Jag vet inte om det räknas men MUA hade en rätt stor brist; Mutanterna målades upp som förtryckt arbetarklass medan den mänskliga eliten härskade på sina 1000-åriga troner.Det känns så lätt för spel att plocka vinstpoäng i bilder och flavortext och spelledarråd men jag vill att själva mekaniken ska vara det balla
Antar att IMM bestämde för att de hade Robotar på sin sida för med extrareglerna i Robotboken så blev de helt åt helvete för bra.Jag vet inte om det räknas men MUA hade en rätt stor brist; Mutanterna målades upp som förtryckt arbetarklass medan den mänskliga eliten härskade på sina 1000-åriga troner.
Men, i själva spelet så var människornas vapen asdåliga, deras talanger rätt värdelösa, medan mutanterna rätt lätt kunde skapa fasansfullt kraftiga kombos som gjorde dem till mer eller mindre osårbara och effektiva krigsmonster.
Det extremt basic grundsystemet är "jättebra" i det att det är lättfattligt, går snabbt som fan att göra karaktär i och man kan lösa vad som helst bara genom att slänga ihop två värden och rulla lite tärning. I princip alla påbyggnader på det är helt jävla sjukt dåliga med Merits & Flaws som den okrönta monarken av dåliga idéer men stridssystemets onödiga komplexitet kommer god tvåa i varenda utgåva med nya dåliga specialregler för manövrar och skit som inte behövdes alls.Du menar som alla World of Darkness-spel?
Det känns jättekonstigt att vara den som invänder mot M:UA-kritik, men:Jag vet inte om det räknas men MUA hade en rätt stor brist; Mutanterna målades upp som förtryckt arbetarklass medan den mänskliga eliten härskade på sina 1000-åriga troner.
Men, i själva spelet så var människornas vapen asdåliga, deras talanger rätt värdelösa, medan mutanterna rätt lätt kunde skapa fasansfullt kraftiga kombos som gjorde dem till mer eller mindre osårbara och effektiva krigsmonster.
Javisst, men t.ex. Vampires USP skulle ju vara "det här är spelet om intriger och maktspel" men sedan finns inget stöd för det i regelboken. De verkade tycka det var tillräckligt att systemet var i grunden enkelt som du säger, och "inte kommer i vägen".Det extremt basic grundsystemet är "jättebra" i det att det är lättfattligt, går snabbt som fan att göra karaktär i och man kan lösa vad som helst bara genom att slänga ihop två värden och rulla lite tärning. I princip alla påbyggnader på det är helt jävla sjukt dåliga med Merits & Flaws som den okrönta monarken av dåliga idéer men stridssystemets onödiga komplexitet kommer god tvåa i varenda utgåva med nya dåliga specialregler för manövrar och skit som inte behövdes alls.
Tja, det är väl "innovativt" så tillvida att i princip alla regelsystem fortfarande kommer i vägen… =)Fotnot: Jag har utvecklat en extrem allergi mot alla varianter på den sistnämnda frasen. Det är ju inte bara en 90-talsgrej heller. Det dyker fortfarande upp kickstarters för olika heartbreakers där de tycker det är så jädra innovativt att "the system gets out of your way!"
Förvisso, men det var inte så strukturen faktiskt beskrevs i spelet.
- Det är inte som att överklassen idag styr för att de är speciellt bra på nånting, egentligen. De äger produktionsmedlen och sitter på kapital, och har maktpositioner som etablerats över generationer. Så bara för att IMM är "elit" betyder inte det att de på något vis behöver personligen eller som individer "förtjäna" det genom att ha bra talanger t.ex. Det är bara så strukturen ser ut…
Som sagt, det här är inte min tolkning utan bokstavligen hur det beskrevs i spelet. Den uttalade sanningen i MUA:s värld är att den med vassast klor vinner. Det finns visserligen en del orsaker till att IMM återfinns högst upp på täppan på många håll, men det stöds inte av reglerna. Vilket jag uppfattade var trådens syfte. In game-förklaring/efterhandskonstruktioner kan vi komma med hela dagen, men de är som jämförelse att se som husregler i det här fallet.
- Så som jag tolkar M:UA så handlar regelsystemet mer om sådant som arbetarklassen i spelet förväntas vara bra på än om sådant överklassen förväntas vara bra på. Iom att spelets samhälle ändå bygger på ägande och byråkrati och sådant så är det ju inte nödvändigtvis så att det är den individ som är mest krigsmonster som leder.
Det är inte innovativt att inte ha system för saker. Folk som hävdar det är ju helt historielösa. Däremot är det att föredra ibland. Hårda regler kan ge fokus på taktiskt tänkande och tärningsrullande snarare än att spela ut sin roll ganska ofta. Det finns liksom ingen som hävdar att ett traddigt stridssystem får folk att rollspela mer i strid, det bara löser striden på ett sätt som känns tillfredställande. Om jag har ett spel där jag vill att intriger ska äga rum kommer jag inte vilja ha ett motsvarande stridssystem som löser det "tillfredställande" och bypassar det teatraliska momentet. Med det sagt, det kunde gått ha fått funnits mer system kring det som händer runt omkring intrigerna såsom informationssamlande om vad ens fellow vampires håller på med så att detta var aningen mer transparent än "de kan väl typ gå runt och prata med folk".Javisst, men t.ex. Vampires USP skulle ju vara "det här är spelet om intriger och maktspel" men sedan finns inget stöd för det i regelboken. De verkade tycka det var tillräckligt att systemet var i grunden enkelt som du säger, och "inte kommer i vägen".
Fotnot: Jag har utvecklat en extrem allergi mot alla varianter på den sistnämnda frasen. Det är ju inte bara en 90-talsgrej heller. Det dyker fortfarande upp kickstarters för olika heartbreakers där de tycker det är så jädra innovativt att "the system gets out of your way!"
Överlag tycker jag Vampire gott kunnat haft ett mycket tjockare SL-kapitel med generatorer, tekniker och tips till SL för hur man skapar förutsättningar för och sedan praktiskt genomför intrigspel. Det måste inte handla om mekanik som syns för spelarna, så att säga.Med det sagt, det kunde gått ha fått funnits mer system kring det som händer runt omkring intrigerna såsom informationssamlande om vad ens fellow vampires håller på med så att detta var aningen mer transparent än "de kan väl typ gå runt och prata med folk".
Det hade varit ganska användbart ja. Det kom ju några böcker om det till revised tror jag det var en gång i tiden men även då undvek de mekanik och bara pratade på om hur det kunde se ut.Överlag tycker jag Vampire gott kunnat haft ett mycket tjockare SL-kapitel med generatorer, tekniker och tips till SL för hur man skapar förutsättningar för och sedan praktiskt genomför intrigspel. Det måste inte handla om mekanik som syns för spelarna, så att säga.
Många samberättarspels mekanik främjer inte samberättande heller. Som en person som spelat med många min maxare genom åren kan jag rapportera att de flesta samberättarspel jag spelat förmodligen går sönder totalt om de spelas av en person som spelar för att maximera sitt eget kul på bekostnad av andra eller story. Mycket mer än tradspel gör det oftast. Nästan varenda system jag testat inom genren har en mekanik som jag suttit och tänkt "jaha, det här skulle någon av mina mindre samarbetsvilliga bekanta ha sönder på en pisskvart och totalt dominerat spelet". Nästan alla av dem verkar ha en give or take där man vinner något på att förlora en konflikt, men inga regler för hur man mäter konflikters allvarlighet, vilket leder till att man lätt kan se till att förlora små konflikter för att garanterat vinna större konflikter senare. Jag säger inte att spelen är dåliga eftersom det inte spelas av sådana som mina gamla bekanta utan av folk som vill samberätta. Men "Vårt spel gör X"-uttalandet är i allmänhet inte så sant som folk tror. Både samberättar-system och storytelling är beroende av spelarnas välvilja och input för en maximal upplevelse, inget av den skapar intressanta historier ur ett vakum. Samberättarsystemens styrka är att de drar till sig folk som vill samberätta, inte att deras system alltid stödjer det optimalt.En Garde! påstår sig främja swashbuckling. Det blir mer swashböckling av det hela.
Vampire säger sig ha Storytelling-system men det finns inget som främjar historiebeskrivande; särskilt tydligt idag nu när vi har en massa samberättarspel och andra typer av spel som sätter historien före allt annat.
WordSamt alla dessa spel som tror att realism och mycket detaljer och olika sub-regelsystem är samma sak...
Alltså missförstå mig rätt. Jag kan verkligen gilla känslan av att slå en bra extraskada i Eon (1-3 versionerna, har inte hunnit testa 4) och få en beskrivning av våld samt tre olika hp-mätare som tickar upp... men det är ju inte mer realistiskt än att friforma "jag hugger henne - hon dör" i stället.
Det är en klar skillnad för mig om systemet stödjer historieberättande alls (vilket storytelling-systemet inte gör för mig) och stödjer det optimalt. Klart det finns dåliga samberättarspel där ute, men det finns spel där jag försökt powergäjma och fått en bra historia istället - Medan världen går under är ett exempel.Många samberättarspels mekanik främjer inte samberättande heller. /.../, inget av den skapar intressanta historier ur ett vakum. Samberättarsystemens styrka är att de drar till sig folk som vill samberätta, inte att deras system alltid stödjer det optimalt.