Rollspel som avråder planering?

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,976
Location
Uppsala
Jag tycker fler spel skulle våga bejaka det och rent ut skriva "om reglerna och äventyret krockar, följ äventyret" (och ja, det är väl det som är de där SL-tipsen vi bortser från här).
Varför alls ha reglerna i så fall, i det utförande som de har?

Den här krocken är helt klart tydlig, det är vi nog alla överens om. Men om reglerna blir ett problem för äventyren och äventyren ett problem för reglerna, så borde ju det enklaste vara att låta regler och äventyr representera sig själva, för sig själva. istället för att ha den komplicerade relation som finns idag.

Jag vill ju själv hellre ha uppmaningen, "om reglerna och äventyret krockar, skit i äventyret". ;)
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,732
Varför alls ha reglerna i så fall, i det utförande som de har?

Den här krocken är helt klart tydlig, det är vi nog alla överens om. Men om reglerna blir ett problem för äventyren och äventyren ett problem för reglerna, så borde ju det enklaste vara att låta regler och äventyr representera sig själva, för sig själva. istället för att ha den komplicerade relation som finns idag.
Jag håller med, exakt min poäng. (Svaret är väl att äventyren inte kan täcka allt. Så det behövs lite allmänna regler runt för att täcka upp.)

Jag vill ju själv hellre ha uppmaningen, "om reglerna och äventyret krockar, skit i äventyret". ;)
Jo, men det är ju inte mer rätt att se det så än motsatsen.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,976
Location
Uppsala
Jag håller med, exakt min poäng. (Svaret är väl att äventyren inte kan täcka allt. Så det behövs lite allmänna regler runt för att täcka upp.)
Finns ju ett par exempel på spel som också är "äventyr" eller åtminstone väldigt tydliga premisser, och därför blir bra helheter. Dogs in the Vineyard. The Mountain Witch. Mutant År noll (första grundlådan; om vi låtsas att den inte nämner Ad Astra i alla fall). Finns säkert fler också.

Är nog det jag skulle peka på som den största styrkan med de Forgespel jag läst, överlag. Men finns fler exempel också. Är ju också vad jag tycker riktigt bra fristående konventsäventyr gör, som struntar i att anamma något formellt regelsystem och kanske beskriver en enkel standardmekanik på en A4 och sen bara kör.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,732
Är ju också vad jag tycker riktigt bra fristående konventsäventyr gör
Jo. Det är lite vad jag tänker på. Men det behöver inte betyda att det måste vara regelrätt eller snabbt att läsa in sig på.

Jag tycker Alien och Blade Runner snuddar vid detta och tror det går konceptet skulle gå att utveckla och renodla så att man helt skalade bort fristående regelböcker.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,303
Location
Stockholm
Det finns alltså många möjliga tolkningar av vad ”planering” i ursprungsposten kan betyda. Vissa av dem har säkert en hel rad med spel som försvårar eller omöjliggör dem. Men att något spel skulle försvåra dem alla har jag svårt att se?

TL;DR
Förbereda/Planera=oftast bra.
Rälsa=oftast dåligt.
Vilket/Vad är det tråden egentligen handlar om?
Fantastisk nedbrytning av vad vi kan mena när vi snackar "planering"! Ett vitt begrepp förstås, som snuddar på räls, förberedelser i allmänhet, grundpremiss, spelstruktur, etc.

Anledningen till att jag startade tråden var att någon hävdade att just Blades in the Dark inte "vill ha" planering, vilket jag reagerade på. Likt @Mogger och @entomophobiac redan sagt tänker jag att det redan är sant i de flesta rollspel, och jag ser inget speciellt för just Blades.

Inlägget i övrigt hade mycket bra i sig, och handlade om hur man kan förbereda sig för att spelleda Blades. Här är delen där personen definierar vad den menar med "planning":

What this game doesn’t want from the GM is planning. Prepping and Planning are two different things.
  • Planning is writing a story. It’s planning out a beginning, middle, and end: no matter what the PCs get up to. It does not really matter what they roll. It’s basically like a lot of old fashioned CRPGs: one way or another, the players arrive where you wanted them to arrive (or darn near close enough to it). You’re planning out who they should meet and when they should meet them to suit your story. The players are solely there to add color and flavor and add very little of anything else of substance. Don’t do this. Blades doesn’t want you to do this. It’ll fight you. If you want to do this: write a book, don’t GM Blades to tell your story with some outside input here and there.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,303
Location
Stockholm
Föga förvånande så känns @entomophobiac s Far Frontier Prospecting Company som det matchar trådstarten. Det finns ju en vagt SL-aktig roll i och med Observer-rollen, men spelarna har mycket inflytande över var sitt område som "expert". Jag ser framför mig hur en Observer tänker sig att spelarna kommer till ett läskigt alien-rymdskepp som kommer äta upp alla spelare en efter en, men biolog-spelaren bestämmer att de aliens som finns på planeten är ofarliga (kanske att de går att tämja och ta hem till jorden?).
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,137
Location
Umeå
Det fick mig dock att undra: vad finns det för rollspel med spelledare som genom sin konstruktion gör det aktivt svårare än "genomsnittsrollspelet" för en planerande spelledare att göra detta?
Jag tycker att det verkar vara otroligt jobbigt att försöka följa en skriven handling i Fantasy World. Nu har jag inte försökt, eftersom spelet är ganska tydlig med hur det är tänkt att förbereda (och att man inte ska skriva en handling i förväg), men jag tycker att det finns en hel del i det spelets konstruktion som gör det svårt att planera i förväg.

Först och främst så står det rakt upp och ner att syftet med spelet är play to find out. Och det måste man ju i så fall strunta i om man istället ska följa en bestämd handling. Det är alltså inte ett tips till spelledaren, det är inte en regel, det är verkligen beskrivet som syftet med spelet.

Det finns en regel som heter One golden rule som säger att en deltagare kan säga stopp om den inte gillar det som introduceras. Antingen för att det är för splattigt/läskigt/vad som eller bara för att man inte tycker att det passar med den bild man har av settingen. Den kan bli väldigt besvärlig om någon säger nej till något som var ett kritiskt element för det man har förberett.

Sedan finns det en hel del som beskriver hur man ska förbereda sig som spelledare, och det behöver man strunta i om man ska bestämma handlingen i förväg istället. Det är en morot till att inte förbereda handling, som man helt enkelt blir av med om man gör det ändå. Då får man skippa saker som det står i spelet att man ska göra och göra annat (preppa story) istället.

Det finns en del regler som säger att vem som helst (även spelare) kan göra saker, t.ex. skapa eller ta bort tags för att betona att någonting har en egenskap som kan vara intressant för handlingen längre fram. Det kan bli problematiskt om man har en förberedd handling.

Det finns (som i de flesta PbtA?) en princip om kill your darlings som du nog borde mer eller mindre respektfullt strunta i om det handlar om darlings som är viktiga för den förberedda handlingen. Och helt klart skippa principen ask honest questions, åtminstone för sådant som är viktigt och kan förstöra handlingen.

World reactions (spelledarens moves) är bra för de ger spelledaren viss makt, men man kan behöva förstärka användningen och t.ex. bryta regeln om att omedelbart lämna över tillbaka till spelarna när man har beskrivit (man får inte utföra två world reactions efter varandra).

Slutligen så är spelarnas moves ett stort problem för förberedd handling. Dels så är de ofta beskrivna som att spelledaren ska vara tillåtande med när de kan användas, och jag föreställer mig att det kommer att bli väldigt tydligt när spelledaren plötsligt behöver lägga till restriktioner som inte finns där annars. Övertalning av person (sway), kunskapsslag (recall lore) är exempel på allmänna som jag föreställer mig kan orsaka problem, men det finns många specifika som gärna påverkar personer eller världen på ett sätt som är helt oproblematiskt när man kör som det är tänkt, men kan vara väldigt besvärliga om man redan har en plan för hur personer ska reagera eller hur världen fungerar eller ser ut.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,303
Location
Stockholm
Först och främst så står det rakt upp och ner att syftet med spelet är play to find out. Och det måste man ju i så fall strunta i om man istället ska följa en bestämd handling. Det är alltså inte ett tips till spelledaren, det är inte en regel, det är verkligen beskrivet som syftet med spelet.
Play to find out är ett sånt begrepp jag tycker har varit svårt att helt och hållet begripa, när jag läst det i spel. Find out... vadå? Och hur skiljer det sig från många andra rollspel? Men det känns helt klart som att det handlar om att spelskaparna vill trycka extra hårt på "planera inte!"-stilen. Jag undrar bara vad det är för något de sätter sig själva i kontrast mot, eller är oroliga skall hända. :)

Det finns en del regler som säger att vem som helst (även spelare) kan göra saker, t.ex. skapa eller ta bort tags för att betona att någonting har en egenskap som kan vara intressant för handlingen längre fram. Det kan bli problematiskt om man har en förberedd handling.
Lite samskapande, alltså, intressant! Finns det någon begränsning, eller är det bara upp till spelgruppen att pejla in tillsammans? Jag tänker mig tex att lägga på taggen "Kärlekskrank" på Baronen, eller "öde" på huvudstaden, verkligen kan blanda om i grytan.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,852
Location
Eskilstuna
Jag undrar bara vad det är för något de sätter sig själva i kontrast mot, eller är oroliga skall hända. :)
Att berättelsen ska vara skriven på förhand och att spelarna egentligen bara är tänkta uppleva den, gissar jag.

Jag håller med om att det lätt uppstår viss begreppsförvirring kring sånt här. Jag tänker att det är enorm skillnad på att förbereda innehåll kontra att förbestämma handling. Så här ser en av spelledarprinciperna ut i det kommande Windsoul (många har uttryckt motsvarande och möjligen gjort det bättre): “Prepare content but don’t pre-determine outcomes.”

Min uppfattning är att detsamma gäller i Blades. Att förbereda olika fraktioner och deras agendor, spännande NPC:er, coola platser, lockande krokar, och så vidare, är nog bara positivt – så länge man är beredd på att inget går som man tänkt och/eller att innehållet inte används.
 
Last edited:

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,303
Location
Stockholm
Att berättelsen ska vara skriven på förhand och att spelarna egentligen bara är tänkta uppleva den, gissar jag.
Jo, absolut, jag funderar bara varför Vincent Baker valde att lägga till den instruktionen, när det verkar vara en väldigt vanlig åsikt i rollspels-communityt. Vad hade han sett som gjorde att det var viktigt att ha med texten? ("DO NOT pre-plan a storyline, and I’m not fucking around") Och mer relaterat till tråden, hade det räckt att bara med regelmekanikerna nå samma effekt han önskade?

Allt det här är förstås en extremt teoretisk lagd fnulning, på sin höjd!
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,852
Location
Eskilstuna
Jo, absolut, jag funderar bara varför Vincent Baker valde att lägga till den instruktionen, när det verkar vara en väldigt vanlig åsikt i rollspels-communityt. Vad hade han sett som gjorde att det var viktigt att ha med texten? ("DO NOT pre-plan a storyline, and I’m not fucking around") Och mer relaterat till tråden, hade det räckt att bara med regelmekanikerna nå samma effekt han önskade?

Allt det här är förstås en extremt teoretisk lagd fnulning, på sin höjd!
När Visse Bagare skrev AW är min bild att det inte var en särskilt vanlig förekommande åsikt. Och egentligen är väl normen även idag att ha mer eller mindre förbestämda plots? Det är bara kufar på kufiga forum som tycker annat!
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,303
Location
Stockholm
Jag glömmer alltid att Vincentius Bakerium skrev Apocalypsvärlden med ganska mycket teatralisk emfas, här är ett annat lite mjukare citat från samme gubbe:

VirreBarre said:
I've decided that I think that playing to find out is universal to games, not a principle special to Apocalypse World at all. What do you put in place at the start of the game, what do you hold constant throughout the game, and what do you leave for gameplay to settle?

In my games since Apocalypse World, I've spelled out more explicitly what you leave for gameplay to settle. Like, In Murderous Ghosts, will the explorer escape or get murdered by ghosts? In The King is Dead, who will fight, who will ally, who will fall in love, and (secondarily) who will seize the crown?

In Apocalypse World, you have to piece it together, but it should be pretty easy: what will the characters make of their world? What will they choose to make of it, and equally, what will they be able to make of it?

This is the question that should live in your heart, as MC: "what are the characters going to make of THIS?" You don't know the answer! You want to find out!

So when you create a threat, you're like, "THIS exists in the characters' world. This is its drive, these are its resources. This is where it is now. Its trajectory is this; this is what it will do if it gets its own way. I wonder what the characters will make of it! I wonder what they'll be ABLE to make of it!"

You might have a guess, a prediction, you might think you know the answer. You might even be right! But as MC you put it in front of them and let gameplay settle it, because you're honestly curious how it will go.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,187
Location
Ereb Altor
Jag glömmer alltid att Vincentius Bakerium skrev Apocalypsvärlden med ganska mycket teatralisk emfas, här är ett annat lite mjukare citat från samme gubbe:
Det var ett helt annat klimat på den tiden. Det fanns rätt många traddspelare som gladeligen dog på rälsäventyrets kulle. Inte nödvändigtvis så att de ansåg att räls alltid var bra men det var definitivt norm både bland släppta äventyr och preferens hos spelare. Då snackar vi främst spel mellan typ 1990 - 2005. Det var en rätt polariserad tid inom hobbyn där "play to find out" iaf av oss på indiekullen ansågs vara väldigt viktigt.

Och det finns ett helt annat utbud idag. Även om rälsäventyren finns kvar och spelas är det inga som helst problem att hitta andra spel med andra upplägg. Du behöver inte längre hitta nån liten PDF med fula bilder eller något gammal vrak från 1978. De släpps nu. De finns i butiken.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,137
Location
Umeå
Play to find out är ett sånt begrepp jag tycker har varit svårt att helt och hållet begripa, när jag läst det i spel. Find out... vadå? Och hur skiljer det sig från många andra rollspel? Men det känns helt klart som att det handlar om att spelskaparna vill trycka extra hårt på "planera inte!"-stilen. Jag undrar bara vad det är för något de sätter sig själva i kontrast mot, eller är oroliga skall hända. :)
Fantasy World said:
It has already been mentioned a bunch of times that playing to find out is the main goal of the game for both World and Players alike. You do it by coming to the table with dreams and ideas and desires, by imagining a world full of mystical places, weird creatures, and unusual people, but never clinging to them. Things might come to pass as you imagine them, or differently, or not at all. Any outcome is a good one for you because your core directive is "this is cool, now I wonder what will happen next!".
Man ska ta reda på vad som händer (hur berättelsen blir) när spelarnas rollpersoner interagerar med varandra i spelvärlden. Alla sitter med en varsin pusselbit så ingen kan veta händelseutveckling och utfall förrän alla bitarna sätts ihop (genom spel). Det finns mycket hjälp och regler för hur spelvärlden byggs upp allt eftersom, så tanken är inte att SL har en "färdig" värld.

Men ja, kontrasten är väl att grunden till spelet är att man inte planerar. Det finns såklart fler spel som har den grunden, men jag upplever att de flesta spel jag har inte har det som grundförutsättning, utan många utgår från att man ändå har något slags förberett äventyr. Alternativt spel som står neutrala: använd äventyr eller improvisera. FW är inte neutralt, vill man inte improvisera i ganska hög grad så skulle jag inte rekommendera just det spelet. Är det viktigt att mördaren är bestämd från start (och liknande problematik) så är skulle jag inte heller använda just FW. Det går inte att köra konventionella äventyr utan att rätt fundamentalt bryta mot principerna i boken. Att använda just dessa regler kommer att kännas som ett hinder.


Lite samskapande, alltså, intressant! Finns det någon begränsning, eller är det bara upp till spelgruppen att pejla in tillsammans? Jag tänker mig tex att lägga på taggen "Kärlekskrank" på Baronen, eller "öde" på huvudstaden, verkligen kan blanda om i grytan.
Det finns ganska lite begränsningar. Man kan mer eller mindre skapa taggar om vad som helst. Spelet säger dock att det är bra att inte överanvända dem. Men lika lätt som man kan skapa taggar tillsammans så kan man också välja att ta bort dem när de inte är aktuella. Det handlar om att hantera fictional positioning vilket typ handlar om att hantera diegetiska beskrivningar, interna regler om vad som händer i spelvärlden.

Antingen kan man skapa taggar för att man ska komma ihåg en viktig egenskap, eller för att visa att någonting är annorlunda från hur det vanligtvis är, eller så kan man använda det för att visa att någonting kan ha en speciell egenskap. T.ex. så kanske man ger troll egenskapen [kort] så att vi inte konstant glömmer att vi ju bestämde att troll är korta i den här spelvärlden. Eller så kanske man ger en klubba egenskapen [spetsig] för att visa att till skillnad från vanliga klubbor så är just denna klubba spetsig. Eller så kanske man ger en bro egenskapen [svävande] eftersom det är en väldigt ovanlig, magisk egenskap för denna bro.

Min erfarenhet är att det är väldigt enkelt att överanvända dem, så rekommendationen är att börja utan och sedan lägga till när behovet uppstår (vid användning snarare än tilldelning). Det är lite grann som att man istället för att ha en anteckning "Grimök's krok, exceptionellt vass" istället kan skriva Grimök's krok [vass]. Det är mer intressant hur de uppstår och hur man använder dem tycker jag.

Från exemplen ovan skulle de t.ex. kunna användas:
* troll [kort]: "Eftersom troll är korta så borde jag kunna skjuta över deras huvuden och träffa hövdingen Grimök som sitter på tronen" (taggen möjliggör något som inte hade gått annars)
* klubba [spetsig]: "Jag försöker använder spetsen på klubban för att hålla fast segelduken så att den inte blåser iväg!" "Okej, beskriv vad du är rädd för att hända och slå mot Daring med fördel" (taggen ger fördel)
* bro [svävande]: "Trots att fundamentet helt har kollapsat så svävar bron framför era ögon och tillåter svartalferna att fortsätta över!" (någonting är inte möjligt pga taggen)
* Grimök's krok [vass]: "Kan jag inte glida ner på kroken? Jag gör det, jag åker ner med kroken som en linbana." "Hmm... okej, det kan du göra, men det är svårare eftersom den är så vass och när/om du kommer ner så förlorar den [vass]." (taggen ger nackdel och konsumeras av användningen)

Det finns förberedda taggar i spelet också, med tydligare regler om hur de används.
 
Top