ord, och mindre drygt och definitivt. :gremwink:
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
krank said:
Reglerna, kanske. Men settingen/fluffet är också strukturer som påverkar spelet. Jag gillar till exempel hur Vampires klanuppbyggnad uppmuntrar en att skapa en politisk kampanj med konspirationer och lurighet, snarare än den superhjältekampanj regelsystemet i sig uppmuntrar till.
Så intriger är storytelling? Fan, krank. Gång på gång får du mig att ångra att jag svarar på dina trådar. Jag skrev banne mig att världen kunde påverka redan i stycket efter.

Det här var sista gången jag någonsin kommer bry mig om vad du skriver.

/Han som hatar attityder som bara letar fel
 
Top