Rollspel.nu diskuterar "Player skill"!

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,867
Vad är egentligen "common sense" och hur vet vi det?
Vi är förnuftiga människor som för ett konstruktivt samtal. Min erfarenhet är att det nära på aldrig är ett problem. Dock kan jag tänka mig att det blir problematiskt i en grupp där spelledaren betraktas/fungerar mer som en motståndare. Borggårdsexemplet lutar lite åt det hållet, att det är spelarna mot spelledaren och att reglerna finns där som en neutral sanning. Kan det vara där skon klämmer?
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,931
Location
Värnhem, Malmö
Nä, tycker inte du spammar, och jag tror att du har rätt. Vår egna svenska speltradition är ju väldigt OSR:ig fram till Eon, och precis som du har jag alltid spelat på ett sätt som bejakar kreativitet och där systemet aldrig kommit i vägen. Men precis som du säger så är det inte självklart i olika D&D-varianter. Här är jag dock ute på hal is då jag har väldigt dålig koll på D&D.
Tycker du? Jag tycker nog Eon inte bidrog med något paradigmskifte där, utan väldigt tydligt rörde sig i en fåra som tidigare etablerats av Drakar och Demoner Expert, Khelataar, Western, och så vidare, med smala, tydligt definierade färdigheter för "civila" sysslor -- administration, hantverk och liknande. Oerhört långt ifrån OSR-D&D med sin totala avsaknad av färdigheter.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,185
Location
Ereb Altor
Tycker du? Jag tycker nog Eon inte bidrog med något paradigmskifte där, utan väldigt tydligt rörde sig i en fåra som tidigare etablerats av Drakar och Demoner Expert, Khelataar, Western, och så vidare, med smala, tydligt definierade färdigheter för "civila" sysslor -- administration, hantverk och liknande. Oerhört långt ifrån OSR-D&D med sin totala avsaknad av färdigheter.
Jag tycker att det är väldigt stor skillnad på Drakar och Demoners BRP och Eons mer simulationistiska och regeltunga realism. Dock sa jag inte att det var något paradigmskifte av den anledning att jag inte tycker det :) Däremot så valde Eon tydligt väg framåt. DoD var två spel. Ett som jag skulle vilja kalla svensk OSR och ett som påbörjades av Expert och Gigant (och togs vidare i spelen du nämner).

Men Player Skill var absolut tillämpligt i DoD. För så spelade vi, och tydligen även @Nässe :) Vilket var min poäng.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,631
Location
Malmö
r
det finns inte mycket mer på rollpersonernas character sheets än de 6 abilities.
Vill man smyga är det bara att smyga.

Sedan inför vi tjuven, som uttryckligen har ett procentvärde i "smyga" som färdighet.
Det betyder att krigaren och magikern plötsligt har 0 % i smyga för de har inte den färdigheten.
Ja, din krigare får givetvis smyga, ingen kan hindra dig att göra det. Men du har 0 % chans att lyckas.

Så länge en färdighet inte finns nämnd på ens character sheet kan man improvisera hej vilt, men så fort den finns omnämnd måste man plötsligt ta hansyn till vad som står på character sheeten.
Fast det ändrar väl inte hur mycket man kan improvisera? Det förändrar ju bara konfliktresolution - från player skill (SL avgör om du lyckas) till slump. Sen att regeln för smyga är dåligt skriven (givetvis borde alla ha ett värde i smyga) ändrar ju inte principen.
 
Last edited:

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,931
Location
Värnhem, Malmö
Jag tycker att det är väldigt stor skillnad på Drakar och Demoners BRP och Eons mer simulationistiska och regeltunga realism. Dock sa jag inte att det var något paradigmskifte av den anledning att jag inte tycker det :) Däremot så valde Eon tydligt väg framåt. DoD var två spel. Ett som jag skulle vilja kalla svensk OSR och ett som påbörjades av Expert och Gigant (och togs vidare i spelen du nämner).

Men Player Skill var absolut tillämpligt i DoD. För så spelade vi, och tydligen även @Nässe :) Vilket var min poäng.
Om man ska vara anekdotisk skulle jag nog säga att vi också hade med en hel del spelarskicklighet när vi spelade Eon. OSR-dragen försvinner nog rätt snabbt -- det spel som mest ger det intrycket på mig är första Mutant, men även där försvinner de helt och hållet i Mutant 2. När Eon väl kom 1996 hade Drakar och Demoner sedan länge lämnat allt det där bakom sig, till förmån för högvis med tilläggsböcker med spännande färdigheter som Marinheraldik, Ljuga (separat från Bluffa) och Brottas med djur.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,721
Är player skill samma sak som driften egentligen?
Driften som i spelandet i sig?

Men jag är lite osäker på vart diskussionen är på väg. Player skill är väl ändå alltid en skala beroende på vad RP försöker göra? Jag har svårt att komma på någon handling som alltid är ett slag eller aldrig är ett slag? Eller är player skill något som alltid ersätter ett slag men inte agerande som gör att spelaren inte behöver slå?

Som exempel. Två RP ska smyga runt ett fientligt läger i skogen på natten. Den ena säger "jag tar en rejäl lov ut i skogen och håller avstånd nog att vakterna inte råkar höra om jag knäcker en gren". Den andra säger "jag smyger rakt igenom lägret tyst och försiktigt och försöker hålla mig i skuggorna och bakom vaktposternas ryggar". Vad, om något, är player skill? Det är väl inte förekomsten av färdigheter Smyga i sig som avgör i vilket läge det ska rullas? (Personligen skulle jag nästan alltid låta RP 1 lyckas utan slag och RP 2 skulle nästan alltid behöva slå oavsett beskrivning.)
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,631
Location
Malmö
Driften som i spelandet i sig?

Men jag är lite osäker på vart diskussionen är på väg. Player skill är väl ändå alltid en skala beroende på vad RP försöker göra? Jag har svårt att komma på någon handling som alltid är ett slag eller aldrig är ett slag? Eller är player skill något som alltid ersätter ett slag men inte agerande som gör att spelaren inte behöver slå?

Som exempel. Två RP ska smyga runt ett fientligt läger i skogen på natten. Den ena säger "jag tar en rejäl lov ut i skogen och håller avstånd nog att vakterna inte råkar höra om jag knäcker en gren". Den andra säger "jag smyger rakt igenom lägret tyst och försiktigt och försöker hålla mig i skuggorna och bakom vaktposternas ryggar". Vad, om något, är player skill? Det är väl inte förekomsten av färdigheter Smyga i sig som avgör i vilket läge det ska rullas? (Personligen skulle jag nästan alltid låta RP 1 lyckas utan slag och RP 2 skulle nästan alltid behöva slå oavsett beskrivning.)
Avbröts i skrivandet av ett elfel i huset och två skrikande barn. Blev autocorrect :) Skulle skriva friform, inte driften. (Fast med fokus på att lösa praktiska problem snarare än relationer och känslor) :) :)

mitt svar på din fråga är att valet av konfliktresolution avgör frågan. Låter du SL avgöra vad som sker, göra en bedömning, är det player skill. Ber du om ett tärningsslag är det inte det. Men den definitionen verkar jag vara rätt ensam om :)
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,185
Location
Ereb Altor
Om man ska vara anekdotisk skulle jag nog säga att vi också hade med en hel del spelarskicklighet när vi spelade Eon. OSR-dragen försvinner nog rätt snabbt -- det spel som mest ger det intrycket på mig är första Mutant, men även där försvinner de helt och hållet i Mutant 2. När Eon väl kom 1996 hade Drakar och Demoner sedan länge lämnat allt det där bakom sig, till förmån för högvis med tilläggsböcker med spännande färdigheter som Marinheraldik, Ljuga (separat från Bluffa) och Brottas med djur.
Jag tror faktiskt att det handlar mer om spelstil än om system. Men det här är en diskussion som inte är så viktig eller intressant för mig. Allt spel har drag av Player Skill, men det är enbart i OSR som det lyfts fram som en bärande princip och definieras tydligt.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,185
Location
Ereb Altor
mitt svar på din fråga är att valet av konfliktresolution avgör frågan. Låter du SL avgöra vad som sker, göra en bedömning, är det player skill. Ber du om ett tärningsslag är det inte det. Men den definitionen verkar jag vara rätt ensam om :)
Det är nog snarare att du slår för en grundegenskap än mot en skill. Och eftersom alla har alla grundegrnskaper så kan alla slå för allt. Du behöver inte ha speciella skills för speciella handlingar.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,790
Det här kanske handlar lite om huruvida man ser glaset som halvfullt eller halvtomt.

När jag ser en (lång) färdighetslista, där jag har 0 eller baschans i massa färdigheter, så tolkar jag det som att det där kan jag inte göra alls.

Man kan liksom inte prata sig förbi färdigheter som "Finna Dolda Ting", "Köpslå" eller "Botanik" eller "Rida" lika lite som man kan prata sig förbi sina vapenfärdigheter. Och Bredsvärd ger träffchans med Bredsvärd, inte med Kortsvärd - så reglerna är tydliga.

Säg att vi spelar original Dungeons & Dragons. Innan tjuvar.
Det finns två klasser: Fighting Man och Magic User och det är upp till spelarna att säga vad de gör - för det finns inte mycket mer på rollpersonernas character sheets än de 6 abilities.
Vill man smyga är det bara att smyga.

Sedan inför vi tjuven, som uttryckligen har ett procentvärde i "smyga" som färdighet.
Det betyder att krigaren och magikern plötsligt har 0 % i smyga för de har inte den färdigheten.
Ja, din krigare får givetvis smyga, ingen kan hindra dig att göra det. Men du har 0 % chans att lyckas.

Så länge en färdighet inte finns nämnd på ens character sheet kan man improvisera hej vilt, men så fort den finns omnämnd måste man plötsligt ta hansyn till vad som står på character sheeten.
Precis!

I Dungeon Crawl Classics fungerar "Smyga" så att tjuven slår ett slag, där svårigheten beror på underlaget (det är enklare att smyga på en gräsmatt än på ett grusgolv). Om tjuven lyckas så smyger tjuven HELT LJUDLÖST. Ingen får slå något slag för att upptäcka tjuven. Det ställer tjuvens förmåga att smyga utanför vad din krigare eller magiker kan göra. Det är liksom en superhjälteförmåga - jämförbar med en spell - inte bara en färdighet.

Fast det ändrar väl inte hur mycket man kan improvisera? Det förändrar ju bara konfliktresolution - från player skill (SL avgör om du lyckas) till slump. Sen att regeln för smyga är dåligt skriven (givetvis borde alla ha ett värde i smyga) ändrar ju inte principen.
Jag håller inte med. Om det finns en regel för smyga, och en färdighet för smyga, så kan man inte prata sig förbi den (precis som man inte kan prata sig till färdighet i att skjuta med långbåge bara för man hittar en långbåge). Om det inte finns en färdighet för smyga så kan vem som helst försöka smyga sig på vem som helst, och SL kan ge spelaren oddsen direkt. Spelaren kan först förklara hur rollpersonen ska agera (player skill), och så kan spelledaren bedöma och säga att: ok, slå 2d6+DEX-bonus, du behöver komma över 8.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,634
När jag ser en (lång) färdighetslista, där jag har 0 eller baschans i massa färdigheter, så tolkar jag det som att det där kan jag inte göra alls.
Jag är inte heller förtjust i långa detaljerade färdighetslistor. Men, har inte i princip alla brp-inkarnationer någon form av baschans?
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,931
Location
Värnhem, Malmö
Det här kanske handlar lite om huruvida man ser glaset som halvfullt eller halvtomt.

När jag ser en (lång) färdighetslista, där jag har 0 eller baschans i massa färdigheter, så tolkar jag det som att det där kan jag inte göra alls.

Man kan liksom inte prata sig förbi färdigheter som "Finna Dolda Ting", "Köpslå" eller "Botanik" eller "Rida" lika lite som man kan prata sig förbi sina vapenfärdigheter. Och Bredsvärd ger träffchans med Bredsvärd, inte med Kortsvärd - så reglerna är tydliga.


Precis!

I Dungeon Crawl Classics fungerar "Smyga" så att tjuven slår ett slag, där svårigheten beror på underlaget (det är enklare att smyga på en gräsmatt än på ett grusgolv). Om tjuven lyckas så smyger tjuven HELT LJUDLÖST. Ingen får slå något slag för att upptäcka tjuven. Det ställer tjuvens förmåga att smyga utanför vad din krigare eller magiker kan göra. Det är liksom en superhjälteförmåga - jämförbar med en spell - inte bara en färdighet.


Jag håller inte med. Om det finns en regel för smyga, och en färdighet för smyga, så kan man inte prata sig förbi den (precis som man inte kan prata sig till färdighet i att skjuta med långbåge bara för man hittar en långbåge). Om det inte finns en färdighet för smyga så kan vem som helst försöka smyga sig på vem som helst, och SL kan ge spelaren oddsen direkt. Spelaren kan först förklara hur rollpersonen ska agera (player skill), och så kan spelledaren bedöma och säga att: ok, slå 2d6+DEX-bonus, du behöver komma över 8.
Sedan är ju grejen med gammel-D&D också att det liksom finns regler undanstoppade som man inte märker är regler för just detta, eftersom de uttrycks på något annat vis. Till exempel skulle jag säga att alla rollpersoner där, undantaget tjuvar, har 33% chans att smyga -- de flesta motståndare är överraskade på ett slag på 1-2 på 1T6, precis som rollpersoner, så om man försöker smyga sig på någon lär de bli överraskade så ofta.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,721
Spelaren kan först förklara hur rollpersonen ska agera (player skill), och så kan spelledaren bedöma och säga att: ok, slå 2d6+DEX-bonus, du behöver komma över 8.
Så både beskrivning och rull? Blir inte det lite motsägelsefullt rent principiellt? (Jag har verkligen inget emot det i praktiken 😀.) Hur är det annorlunda mot system med färdigheter? (Förutom att det är bredare i applikationen.)
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,931
Location
Värnhem, Malmö
Jag tycker paradoxalt nog att smalare färdigheter kan uppmuntra till mer player skill, i meningen "tänka utanför lådan". När man har ett fåtal breda färdigheter blir det vanligen väldigt tydligt vad som ska slås i en given situation. Detta gör att det blir viktigt att det är rättvist fördelat hur användbara färdigheterna är. Att välja vad man blir bra på är ett viktigt strategiskt val, och då kan man inte ha vissa val som är uppenbart bättre än andra. Om man däremot har smala, udda färdigheter blir det roligare att hitta på hur man använder dem i spel. Jag brukar exemplifiera detta med D&D 5e, där de vanliga färdigheterna är fruktansvärt tråkiga. Värst av alla är Perception. Att välja Perception som färdighet säger nästan inget om din rollperson, och är dessutom så pass användbart att den nästan är en sorts färdighetsskatt. Du ägnar dig aldrig aktivt åt saker som låter dig använda Perception för klurig problemlösning, utan den sitter bara där och hjälper dig undvika att bli huggen i ryggen. Detta kan då jämföras med de mindre viktiga tool proficiencies man också kan ha. Att använda sig av dessa är helt plötsligt roligt -- man försöker dra nytta av att man kan snickra, brygga öl, spela kort eller blåsa i trumpet. De uppmuntrar till utanför lådan-tänk. Eon 4:s expertiser, hantverk och kännetecken är också bra exempel på mer udda färdigheter som uppmuntrar den här sortens tänkande. Det är fortfarande inte OSR-ig spelarskicklighet, men det är en annan regelmekanik som kan stimulera samma sorts tänkande.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,790
Jag är inte heller förtjust i långa detaljerade färdighetslistor. Men, har inte i princip alla brp-inkarnationer någon form av baschans?
Jo, men den är ofta löjligt låg. I D&D Expert kanske en riddare har 2-3 i baschans i Klättra eller Armborst. Att slå under eller lika med med 1T20. Injury to Insult.

Sedan är ju grejen med gammel-D&D också att det liksom finns regler undanstoppade som man inte märker är regler för just detta, eftersom de uttrycks på något annat vis. Till exempel skulle jag säga att alla rollpersoner där, undantaget tjuvar, har 33% chans att smyga -- de flesta motståndare är överraskade på ett slag på 1-2 på 1T6, precis som rollpersoner, så om man försöker smyga sig på någon lär de bli överraskade så ofta.
Precis. Sparka upp dörrar tror jag är 1T6+STY-bonus, och komma upp i 6.
Och så finns det reaktionsslag, moralslag och hur-reagerar-följeslagare-slag.
Även leta fällor har jag för mig att man lyckas med om man slår 6 på 1T6.

Jag sert detta som regler, men också som exempel. Om man försöker skrämma bort ett gäng vargar med eld, varför inte låta dem slå ett moralslag?

Så både beskrivning och rull? Blir inte det lite motsägelsefullt rent principiellt? (Jag har verkligen inget emot det i praktiken 😀.) Hur är det annorlunda mot system med färdigheter? (Förutom att det är bredare i applikationen.)
Jag tror inte det rent principella spelar så stor roll. Om man ska söka igenom ett rum efter ett hemligt dokument, och rummet är någorlunda väl beskrivet, och SL vet var dokumentet finns, så hittar man det såklart om man letar på rätt ställe. Om man ska sparka upp en dörr eller hoppa över ett stup så är det mer rimligt att slå en tärning än att förklara hur man lyckas/misslyckas.

Vi hade ett fall härom dagen med en jättesmal bro över en avsats. Tjuven bestämde sig för att hoppa. Krigaren bestämde sig för att gå armgång under bron. Det tycker jag var player skill. Han fick ändå slå ett slag.

Skillnaden mot färdigheter är att det inte står i reglerna eller i rollformuläret vad man inte kan göra, eller hur löjligt dålig man är på något. Utgångspunkten är inte att man är helt okunnig (0, eller baschans, som ofta är chanslös om man inte får +50% för att SL bedömer att det är så lätt).
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,631
Location
Malmö
Det här kanske handlar lite om huruvida man ser glaset som halvfullt eller halvtomt.

När jag ser en (lång) färdighetslista, där jag har 0 eller baschans i massa färdigheter, så tolkar jag det som att det där kan jag inte göra alls.

Man kan liksom inte prata sig förbi färdigheter som "Finna Dolda Ting", "Köpslå" eller "Botanik" eller "Rida" lika lite som man kan prata sig förbi sina vapenfärdigheter. Och Bredsvärd ger träffchans med Bredsvärd, inte med Kortsvärd - så reglerna är tydliga.


Precis!

I Dungeon Crawl Classics fungerar "Smyga" så att tjuven slår ett slag, där svårigheten beror på underlaget (det är enklare att smyga på en gräsmatt än på ett grusgolv). Om tjuven lyckas så smyger tjuven HELT LJUDLÖST. Ingen får slå något slag för att upptäcka tjuven. Det ställer tjuvens förmåga att smyga utanför vad din krigare eller magiker kan göra. Det är liksom en superhjälteförmåga - jämförbar med en spell - inte bara en färdighet.


Jag håller inte med. Om det finns en regel för smyga, och en färdighet för smyga, så kan man inte prata sig förbi den (precis som man inte kan prata sig till färdighet i att skjuta med långbåge bara för man hittar en långbåge). Om det inte finns en färdighet för smyga så kan vem som helst försöka smyga sig på vem som helst, och SL kan ge spelaren oddsen direkt. Spelaren kan först förklara hur rollpersonen ska agera (player skill), och så kan spelledaren bedöma och säga att: ok, slå 2d6+DEX-bonus, du behöver komma över 8.
Förstår inte vad du inte håller med om? Om man använder slump, skill och tärningar för att avgöra hur det går så kan man inte prata sig förbi det (player skill). Det är väl det jag säger, eller? Två olika system.

Oavsett vilket sätt man använder för att avgöra hur det går - att SL värderar spelarens beskrivning av hur rollpersonen smyger eller om man slår en tärning för att se hur det går - kan ju vem som helst försöka smyga, det är ju bara att säga ”jag smyger”. Sen kan man ha olika chans att lyckas i olika system. I skill system beror det ju på hur man värderar rollpersonens (fantiserade) förmåga, dvs färdighetsvärdet. I player skill handlar det om att få över SL på sin sida (för det är ju inte så att allt lyckas alltid i det systemet, gissar jag).
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,790
Jag tycker paradoxalt nog att smalare färdigheter kan uppmuntra till mer player skill, i meningen "tänka utanför lådan".
Jag kan hålla med. I ADD 2e finns en lång lång lista på smala färdigheter. Optional rule. Om man fokuserar på det som mer yrke/bakgrund: Pottery, Animal Training, Weather Sense, Herbalism, Juggling, Gem Cutting, Navigation... så tycker jag det är helt fine. Ingen kan argumentera för att "bara göra" sådana saker.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,790
Oavsett vilket sätt man använder för att avgöra hur det går - att SL värderar spelarens beskrivning av hur rollpersonen smyger eller om man slår en tärning för att se hur det går - kan ju vem som helst försöka smyga, det är ju bara att säga ”jag smyger”. Sen kan man ha olika chans att lyckas i olika system. I skill system beror det ju på hur man värderar rollpersonens (fantiserade) förmåga, dvs färdighetsvärdet. I player skill handlar det om att få över SL på sin sida (för det är ju inte så att allt lyckas alltid i det systemet, gissar jag).
Ja, om baschanserna är rimligt satta och/eller eller om man har ett färdighetssystem som på allvar gör det meningsfullt och möjligt att fördela ut sina färdighetspoäng på ett realistiskt och brett sätt.

Jag har inte sett någon göra det i Western eller Drakar och Demoner någonsin.
Rolemaster däremot, funkar.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,867
(för det är ju inte så att allt lyckas alltid i det systemet, gissar jag)
Nej, verkligen inte. Oftast är äventyren så svåra att inte ens rutinerade spelare kan hitta smarta lösningar på allt utan kommer att tvingas slå tärning för att se hur det går, eller bara misslyckas rakt av eftersom de missat något väsentligt.
 

.Per.

Rollspelsverket
Joined
3 Feb 2018
Messages
412
Gilla denna korta text från senast Knock! #1

A comparison of old and new D&D

As a long-time D&D player who has returned to playing a 30 years old version of the game, I thought it would be interesting to write a bit about my experiences with the venerable game, and why I’m now so much happier to be playing a very early incarnation of it. A bit of background to my experiences with D&D: I started playing in the early 1980s, with the Basic / Expert sets. AD&D was also around at this time, and while I did buy a couple of the books I found them a bit overwhelming at that young age, and only got into AD&D when the second edition came out. I played «2e» a lot during my teens, and then gradually drifted away from roleplaying in my twenties. When I returned to the hobby several years ago, D&D 4 was the big new thing. I duly tried it out, and also tried out the 3rd edition, and Pathfinder. The games I played were fun, sure, but somehow I found that none of these versions of the game really had that spark which the older editions had. So here are a few thoughts on the differences I’ve found between the older and newer styles of D&D, and why my personal preference lies with the old. (I’m sure a lot of people prefer the newer style, and I’m not trying to convince anyone of anything here, just expressing my love of “the old ways”.) The defining factor seems to be the terseness and sparsity of the older D&D rules, especially if you look at the original version of the game (OD&D) or the basic game which was released during the late 1970s to early 1980s. They don’t cover very much, and rarely go into much depth. Later versions of the game progressively filled in these gaps (whether with the minutiae of AD&D, or the systemic rationalisation and «core mechanics» of D&D 3 / 4). However the early game solved the issue of «how to determine what happens in situation X» in a very different way: make something up on the spot! Need to know if a character can jump over a pit (there’s no jumping skill)? – the DM has many options: just say yes, just say no way, roll vs DEX, give a 2 in 6 chance, etc. Completely dependant on the situation at hand. There are many things about this system (or lack of system!), that create a play experience which I personally enjoy very much. This is not a game of rules. The lack of specific rules and reliance on the DM to make improvised «rulings», rather than relying on pre-defined «rules», brings home an extremely important feature of old-school RPGs: the atmosphere of the game is far more immersive and mysterious if the players are thinking in terms of being their character, rather than in terms of what they’re allowed to do by the rules. That’s why in AD&D, for example, the players handbook only has rules for creating characters. All the other rules of the game are in the dun-geon master’s guide. Improvisation. One of the things I enjoy most about the roleplaying hobby as a whole is the act of making stuff up on the spot with a group of people. It’s much more fun than looking things up in books. Growing characters vs character builds. When the procedure for character creation is as simple as: 1. roll ability scores in order, 2. choose a class, 3. buy equipment, there’s no room for the mechanical tweaking which has come to be known in later editions as «character builds» (which is, I believe, something of a game in itself!). This further brings home the fact that this game is not about rules and mechanics. Your character is differentiated from others by how you play them, and what experiences you go through with the character in the game, not by what numbers you have written on your character sheet. In effect you’re growing or «building» your character as you play. Less is more. Another effect of this lack of mechanically stated character options is that it actually in practice tends to give characters more options, flexibility and creativity. Characters are free to try things which, in more rules-strict editions of the game, they just wouldn’t bother with, due to perhaps not having enough in a certain skill, or not knowing a certain feat. As a result the game tends to feel a lot more open and freeform. Saying yes. The lack of specific character abilities, in terms of “skills” or “feats”, has another, perhaps surprising, sideeffect: it allows the DM to simply let characters do cool stuff, when appropriate. Can my wizard read the ancient magical script of the Zagdobar people? Of course he can! (As opposed to: what’s your Arcana bonus?) Can my fighter do a spinning attack and try to hit the three temple guards surrounding him? He can try for sure! – make a DEX check, and if you succeed you can make an attack roll at -2 for each of them. (As opposed to: well, let me see, isn’t there a feat for that?) This point can be es-pecially relevant where success at a certain action is important for the progression of a story. Saying no. Of course, the other side of the coin is that if a player hasn’t got specific abilities written down, then the DM is equally likely to just say “no way”. Common sense generally prevails. Making the game your own. When the «official rule book» is ambiguous and vague, DMs have a chance to interpret as necessary and as they see. fit. This can give each campaign a unique flavour, as rules are interpreted in different ways.

Rules where necessary.
The lack of specifics in the rule books allows the DM to expand them, if areas come up during play which are important enough to demand further rules. The end effect is that you’re starting from a very ruleslight system, and expanding it if needed, rather than trying to comprehend or cut down a very rules-heavy system. For example, the «official rules» for wizards creating magic items say little more than «it’s up to the DM how much it costs, how long it takes, and what components or equipment are needed». If a particular group feels like this is too vague, then they can come up with something that suits their campaign. (Though I feel that this system is absolutely perfect as it is, as it allows the DM to suggest something completely tailored to the character in question.) So that covers, in my experience, some of the big differences in style between older and newer editions of D&D.
 
Last edited:
Top