Rollspel nu och då

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Men det är detta jag menar att nyare spel i denna skola ändrat på. Det är idag mycket tydligare "vad man gör" i spelen.
@Måns kommentar i den här ypperliga tråden fick mig att fundera lite. Eftersom det är omöjligt för mig att bara hålla med om något så funderar jag på om det här faktiskt stämmer.

En stor anledning varför jag började skumma spelledarsektioner i spel var en magkänsla om att vårt minne av dem är ganska dåligt och oftare bygger på generaliseringar, från andra eller oss själva, snarare än vad som faktiskt står i spelen. Det här är en känsla jag blir allt mer säker på att den faktiskt är korrekt. Inte minst för att många äldre spel är väldigt väldesignade, men lätt klumpas ihop med varandra ändå.

Grejen är ju att OD&D, (Classic) Traveller, och även flera av de spel som jag tar upp i den tråden (som James Bond, Star Wars, och TOON) faktiskt är väldigt tydliga med hur de är tänkta att spelas. Utöver dem har vi regler som MasterBook-systemet, där mycket berättelseagens introduceras genom kortleken och den är uttalat ett verktyg för att spetsa till handlingen på spelarnas initiativ, exempelvis. Alltså mekanismer som rakt motsäger flera av de tankar vi ofta har om äldre rollspel.

Men visst finns en skillnad ändå.

Ett rollspel som Blades in the Dark, med sina extremt tydliga system som är tänkta att skapa en väldigt specifik upplevelse, eller Apocalypse World, som faktiskt formaliserar spelledarens uppgifter flera steg längre än något av de äldre spelen. (Även om Star Wars upplägg med saker du kan göra för att matinéa till ditt spelande faktiskt påminner en hel del om MC moves.)

Det jag tycker är spännande är egentligen vad som är den faktiska skillnaden på nu och då, och inte bara en idé om skillnader?

Handlar det i första hand om att vi som läser och spelar är äldre, och därför har med oss andra ingångsvärden, eller faktiskt läser mer noggrant - därför följer vi böckerna som de skrivits idag där vi inte gjorde det förr?

Har vi helt enkelt lärt oss vad vi själva tycker är roligt och kan därför sålla bättre?
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,601
Location
Ludvika
Tycker framförallt rollspel idag oftare är mycket mer fokuserade, exempelvis när det kommer till färdighetslistor. Sånt bidrar till att etablera vad det är man gör i det rollspelet.

Det är inte ett nytt koncept. Gam-DnD var ju i allra högsta grad fokuserad på dungeoncrawl rätt igenom alla regler. Mens en kom det en hel släng med rollspel där tanken var att äventyren kunde vara precis vad som helst, allt från dungeon crawl (Eller den moderna motsvarigheten) till att anordna en födelsedagsfest, och spelet var fullt med färdigheter för att symbolisera alla möjliga olika expertiser som täckte in allt.

Men nu tycker jag det svängt (Sen många år tillbaka) och många rollspel har trimmat ner färdighetslistan till att handla om det som är viktigt. Det är en utveckling jag gillar, för även om jag gillar att man kan spela alla sorters äventyr i ett rollspel (jag ogillar att byta rollspel bara för att jag vill spela ett annat äventyr) så tycker jag gruppen av rollpersoner behöver en någorlunda gemensam grund att stå på.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Men nu tycker jag det svängt (Sen många år tillbaka) och många rollspel har trimmat ner färdighetslistan till att handla om det som är viktigt.
Långa färdighetslistor är väl mer en fråga om en skola rollspelsdesign än om en generell trend?

Generiska system som försöker täcka allt och lite till brukar ha det, kanske. Men spel som försökt skildra varumärken eller zooma in på andra saker har inte alltid haft det.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,085
Location
Ereb Altor
Vill tillägga att jag främst pratar om svensk spelhistorik och svenska spel. Tendenserna finns även bland andra spel men urvalet där är så enormt mycket större så det är svårt att säga något konkret om det utan att göra ett rätt digert forskningsarbete.

Men för mig är det väldigt tydligt att spelet Noir utgjorde en milstolpe med sitt utförliga och tydliga SL-kapitel. Dels var det fokuserat och tydligt och dels var det något som vi aldrig hade sett i ett svenskt spel tidigare.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Vill tillägga att jag främst pratar om svensk spelhistorik och svenska spel.
Det gör ju stor skillnad, måste jag säga, eftersom jag knappt rört svenska spel på åtminstone två årtionden, med några mer sentida undantag. :)
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,601
Location
Ludvika
Det är så klart en fråga om kvantiteter också: DnD har oftast varit ett ganska fokuserat spel när det kommer till sånt här. Och idag finns det ju en hel uppsjö av spel som är "typ DnD" som alltså också är fokuserade.

Det förändrar proportionerna till spel som inte är så fokuserade och på grund av brist på OGL:er inte multiplicerats lika många gånger.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
För mig så har jag (möjligt specifikt den arkeologiska grenen av) osr-sfären att tacka för många perspektiv. Kanske framförallt idén av att läsa texter och ta dem på allvar. Om exempelvis od&d säger åt mig att slå encounters i vildmarken och det resulterar i 400 vättar så säger det något om världen. Första tanken är inte "det här är ju helt galet nej detta måste vi ändra". Istället, hur passar detta in? 400 vänligt inställda vättar är ju rätt kraftfullt som allierade, 400 fientliga är ju fruktansvärt att springa på? Vad har vi runt om på kartan? Vilka är relationerna med närmsta bosättningarna? Vart har de själva sitt tillhåll? Osv. Helt plötsligt är 400 vättar en mäktig grej i världen som riktas mot andra saker i världen. Och helt plötsligt är det inte bara en polisskolan i bussen påväg till badhuset med klassen. Om vi kör Traveller och ni kraschat på en planet och ni träffar 2t6 adelsmän mitt ute i vildmarken och de är vänligt inställda eller om de anfaller direkt så säger det något om världen och skapar världen och denna adelssläkt vi stött på i samma stund som mötesslaget skrev in dem i spelet. Kanske drar vi in en redan etablerad släkt här? Kanske är det en ny? Vem vet. Men deras närvaro kommer ha större implikationer än det direkta mötet.

Hade det inte varit för osr-sfären hade jag nog aldrig fattat hur mycket mer dessa saker är än bara slumpmöten i Drakar och Mutant tex. Detta har gjort att jag numera alltid läser regler och försöker ta allt som som står på allvar och funderar vad det innebär för spelet och världen det utspelar sig i. Folk tänkte ju till när de skapade spel, då som nu. Oftast ialf. Så helt klart läser jag regler noggrannare. Både nya som gamla.

Detta då som en kontrast till mitt tonårsjag som mest antog att allt spelades precis likadant och allt som liknade varandra hade samma funktion i olika spel. slumpmöten var något en slog för att låta en båtresa bli lite roligare när rälsen hade ersatts med båt. Verkade ett system lite för dödligt så var det trasigt. Osv.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,085
Location
Ereb Altor
Det gör ju stor skillnad, måste jag säga, eftersom jag knappt rört svenska spel på åtminstone två årtionden, med några mer sentida undantag. :)
Ja, dock vill jag mena att våra spel ändå är representativa och att vi är rätt tidiga med att ta till oss nya strömningar, varför det är betydligt lättare att se utvecklingen från Drakar och Demoner till Mörk Borg och hur Eon IV skiljer sig från Eon I, exempelvis.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,085
Location
Ereb Altor
Ett rollspel som Blades in the Dark, med sina extremt tydliga system som är tänkta att skapa en väldigt specifik upplevelse, eller Apocalypse World, som faktiskt formaliserar spelledarens uppgifter flera steg längre än något av de äldre spelen. (Även om Star Wars upplägg med saker du kan göra för att matinéa till ditt spelande faktiskt påminner en hel del om MC moves.)

Det jag tycker är spännande är egentligen vad som är den faktiska skillnaden på nu och då, och inte bara en idé om skillnader?
Det är detta som är skillnaden. Spel som BitD fanns inte på 90-talet. Det fanns D&D, CoC, V:tM, Eon etc. Spel som trots sina skillnader ändå var rätt lika. De maffiga kampanjerna som var benchmarks var rätt lika i sin uppbyggnad och särskilde sig främst genom konstnärlig höjd - snygga bilder, bra språk, oväntade inslag som bröt mot det förväntade - eller helt enkelt genom att vara ett väldigt gott hantverk. Eller åtminstone hög ambitionsnivå.

Har man läst några äventyr/kampanjer utgivna till nämnda Star Wars ser man att det är samma upplägg där. Det är rätt rälsade historier som dock kan vara oerhört stämningsfulla och intressanta, och såklart resultera i roligt spel, men de skiljer sig inte nämnvärt mot ett äventyr till CoC.

Den stora skillnaden är variationen och att vi idag kan förklara skillnaderna mellan dessa olika spel.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Har man läst några äventyr/kampanjer utgivna till nämnda Star Wars ser man att det är samma upplägg där. Det är rätt rälsade historier som dock kan vara oerhört stämningsfulla och intressanta, och såklart resultera i roligt spel, men de skiljer sig inte nämnvärt mot ett äventyr till CoC.
Och då är vi tillbaka på att grundböckerna inte har någon betydelse, för äventyr och kampanjer definierar upplevelsen? Men idag är det minsann regelböckerna som definierar upplevelsen? ;)
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,085
Location
Ereb Altor
Sedan kan man fråga sig hur stora de här skillnaderna egentligen är. Vi som tillhörde indie-gruppen försökte med en dåres envishet förklara att det inte handlade om speciellt stora skillnader. Det var små knuffar åt olika håll i grund och botten. Sedan kunde man naturligtvis designa spel som tog en eller annan aspekt betydligt längre, men själva grunden var inte speciellt omvälvande, och var aldrig tänkt att vara det. Återigen är Noir ett väldigt bra exempel. Regelverket är ett gott hantverk men ser på ytan inte så annorlunda ut mot många andra spel. Visst är de foksuerade mot en specifik spelstil/genre men det kan ju sägas om alla spel. Skillnaden var att man dessutom förklarade genren och hur man uppnådde den. Inte i form av några råd utan som om de vore en del av spelets regler, på samma sätt som utrustningslistor, stridsregler och magikapitel.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,085
Location
Ereb Altor
Och då är vi tillbaka på att grundböckerna inte har någon betydelse, för äventyr och kampanjer definierar upplevelsen? Men idag är det minsann regelböckerna som definierar upplevelsen? ;)
Ja, precis. Eller snarare att informationen i regelböckerna många gånger motsades av annan information. Att regelboken då skulle ha företräde är ju inte uppenbart. Idag anstränger man sig för att ha samma fokus i regelbok och moduler.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,536
Location
Göteborg
Har man läst några äventyr/kampanjer utgivna till nämnda Star Wars ser man att det är samma upplägg där. Det är rätt rälsade historier som dock kan vara oerhört stämningsfulla och intressanta, och såklart resultera i roligt spel, men de skiljer sig inte nämnvärt mot ett äventyr till CoC.
Men är inte en del av den skillnaden ren produktifiering? Jag tänker mig att grundreglerna säger en sak och visar en viss spelstil, men denna spelstil är svår att skriva färdiga och RP-agnostiska kampanjer till. Så när en massa äventyr och kampanjer ska produceras så är det svårt att göra detta på annat sätt än som antingen en äventyrsplats/dunge eller som en ganska rälsad historia. Att äventyren inte så mycket talar om hur spelet ska spelas, utan att de är en konsekvens av att man måste skriva en massa grejer som kan ge månader av speltid utan att veta vilka rollpersonerna är och vad som har hänt hittills.

Jag undrar hur många det finns som spelade mer som mig eller Ento. I min grupp spelades inga färdigskrivna kampanjer eller äventyr alls, och jag hade en vag idé om vad Sinkadus var för något, och hade kanske sett en tidning eller så, men det var inte mer än så. Vad jag och mina vänner spelade var äventyr som vi hittade på själva utefter de regler som fanns i grundbok och moduler.

Och är det någon större skillnad idag? Om man tittar på spel som har en massa utgivna äventyr och kampanjer, är de mindre rälsade än förr? Ärlig fråga, för jag har ju varken läst de gamla eller de nya.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,085
Location
Ereb Altor
Mutant: Undergångens arvtagare
En av speldeltagarna är alltså spelledare (sl). Det är sl som styr äventyren och befolkar spelvärlden med mutanter,
förbjudna zoner, högteknologiska fynd och andra ingredienser. sl ritar kartor till äventyren, bestämmer hur olika samhällen
fungerar och hittar på de situationer som de övriga spelarna och de rollpersoner de gestaltar ställs inför. Dessutom är det
sl som ansvarar för reglerna och ser till så att spelet förlöper smidigt. sl har ingen egen rollperson, men gestaltar alla
figurer, varelser och monster som spelargruppen möter under äventyren.


Kommentar: Om man inte redan vet vad ett äventyr är säger inte detta något alls om hur man faktiskt spelar spelet. Detta är det enda som sägs om SLs roll i hela boken. Som jämförelse har Kopparhavets hjältar, ett spel som absolut är i samma anda som MUA, ett helt kapitel som heter just Äventyr och som är på 12 sidor.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
En stor anledning varför jag började skumma spelledarsektioner i spel var en magkänsla om att vårt minne av dem är ganska dåligt och oftare bygger på generaliseringar, från andra eller oss själva, snarare än vad som faktiskt står i spelen. Det här är en känsla jag blir allt mer säker på att den faktiskt är korrekt. Inte minst för att många äldre spel är väldigt väldesignade, men lätt klumpas ihop med varandra ändå.
Skillnad på gamla och gamla. Jag kände att 90-talens spel och framåt blev mer "av rollspelare, för rollspelare". En sak jag gillade med Forge-åran är att spelen blivit mer medvetna nu för tiden kring hur man ska spelleda dem. Noir är ju ett tidigt exempel på detta med tekniker direkt dragna från Forge-diskussionerna (flaggor och bomber).

Det är också varför jag anser att i princip alla rollspel bör skrivas med nybörjare i åtanke. Just så att man inte tappar det här med "Hur spelar man?". Ta Neotech Edge som motexempel, där de efter 70 sidor av levnadsbanor fortfarande inte har förklarat vad spelet ens går ut på.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,085
Location
Ereb Altor
Men är inte en del av den skillnaden ren produktifiering? Jag tänker mig att grundreglerna säger en sak och visar en viss spelstil, men denna spelstil är svår att skriva färdiga och RP-agnostiska kampanjer till. Så när en massa äventyr och kampanjer ska produceras så är det svårt att göra detta på annat sätt än som antingen en äventyrsplats/dunge eller som en ganska rälsad historia. Att äventyren inte så mycket talar om hur spelet ska spelas, utan att de är en konsekvens av att man måste skriva en massa grejer som kan ge månader av speltid utan att veta vilka rollpersonerna är och vad som har hänt hittills.
Jo, precis. Och det är ju problemet.

Jag undrar hur många det finns som spelade mer som mig eller Ento. I min grupp spelades inga färdigskrivna kampanjer eller äventyr alls, och jag hade en vag idé om vad Sinkadus var för något, och hade kanske sett en tidning eller så, men det var inte mer än så. Vad jag och mina vänner spelade var äventyr som vi hittade på själva utefter de regler som fanns i grundbok och moduler.
Det gällde nog många. Vi spelade betydligt mer egna äventyr än färdiga. Med förkrossande majoritet skulle jag säga. Men efter tag fanns det så många äventyr att det blev betydligt enklare att spela dom. Men det här skiljer sig nog väldigt mycket från grupp till grupp.

Och är det någon större skillnad idag? Om man tittar på spel som har en massa utgivna äventyr och kampanjer, är de mindre rälsade än förr? Ärlig fråga, för jag har ju varken läst de gamla eller de nya.
Återigen, skillnaden idag är att det finns större variation. Det finns rälsade äventyr, men det finns också sandlådor, dungar, orälsade äventyr och säkert fler varianter.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Det är också varför jag anser att i princip alla rollspel bör skrivas med nybörjare i åtanke. Just så att man inte tappar det här med "Hur spelar man?". Ta Neotech Edge som motexempel, där de efter 70 sidor av levnadsbanor fortfarande inte har förklarat vad spelet ens går ut på.
Samtidigt spelar ju många nybörjare Dungeons & Dragons, som inte heller är överdrivet lättillgängligt. På sätt och vis har Twitch och Youtube mer att erbjuda för den som är ny än vad rollspelen i sig behöver ha, tror jag. Håller helt med om att rollspel skrevs mycket för rollspelare av rollspelare, dock, och tycker nog att det är sant även idag. Kanske allra mest sant för uttalade "nybörjarspel", som ofta efterapar hur uråldriga nybörjarspel såg ut. Spel som rollspelare började med , oavhängt hur mycket dagens tilltänkta nybörjare faktiskt är intresserade av grottkräl eller bredsvärd. Den skolan skulle aldrig ha upptäckt Avatar, trots allt!

Återigen, skillnaden idag är att det finns större variation. Det finns rälsade äventyr, men det finns också sandlådor, dungar, orälsade äventyr och säkert fler varianter.
Internationellt tycker jag inte det här stämmer alls. Variationen är helt galen och har nästan alltid varit det. Om det stämmer i svensk rollspelshistoria är jag däremot fel person att uttala mig om. Och sen är ju att en sak finns inte samma sak som att den spelas eller får uppmärksamhet heller.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,085
Location
Ereb Altor
Internationellt tycker jag inte det här stämmer alls. Variationen är helt galen och har nästan alltid varit det. Om det stämmer i svensk rollspelshistoria är jag däremot fel person att uttala mig om. Och sen är ju att en sak finns inte samma sak som att den spelas eller får uppmärksamhet heller.
Är variationen verkligen helt galen? Tycker nog alla äventyr/kampanjer som jag någonsin har läst eller spelat kan placeras i ett av tre fack:
  • Räls
  • Sandlåda
  • Dunge
Ok, jag har själv skrivit ett drama-scenario (äventyret i Ulvriket) och Noir fick några bra, men överlag är dessa rätt få och idag vet jag inte om de finns längre.

Edit: Det går att kombinera kategorierna ovan
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
Kanske allra mest sant för uttalade "nybörjarspel", som ofta efterapar hur uråldriga nybörjarspel såg ut. Spel som rollspelare började med , oavhängt hur mycket dagens tilltänkta nybörjare faktiskt är intresserade av grottkräl eller bredsvärd. Den skolan skulle aldrig ha upptäckt Avatar, trots allt!
Framför allt verkar den dominerande principen vara att ta ett "vanligt" rollspel och skala bort allt som ger djup och väcker inspiration, så att det ska bli så enkelt som möjligt för nybörjarna. Och dessutom är det lite standard att köra på väldigt lågt produktionsvärde med simpla bilder.

Jag tror att det viktigaste är att få folk taggade på att skapa en säregen rollperson och att utforska en spännande värld. "Enkla regler" och "nybörjarvänligt" är grymt överskattade grejer.

Det är ju här som etablerade IPs skiner som starkast. Att Avatar går bra har nog mycket att göra med att många har gått och funderat på hur just deras elementbändare skulle vara, vilket udda husdjur hen skulle ha, etcetera.
 
Top