Nekromanti Rollspel och val och interaktion och story

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Iskaral said:
Men om man skapar den perfekta motivationen åt någons rollperson så kan ju spelaren känna att han tvingas att göra precis som spelledaren har planerat. "Okej så trollkarlen har kidnappat min mamma. Ja öh då antar jag att vi stormar trollkarlens fästning då. Vad annars?"
Tvingas och tvingas... Jag förutsätter att spelaren är intresserad av att utforska det spännande äventyr jag förberett. Annars går det utmärkt att byta spelledare =)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Iskaral said:
Jag gillar när man har ett val och inget alternativ är självklart på grund av att det är uppenbart bättre eller att det är precis vad min karaktär skulle göra (De flesta karaktärer jag har spelat skulle självklart försöka rädda lilla mamma från den onde trollkarlen).

Här är ett exempel på ett val som jag skulle vilja ställas inför: Ska vi släcka branden i biblioteket eller jaga efter lönnmördaren som försökte mörda vår herre? Ska vi se oersättliga skrifter gå upp i rök eller riskera att lönnmördaren lyckas med sitt onda uppsåt nästa gång?
Sånt gillar jag också.

Jag gillar dessutom rent moraliska problem: Lägg något viktigt i rollpersonernas händer och se hur de hanterar det. I min superhjältekampanj gav jag rollpersonerna tillgång till forskningsdata från ett projekt för att replikera superkrafter; det blev en riktigt skön diskussion där spelarna debatterade - som sina rollpersoner - om huruvida de skulle behålla, ge till nån som kunde forska vidare på datan och kanske få reda på varifrån folk får superkrafter (det är en hemlis i spelvärlden), eller om de skulle förstöra den. It was glorious.

Även om det var mindre tidspress än jag misstänker att du menade. Den här diskussionen kunde ju pågå ett ganska bra tag...
 

Iskaral

Swordsman
Joined
15 Nov 2012
Messages
641
Location
Norrland
Jag skrev inget om tidspress, men det är faktiskt stor skillnad på ett val där spelarna kan debattera och ett val de måste göra snabbt eller förlora chansen (biblioteket brinner ner och lönnmördaren flyr medan spelarna tvekar). Det finns en risk att spelarna blir paralyserade om de ställs inför svåra val, särskilt om de har lite information att fatta beslutet på (och om de som jag är P på personlighetstestet som diskuterades i vrållådan igår kväll), men en moralisk debatt fungerar nog bra.

Jag har förresten nyligen insett en sak om val. Oftast har man som spelledare en tanke om vad spelarna rimligen borde göra och ofta anar spelarna vad det är. Om man som spelledare har förberett sig på olika alternativ kan man ha roligt med att göra valet svårare och spela på osäkerheten istället för att försöka styra spelarna. Tänk en SLP som verkar ha viktiga saker att säga samtidigt som han agerar hotfullt. Spelarna anar att det är en viktig SLP som de borde lyssna på, men så börjar SLP:n rabbla en besvärjelse och de vet inte om det är en besvärjelse som är riktad mot dem. Ska de anfalla eller vänta? Om du som spelledare har skrivit äventyret så att det går sönder om spelarna väljer att anfalla, då vågar du inte göra så här, men om du är beredd på båda alternativen, då kan du ha riktigt roligt med en sådan här scen.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
Dels förutsätter jag att folk spelar rollpersoner de är intresserade av att spela, så om rollpersonen är motiverad så bör spelaren också vara det.

Till viss del...

Därför tycker jag det är väldigt viktigt att blanda motivation för rollpersonen med motivation för spelaren!
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,965
Location
Stockholm
Tony.M.Meijer said:
Jag tänker göra ett djärvt uttalande, och det är att hela syftet med varför folk spelar rollspel istället för andra sorters spel är för valfrihet. Man kan göra vad som helst i världen (inom dess fysikaliska lagar, något som inte stämmer i andra spel) och man interagerar med sin nöjesform, något man inte kan göra med speciellt många andra nöjesformer (filmer, serier, böcker, musik och visuel konst är exempel på där det finns få eller inga val).

Men, det är också något som det inte pratas speciellt mycket om vad jag vet.

Så vad är ett val och vad gör ett val meningsfullt?
Ur mitt perspektiv så är ett val varje tillfälle då du har X möjligheter men bara kan utföra Y av dessa, där Y är mindre än X.
Jag har lite svårt att svälja din definition ovan i rollspelssammanhang utan att göra följande tillägg:

Tony feat Razzmatazz said:
Ur mitt perspektiv så är ett val varje tillfälle då du har X möjligheter men bara kan utföra Y av dessa, där Y är mindre än X och X -> ∞, Y -> ∞
För mig är detta deltagarkultur och det är just detta som i mina ögon skiljer rollspel från att sitta med ett datorspel och spela upp fördefinierade historier, även om jag där kan välja olika, men tillika förutbestämda, vägar i spelet. En falsk "frihet".

Rollspel är alltid och med nödvändighet en revolutionär handling!

Tony M said:
Detta för oss till vad som är ett meningsfullt val, vilket är ett val där spelaren upplever att de känner till resultatet av sina val och kan väga dem mot varandra.

Så, varför är det här viktigt?
För att bristen på val eller agens (makt över sin egen situation) är frustrerande. Rälsning är ett utmärkt exempel på brist på val. Som regel så vissas en hel värld av möjligheter upp, MEN du kan inte avvika från den här lilla, trånga vägen någon har tänkt ut. Få spelare uppskattar i min erfarenhet rälsning.

Problemet kommer när vi önskar berätta en historia för då har vi en plot som vi önskar följa, men vi vill inte ta ifrån spelarna illusionen av att de har ett val.

Har ni några lösningar på den problematiken? Jag har en del, men jag tänkte att jag skulle låta diskussionen flöda fritt :gremsmile:
Jag ser inget betydande problem. Oavsett hur liten "lådan" givet att spelledarfanskapet inte ger mig fasta alternativ och/eller bestämmer mina handlingar åt mig så finns förutsättningar för oändliga valmöjligheter. Lådans storlek är sedan en smaksak.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
RasmusL said:
Jag ser inget betydande problem. Oavsett hur liten "lådan" givet att spelledarfanskapet inte ger mig fasta alternativ och/eller bestämmer mina handlingar åt mig så finns förutsättningar för oändliga valmöjligheter. Lådans storlek är sedan en smaksak.
Ja, precis så. Enda nackdelen med en liten låda är att det finns en risk att man får slut på intressanta trådar fortare än i en lagom stor låda. Begränsningar föder kreativitet men för stora begränsningar bromsar utveckling.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Troberg said:
Tony.M.Meijer said:
Krille said:
Man kan låta plotten skapas gemensamt istället för att skapas av en deltagare och sedan påtvingas de andra. Spelledarens roll blir då inte att författa en rak linje att följa, utan snarare en tempo-sättare.
Absolut, problemet som jag upplever med den sortens plot är att du tappar kontrol, vilken visserligen kan vara bra men i den sortens spel jag oftast spelleder (skräck) så har jag upplevt att det tar från stämningen snarare än höjer den.
Skräck är svårt att köra alltför fritt, friheten ger en känsla av makt för spelarna och makt motverkar skräck. Skräck kräver en känsla av maktlöshet.

Fisktanken (Jag har sett en del kalla den för fishtank, vilket jag som skapare av begreppet anser är fel. Fisktank är det korrekta begreppet, oavsett språk, förutom norska, där den skall kallas kjempetorskburk.) lämpar sig inte riktigt för detta, den har för stora frihetsgrader. Det kan funka, framför allt om motståndarna är mäktiga och lömska, men det kräver fingertoppskänsla.

Jag brukar därför köra skräck enligt en modell som jag kallar för underhållningspark.

I underhållningsparken så finns det ett antal planerade åkturer, men spelarna kan röra sig ganska fritt mellan dem. Den är alltså en fisktank, men med vissa förplanerade händelser som spelarna kan snubbla in i, oftast då nyckelsekvenser i handlingen/stämningen.
Jag gillar det här. I fisktank har man ju också möjlighet att nånstans (eller det är min önskning) kunna "snubbla in i" eller rentav välja att tränga sig in i något som pågår som skulle fortsätta utvecklas även utom min inblandning. DET är ju det vackra med fisktankskänsla, att det finns en värld som agerar oberoende av mig och mina påhitt, men OM jag tränger mig på med mina påhitt så kan jag helt förändra flödet i de händelserna.

Jag vill alltså helst inte se att nöjesparken liksom är designad för att jag ska komma till platsen och sedan bara svepas med av en berättelse där jag plötsligt igen inte har något val som i ett vanligt rälsat äventyr. Jag vill komma till platsen där någonting pågår och sedan känna mig fångad rent känslomässigt av det jag ser att jag vill kasta mig in och delta i vad som pågår, eftersom jag följer någon av min karaktärs drivkrafter eller mål.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Tony.M.Meijer said:
Krille said:
Man kan låta plotten skapas gemensamt istället för att skapas av en deltagare och sedan påtvingas de andra. Spelledarens roll blir då inte att författa en rak linje att följa, utan snarare en tempo-sättare.
Absolut, problemet som jag upplever med den sortens plot är att du tappar kontrol, vilken visserligen kan vara bra men i den sortens spel jag oftast spelleder (skräck) så har jag upplevt att det tar från stämningen snarare än höjer den.

Eller för att fatta mig kort, jag vill både ha kakan och äta den :gremsmile:
Jag tror faktiskt att du kan både ha kakan och äta den. Återigen är det en gammal goding i form av tekniken "bomber": ett svårt personligt val som får konsekvenser.

Valet är svårt på så sätt att det finns inget uppenbart bättre val, och till och med att inte välja är i sig ett val som inte heller är bättre än något annat (kanske till och med sämre). Det är personligt, det vill säga hårt knutet till just personen som väljer valet och som har en insats. Och det får en konsekvens, det vill säga att insatsen kan förloras.

För sisådär tio år sedan så hade jag nog försökt (under protest) dra till med illusionen av val. Illusionen av val har nackdelen att det är en illusion, och det kräver sinnesstämningen att man vill låta sig luras (alternativt är fullständigt lurad, men så naiva tror jag inte erfarna rollspelare är). Det blir lite som den okända farbrodern i Cthulhu: man himlar med ögonen och köper premissen, för annars blir det ingen åktur.

Idag hade jag letat bland rollpersonens flaggor (dvs något som spelaren i form av spelvärden eller flufftext mer eller mindre medvetet signalerar att denne vill att ståryn ska handla om) efter nånting som kan bli en bomb. Därefter hade jag planterat bomben på ett sådant sätt att alternativen av valet är ungefär lika kassa allihop, men helt olika. Antingen förlorar jag min heder eller mitt företagsimperium, typ - rätt planterat kan sådana utgångar svida ordentligt oavsett vilket av de två det är.

Jag hade istället kört med illusionen av val i rena action-äventyr, som faktiskt tjänar på att man himlar med ögonen och köper premissen och lämnar in hjärnan i garderoben så att det blir äventyr att åka av. Men inte i skräck - då hade jag krupit in under skinnet med hjälp av spelarens flaggor och planterat en klase bomber.
 
Top