Nekromanti Rollspel och fokus

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,791
Det här ämnet kanske har diskuterats tidigare, ni får skrika till i så fall, men jag tyckte det verkade intressant.

Jag satt och läste en stammis "rant" på rollspelsmakarsajten The Forge om stridsregler i rollspel. I stort sett mynnade det hela ut i en uppmaning: "Om strid inte är ert rollspels fokus, ha inte med speciella stridsregler!". Hans argumentering gick givetvis ut på att alla "specialregler" fokuserar ett rollspel i deras riktning. Om rollspelet inte ska handla om strid och har ett utbyggt regelverk för strid blir det konstigt; folk som spelar det kommer att slåss en hel del.

Det går ju vända på det hela också, speciellt när man tänker på redan existerande rollspel: fokus hos ett rollspel ligger på allt som det finns extradetaljerade regler för. Eon , för att ta ett exempel, handlar enligt detta om att slåss och använda magi. Man kan göra allt annat, men att laga en måltid använder en färdighet som beskrivs i ett kort stycke, hur man slår ner folk tar upp 10+ sidor.

Inget fel i det, men lärdomen man kan dra av det hela är att fundera på vad man vill att ens spel ska användas till, och kanske fokusera lite bättre på de sakerna.

Eller så kan man göra som spelet The Shadow of Yesterday där de flesta handlingar (inklusive strid) hanteras väldigt enkelt, men om spelaren vill kan man gå in i ett detaljerat läge då man styr vad som händer in i minsta detalj. Det trevliga är att detta detaljläge kan användas för allting, från strid till schackdueller till tårtbak.

Vad tycker ni om det här, bör man ha specialregler för det som ska vara spelets fokus, eller spelare och spelledare så "självständiga" att de ändå kör vilka slags äventyr och kampanjer som helst, oavsett regler?
 

Erik_N

Warrior
Joined
21 May 2005
Messages
309
Location
Stockholm
Jag tycker det är en jätteviktig (och egentligen självklar) observation, och något som gör mig trött på många av de system som är ute på marknaden idag. Vad är det egentligen systemet vill åstadkomma?
The Forge har ju (indirekt) producerat ett flertal rollspelssystem som är väldigt radikala i sin funktion. Inga grundegenskaper? Inga färdigheter? Nej, det kanske inte behövs, om syftet med spelet inte är simulation.

Hur som helst är det en idédiskussion som jag tycker är väldigt intressant.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Att regelsystemet bör matcha spelvärlden är ju egentligen alltid det optimala. Det är därför förstås lysande att Götterdämmerung har (vad jag förstått, har inte läst spelet) stridsliknande regler för social interaktion (främst diskussioner?). CoCs Insanity-regler är väl också ett tidigt exempel på hur reglerna ger riktlinjer för hur spelet gör sig bäst att spelas.
 

Demiurg

Warrior
Joined
22 May 2000
Messages
206
Location
Malmö
Blir inte detta en naturlig konsekvens? Jag menar, skriver jag ett spel om säg, renässansmagiker kommer jag troligen ha en massa regler om magi, eller i alla fall ha lagt ned extra energi på dessa. Skriver jag ett spel om medeltida grisodling känns regler för automatvapen och hjärnkirurig onödiga, och i space opera behöver man inte särskilda regler för bronsvapen. Vad jag vet har det inte dykt upp så mycket spel som innehåller regler för saker som spelet inte fokuserar på. Eller blir det så att spelets fokus automatiskt hamnar på det reglerna stödjer? Vem tänker ens tanken på att spela ett rymdslag i ett spel där det häftigaste avståndsvapnet är långbåge?
 

Johan Granberg

Swordsman
Joined
26 Nov 2000
Messages
757
Location
Umeå
Ditt resonemang får mig att tro att du inte riktigt har förstått kärnan i den här argumentationen, att spel skall fokusera på det de faktiskt handlar om istället för att bara gå på rutin och vara uppbyggda enligt D&D/BRP-tradition. Att space opera-spel inte innehåller bronsvapen är självklart, men det finns ganska många spel vars fokus påstås vara social interaktion eller "historieberättande" som likförbannat har tio gånger så många sidor stridsregler som de delarna där tyngdpunkten borde(?) ligga.

Diskussionen handlar om hur man hanterar ett helt rollspels fokus, inte bara små färgdetaljer i settingen.
 

Johan Granberg

Swordsman
Joined
26 Nov 2000
Messages
757
Location
Umeå
"Vad tycker ni om det här, bör man ha specialregler för det som ska vara spelets fokus, eller spelare och spelledare så "självständiga" att de ändå kör vilka slags äventyr och kampanjer som helst, oavsett regler?"

Det här är faktiskt ett av de allra största problemen jag ser med dagens rollspelsindustri. Rollspelskonsumenter har under så fruktansvärt lång tid (sedan någon gång efter att den första versionen av AD&D kom, skulle jag tro) intalats att rollspelssystem i sig inte har någon som helst betydelse och att man alltid ska ändra så mycket som möjligt i spelen man köper eftersom de ändå inte kommer passa en. Det här har resulterat i att spelskaparna, istället för att följa sin vision och skriva helgjutna produkter där alla deras idéer verkligen får komma till sin fulla rätt, väljer att producera någon sorts uddlösa havregrynsgröt-rollspel som "funkar" (jag använder termen väldigt löst) för alla med vissa modifikationer men inte på något sätt kan hjälpa till att utforska nya spelsätt och lära sig andra metoder och infallsvinklar. Rollspel är inte på något jävla sätt en perfekt konstform som har evolverat till sin fulla potential, så varför ska vi sluta försöka att utveckla den? Mycket av det här skyller jag på White Wolf, som med sin "gyllene regel" verkligen befäste idéerna och gjorde dem till allmän praxis som alla rollspelare förväntas utöva. Skit i konstruktörens vision och spela på samma gamla trötta sätt du alltid har gjort istället! Hurra!

En effekt av detta, som också har blivit stenhårt inpräntat i våra hjärnor, är den minst lika trötta devisen att "Ett spel är bara så bra som dess utövare, system och regler har ingen som helst betydelse egentligen." Detta tror jag har gjort att vi nöjer oss med rollspel som på olika sätt hindrar oss från att ha så roligt vi skulle kunna om vi hade ett system som var en mer genomtänkt produkt och främjade sitt eget koncept istället för att stävja det. Ron Edwards (som har skrivit bland annat spelet Sorcerer) har skrivit en intressant artikel kring detta ämne här: System does matter.

För att sammanfatta det här kanske en aning överdrivet långa inlägget: Man bör absolut följa sin vision och driva igenom sitt koncept i alla spelets aspekter. Den gyllene regeln är en jävla skamfläck på vår underbara hobby.
 

Demiurg

Warrior
Joined
22 May 2000
Messages
206
Location
Malmö
Jo jag förstod. För mig känns bara allt det där så fullkomligt självklart. Det är helt enkelt självklart att reglerna skall spegla spelets innehåll, stämning eller fokus om man så vill. Ett spel som påstår sig fokusera på en viss sak, social interaktion till exempel, men som ändå är tråkig BRP fast med en ny grundegenskap eller nåt annat underligt, är i mina ögon bara misslyckat.

Så, hur hanterar man ett rollspels fokus då? Antagligen genom att INTE ta en gammal stomme, trä det i ett nytt fodral, lappa här och där, och påstå att det är helt nytt. Helt enkelt; de som gör spel får sluta vara lata/fantasilösa. En av anledningarna till att jag aldrig skulle spela d20 är att, trots att det är en regelmotor som har fått en mängd unika världar att spelas med och jag sålunda borde kunna hitta någon intressant värld , så är det i grunden samma sak: ett rollspelsmotsvarigheten till World of Warcraft. Så även om jag gillar generalla regelmotorer så krävs det att man går från andra hållet. Man måste veta vad man vill ha för stämning i spelet, och därefter klura på mekanismer som kan förmedla den stämningen. Det verkar Marco göra just nu med sitt Noir, Krille gjorde det i Skymningshem: Andra Imperiet, och jag är säker på att många andra just nu sliter sitt hår över hur de skall lyckas få till rätt stämning i sina spel.

Därför tycker jag inte heller riktigt om WoD. Vampire fokuserar på social interaktion med visst inslag av våld och skräck. Werewolf fokuserar främst på våld, men de samsas ändå med samma regler som då blir tvugna att kompromissa så att man tillslut troligen hamnar mellan stolarna och misslyckas med att göra varken vampyrer eller varulvar rättvisa.

Dags att gå och lägga sig nu...
 

Johan Granberg

Swordsman
Joined
26 Nov 2000
Messages
757
Location
Umeå
Okej, du menade alltså snarare att det var självklart för just dig? Jag menar, det är ju trots allt ganska uppenbart att ungefär 90% av dagens rollspelsmakare inte verkar se det här som en självklarhet alls. De kör ju i samma nötta gamla banor oavsett vad de har för fokus.
 

Johan Granberg

Swordsman
Joined
26 Nov 2000
Messages
757
Location
Umeå
Glöm inte spelet med den bästa spelledarsektionen någonsin i världshistorien: Gamla Dungeons & Dragons! Anledningen till att jag tycker det är så bra är att det faktiskt berättar exakt vad man ska göra med det, de kunde liksom inte säga: "Äh ta den här världen och den här gamla regelkärnan och spela som du alltid har gjort." utan där fanns exakta riktlinjer och mängder med råd och regler för hur man gör en bra dungeon. Inte för att jag personligen tycker själva spelformen är speciellt roande, men jag önskar verkligen att fler kunde skriva sina spel på det viset. Så att man vet hur det är tänkt att spelas utifrån konstruktörens vision.
 

Jarre

Swordsman
Joined
1 Mar 2002
Messages
619
Location
Linköping
Sant - men vad beror det på? Att de är lata, oinspirerade och inte hängt med på att spelen faktiskt ser annorlunda ut idag än för 20 år sedan? Eller kan det vara så att 90 % av marknadens spelare till 90 % vill spela sådana spel? Och att det då helt enkelt inte kommersiellt nog för de stora bolagen att släppa spel med annat upplägg.

Edit: Såg ditt svar på nippros inlägg först senare, där du ger ditt svar på min fråga.
 

Demiurg

Warrior
Joined
22 May 2000
Messages
206
Location
Malmö
Frågan är vad det beror på. Antagligen flera saker. En orsak, och den tror jag är viktig är att den som köper rollspel endera aldrig har spelat tidigare, och då är enkla, strukturerade och välbeprövade system som BRP utmärkta, eller så HAR de spelat tidigare, och i så fall vill de, av trygghetsskäl ha ett spel som de känner igen och som fungerar som de är vana vid. Att efter att ha spelat olika typer av "Grundegenskaper/Färdigheter/slå under för att lyckas-spel" gå över till andra, kanske mer nydanande system kan verka skrämmande: "Inga grundegenskaper!?!? Västmark är konstigt, vi forstätter med DoD Expert".

Därtill kommer troligen att det inte är lätt att skapa nya, bra system. Det finns ju en risk att ens nya, häftiga ande-spel inte kommer att slå om ingen vågar testa den revolutionerande regelmotorn där telepati och spelarnas kirlianauror används för att simulera andestrid. Man vill ju trots allt sälja sitt spel också.

Men så är det ju det här med generella regelmotorer också. Det är ett stort jobb att skapa en regelmotor med tillhörande tank, gasreglage och styrsystem, varför man gärna ser att man skall kunna bygga flera olika spel runt samma motor. Dumt att lägga ner 1500h på ett system till ett spel som bara klarar av (men väldigt bra) att ge känslan av att spela bagare, när man kan göra en motor som funkar till bagare, sotare, ingenjörer och sorkjägare. Rent pengamässigt, alltså. Bättre att sälja fyra spel än ett, ju.

Vet inte egentligen vad jag ville med det här inlägget...
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Jag delar din uppfattning - gör man för udda spel väljs de bort av mainstream-folket. Mallen är redan inpräntad. På gott och ont.

Bagare?! :gremlaugh: :gremlaugh:
 

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,791
Dumt att lägga ner 1500h på ett system till ett spel som bara klarar av (men väldigt bra) att ge känslan av att spela bagare, när man kan göra en motor som funkar till bagare, sotare, ingenjörer och sorkjägare.
Fast det är ju inte riktigt det här det handlar om. Grejen med fokusregler är att de styr vad man "bör" syssla med i rollspelet. Det handlade inte om att skapa regler endast för en viss grej. Nästan alla spel har ju regler för de flesta slags handlingar. Men de flesta spel har också extra-detaljerade regler för vissa sorters situationer, speciellt strid. Och alla extradetaljerade regler säger egentligen en sak: det här är spelets fokus. Både Eon och Neotech har försökt hävda att strid inte ska vara så viktigt, det är så dödligt att man bör akta sig för strid etc etc. Men det är inte vad reglerna säger, de säger att du ska slåss. På så vis är Eon och Neotech aningen "oärliga" i sina intentioner. Bättre isåfall att säga rakt ut: i vårt spel ska gobbos bli nedbankade.

Detta kan vara viktigt att tänka på det här när man skapar ett rollspel så att det finns regelstöd för det man tycker är spelets fokus och att det inte finns onödiga regler för sådant som man som spelmakare inte tycker är så intressant.

Nåt i den stilen :gremsmile:
 

Johan Granberg

Swordsman
Joined
26 Nov 2000
Messages
757
Location
Umeå
En orsak, och den tror jag är viktig är att den som köper rollspel endera aldrig har spelat tidigare, och då är enkla, strukturerade och välbeprövade system som BRP utmärkta

Att nybörjarvänlighet skulle vara en faktor just i det här fallet köper jag faktiskt inte. Enda anledningen till att regelsystem som BRP anses enkla och lättförståeliga är ju för att det är rollspelare själva som har använt dem år efter år utan att vilja utmana sig själva med nya idéer. En person som aldrig har spelat rollspel förr är mycket mer öppen, och jag är ganska säker på att det går att skriva ett regelverk som är mycket mer intuitivt och lättförståeligt för folk utan någon som helst rollspelserfarenhet. Dessutom berättar inget av de BRP-rollspel jag har läst vad man faktiskt skall göra med det (till skillnad från till exempel gamla dungeons & dragons, som jag hyllar i mitt svar på Eksems inlägg nedan). Ett spel som säger "här har du ett regelsystem som går ut på det här, och för att maximera nöjet ni får ut ur detta system kan du som spelledare följa den här mallen..." tror jag är mycket bättre ur nybörjarsynpunkt (för erfarna rollspelare också, faktiskt) än ett spel som säger "här har du regler och en värld, gör vad du vill!", vilket de flesta av dagens stora rollspel gör. Alldeles för få spel idag säger vad man faktiskt ska göra med dem, utöver "spelledaren berättar och spelarna spelar sina roller, det viktigaste är att alla har kul blablabla...".
 

Johan Granberg

Swordsman
Joined
26 Nov 2000
Messages
757
Location
Umeå
Jag tror inte alls det har att göra med att "det ser annorlunda ut nu än för 20 år sedan", det resonemanget tar liksom död på sig själv i och med att själva problemet ligger i att det inte ser annorlunda ut idag. Jag tror absolut att det finns utrymme för rollspel som säger till spelaren vad han bör göra med systemet för att ha så roligt som möjligt, men att konstruktörerna är "post-D&D:are" som har kämpat så hårt för att komma ifrån den gamla mallen att de glömmer bort att man kan skapa nya mallar och istället inte gör någon alls. De här 90 procenten vi talar om är nog inte så tråkiga och konservativa som man kan få för sig, utan snarare har de ingen aning om att det ens går att spela rollspel på andra sätt, och när inget nytt presenteras är det klart att man inte utvecklas.

Jag ser dock en positiv trend i att marknaden för indierollspel i USA verkar vara på stark frammarsch, då det är de skaparägda spelen som inte behöver anpassa sig efter vad företagsbossarna tycker är rollspel som verkligen kan vara innovativa.
 

Demiurg

Warrior
Joined
22 May 2000
Messages
206
Location
Malmö
Vad jag menade var att det är lättare att ta till sig ett spel som tusentals andra spelar, du kan få hur mycket användarsupport som helst, och vem som helst vet vad du pratar om. Börjar man vill man gärna börja på samma sätt som andra. Det är en upptrampad stig, helt enkelt. Jag menar absolut inte att BRP på något sätt skulle vara det lättaste och mest logiska systemet. Långtifrån. Folk är lata och fega, det var det jag ville komma fram till. Skulle jag introducera någon idag till rollspel så kommer det utan tvekan att bli Skymningshem: Andra Imperiet.
 

Demiurg

Warrior
Joined
22 May 2000
Messages
206
Location
Malmö
Vet inte vart du vill komma riktigt. Var jag verkligen så oklar i mina inlägg? Du talar om för mig att jorden är rund efter att jag precis berättat det för någon annan (som i och för sig också visste det), och du stod bredvid och lyssnade på vårt samtal. Ungefär.

Om vi nu skall prata om stridsregler (som, är jag fullt medveten om, är överrepresenterade i så gott som alla spel) så beror detta troligen på det enkla faktum att andra skaer såsom att tillverka lerkrukor, förföra flickor och pojkar, prata latin, veta när Kung Leopold X föddes och så vidare må ha stor inverkan på spelet under rätt förutsättningar, men om du misslyckas kommer du ändå få vara med och spela. Misslyckas du i strid kan det mycket väl hända att spelet är slut för din del. I alla fall för ett tag framöver, och du kommer inte få fortsätta med din gamla rollperson du kanske gillade jättemycket. Strid har alltså en mycket påtaglig och potentiellt förödande effekt varför det måste hanteras med detaljerade regler. Man vill helst inte lämna utgången av en fight åt spelledaren, som kanske själv inte har någon som helst aning om hur strid fungerar. Vem som helst kan gissa vad som händer när man lyckas eller misslyckas med ett förföraslag, men vad händer när det blir dags att slåss? Herr Nils vet, och många andra här, men inte medelspelledaren. Dessa saker tror jag mycket är anledningen till att strid fått så stort utrymme i reglerna.

Plus, och nu återgår jag till tidigare resonemang. Folk är LATA och FEGA, och kör helt enkelt i gamla hjulspår. Det är enkelt och det funkar. If it isn't broken, don't fix it...
Erfarna spelare som lirat ett tag kommer trots att reglerna har den vanliga fokusen på strid att börja spela på ett annat sätt, trots att reglerna kanske inte ger särskilt stort stöd åt deras sätt att spela.

Ju fler udda spel det kommer och som folk börjar spela, desto mer spel kommer vi se där fokusvisionen efterlevs, och inte bara är ett sätt att sälja ytterligare en variant av gammal skåpmat. Men det kommer ta ett litet tag. I synnerhet nu med internätet är det lätt för indiekonstruktörer att knåpa ihop spel med annorlunda fokus. Som inte är BRP, fast i stickad tröja.
 

Demiurg

Warrior
Joined
22 May 2000
Messages
206
Location
Malmö
Nu kommer jag låta jävligt Krillekåt som jag tjatar, men titta på Skymningshem: Andra Imperiet. Jag inbillar mig att fler och fler spel kommer se ut så i fortsättningen. Jag hoppas det i alla fall...
 

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,791
Sorry [ANT]

Eh, jag fokuserade ( :gremsmile: ) lite väl mycket på bara en sak du pratade om. Du kan ignorera mitt inlägg bara...
 
Top