Nekromanti Rollspel som bygger äventyr.

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Re: Mina tankar:

Brynolf said:
Jaha, var det sånt du var ute efter, måste ju Gumshoe/Esoterrorists/Fear itself-boken om "Unremitting Horror" vara rätt spot on. Ett monsterkompendium med ingående beskrivningar av hur (och ibland varför) de olika varelserna har ihjäl sina offer och vad de lämnar för spår och ledtrådar efter sig. I princip minst ett halvfärdigt äventyr per monster.
Plötsligt grips jag återigen av viljan att köpa Esoterrorists och eventuella tilläggsböcker... det där låter dödscoolt!
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Re: Mina tankar:

krank said:
Brynolf said:
Jaha, var det sånt du var ute efter, måste ju Gumshoe/Esoterrorists/Fear itself-boken om "Unremitting Horror" vara rätt spot on. Ett monsterkompendium med ingående beskrivningar av hur (och ibland varför) de olika varelserna har ihjäl sina offer och vad de lämnar för spår och ledtrådar efter sig. I princip minst ett halvfärdigt äventyr per monster.
Plötsligt grips jag återigen av viljan att köpa Esoterrorists och eventuella tilläggsböcker... det där låter dödscoolt!
Ja. Själv beställer jag Trail of Cthulu (som oxå är GUMSHOE)...NU!
 

Brynolf

Dum fan
Joined
11 Oct 2003
Messages
4,653
Location
Stockholm
OT: Konsumentvägledning

Fast de monsterbeskrivningar vi talar om här finns inte inbakade i själva Gumshoe-systemet. Varken Esoterrorists eller Fear itself innehåller sådana, utan det är Book of unremitting horror som är da shit. Hur det är med ToC vet jag inte.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Re: OT: Konsumentvägledning

Ledtrådar som man kan hitta med olika färdigheter för olika monster finns i ToC, om det är det som avses. Annars är den stora behållningen med ToC de motsägelsefulla och spännande beskrivningarna av mythosgudarna.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Mina tankar:

Jaha, var det sånt du var ute efter, måste ju Gumshoe/Esoterrorists/Fear itself-boken om "Unremitting Horror" vara rätt spot on. Ett monsterkompendium med ingående beskrivningar av hur (och ibland varför) de olika varelserna har ihjäl sina offer och vad de lämnar för spår och ledtrådar efter sig. I princip minst ett halvfärdigt äventyr per monster.
Jag har inte boken, men nu har jag läst en massa recensioner om den. Jag gillar verkligen konceptet; att skriva långa, utförliga texter om olika monster är precis vad jag tycker att skräckrollspel behöver. Jag har länge klagat på att CoC är helt omöjligt att skriva äventyr till, eftersom ingen kan förstå hur man skall kunna använda monster såsom Hounds of Tindalos i ett äventyr.

Jag gillar också att det beskrivs hur monstrens offer ser ut, och vilka ledtrådar man kan få av att obducera dem. Det tycker jag visar att spelmakarna förstår på vilket sätt ett monster i ett skräckrollspel främst interagerar med spelarna.

Jag blir dock lite orolig när jag lsäer att det finns en massa texter, nyhetsklipp och rapporter som tillhör vardera monster, och att man kan använda dessa som handouts. För en handout kan man ju bara använda i ett enda äventyr. Sedan är det förbrukat. Så det får mig att undra över hur stor del av informationen i den där boken som egentligen kommer fortsätta att vara spännande och läskigt den tredje eller den fjärde gången man använder det? Jag läser exempelvis att ett av monstren är en kvinna som jagar män på internet. Det är ett skithäftigt koncept, men hur många äventyr kan man egentligen låta spinna på det temat?

Så jag undrar: Vad man får i boken - är inte det snarare ett halvfärdigt äventyr per monster - snarare än hjälp till att skriva egna äventyr?

---

Det här är dock ett dilemma. Om man beskriver för generella monster (såsom "vålnader" i största allmänhet) så ger man ingen hjälp åt spelledarna, och om man använder hårt nischade monster (såsom den hemsökta "mördarbilen" i Chock's Nattens Fasor) så ger man bara hjälp som kan användas en enda gång.

Det råd som jag skulle vilja ge i den här tråden är alltså mer att beskriva monster som en sorts templates, där man anger vad själva idén bakom monstret är, och ger en sorts beskrivning som tar sig väldigt skilda uttryck beroende på i vilket sammanhang man använder det.

Alltså inte att beskriva Elder Things utförligt, med deras språk, deras bakgrund, deras relation till shoggothar, hur de begraver sina döda och så vidare. All den här informationen går blott att använda en enda gång innan spelarna vet exakt vad de har att göra med.

Utan snarare typ skriva:

GEMINI
Ibland, när ett särskilt grymt mord begås, och en nära anhörig till offret felaktigt anklagas för mordet och blir avrättad till följd av detta, så kan de lämna efter sig en schizofren vålnad som delar personlighetsdrag efter såväl offret som den anklagade.
Vålnaden försöker påminna sig själv om mordförloppet genom att återskapa det; och gör det på olika platser som haft stor betydelse för relationen mellan vålnadens båda delar (såsom kyrkan där de båda gifte sig - om de är man och hustru, eller kanske sjön där de brukade åka ut och fiska - om de är far och son), men vålnaden råkar alltid begå några misstag i sin förvirring. Den lyckas alltid förväxla någon detalj från det faktiska mordet med de minnen vålnaden har från relationen mellan sina båda halvor. Rollpersonerna måste således lägga ett ganska invecklat pussel för att förstå vilka delar som hör till vilken hisoria.
Vålnaden är oerhört misstänksam och hotfull mot personer som utreder dess mord, eftersom den är fylld med hat mot de människor som såg till att avrätta fel person för dess egen död. Om rollpersonerna börjar rota i det ursprungliga mordet, det som skapade vålnaden, så kommer vålnaden att börja söka efter om någon av rollpersonerna har en relation som liknar den mellan vålnadens båda halvor. (Kanske är någon av rollpersonerna nygift - precis som vålnadens båda halvor var?) När den väl hittat någon sådan så kommer den att försöka straffa denna relation på samma sätt som den själv blivit straffad. Den gör detta genom att iscensätta en rad händelser som alla har det genomgående temat "fel person fälls för ett mord". I början kan den se till att personliga saker som tillhör rollpersonens relaterade hamnar i närheten av de personer som vålnaden själv mördar. Rollpersonen i fråga kan förstås se på en gång vem föremålet tillhör, och kan såväl börja misstänka sin relaterade eller frestas att plocka bort bevismaterialet innan man skall ta DNA-prov. Nästa steg för vålnaden är att se till att mord drabbar personer i dess närhet, så att misstankar börjar riktas mot dem båda. Kanske till och med genom att iscensätta olycksfall som innebär att någon av rollpersonen eller dess relaterade råkar orsaka en annan persons död. Vålnadens grand finale är dock alltid ett mord som är en i det närmaste perfekt kopia av mordet som skapade vålnaden; och i detta slutgiltiga mord så blir rollpersonen mördad och dennes relaterade kommer att fällas för mordet, eller vice versa. Sedan får vålnaden frid.

Det enda sättet att undvika detta öde är att antingen lösa det ursprungliga mordet, eller att försöka rikta vålnadens uppmärksamhet på något annat par; såsom någon konkurrerande brottsplatsundersökare eller en snokande journalist, som har en liknande relation.

---

Äh. Det blev inget bra exempel. Ovanstående kan nog bara användas i ett par olika äventyr. Det finns visserligen visst utrymme att leka med: Beroende på vad vålnaden har för relation mellan sina båda delar så kommer det att ta sig väldigt skilda uttryck. Vålnaden efter två barnlekkamrater kommer vara något helt annorlunda än mellan mor och dotter, mellan två erfarna soldater eller mellan en man och dennes älskarinna. Man kan också som spelledare ledas i helt olika riktningar beroende på hur man föreställer sig att det ursprungliga mordet ska ha gått till. Om det exempelvis var ett fall av mordbrand så kommer det vara lätt att iscensätta liknande bränder som "olycksfall" när vålnaden börjar bli arg på den utvalda rollpersonen. Andra typer av mord kanske får en att vilja gå andra vgar istället. Och det finns många vägar att gå.

Ett äventyr skulle kunna handla om att uppklara en serie brutala yxmord, där två av rollpersonerna snart på var sitt håll börjar hitta ledtrådar som tyder på att den andra av de tu har befunnit sig på mordplatsen, varpå de sakta men säkert börjar misstänka varandra. Äventyret skulle alltså främst handla om misstankar och paranoia inom gruppen.

Ett annat äventyr skulle kunna vara mer av en The Ring-historia, där en av rollpersonerna är en mordutredare som råkat dra till sig vålnadens intresse, varpå hon och hennes barn är på väg att gå ett hemskt öde till mötes. Det enda sättet för dem att undvika detta, är genom att låta någon annan ta fallet. Någon annan som är ensamstående mor med ett väldigt starkt band till sitt enda barn. Kanske kan den där nya påfrestande stjärnjournalisten från TV4 vara den hon söker? Men hur skall hon leda denna journalist i fällan utan att hon kommer förlora sitt jobb, samt utan att denna journalist kommer att fatta misstankar?

Osv. Det finns iaf ett par olika grejer man kan leka med, vilket kan styra äventyret i väldigt skilda riktningar, eftersom monstret inte är strikt beskrivet. Samtidigt är det inte så att man som spelledare måste hitta på allt detta själv, för då hade ju inte monsterbeskrvningen varit mycket till hjälp. Hela poängen är just att monsterbeskrivningen snarast är att betrakta som en guide, som hjälper en att förstå hur man kan bygga helt olika äventyr beroende på vad det är för idéer man utgår ifrån.

Är ni med nu? Det handlar alltså inte om ledtrådar i sig; det handlar om att beskriva en sak på ett sådant sätt att detta tar sig två helt olika uttryck beroende på vad man väljer som utgångspunkt.

Jag är ledsen att jag är långrandig, men det är oerhört frustrerande för mig att jag inte riktigt får något gehör för detta. Så, svara nu inte "jaha, menar du att du gillar rollspel med spöken? Då ska du spela Spookie Nookie. Där har man 32 spöken i grundboken." Det är ju liksom inte direkt spöken som är intressant.

Jag är förresten egentligen inte intresserad av någon bok öht. Låt bli att rekommendera böcker. Ni får däremot gärna berätta hur ni tycker att någon bok åstadkommer det jag försökt beskriva på ett särskilt finurligt sätt.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Alltså...

...diskutera gärna stämningen på wrnu, bemötande och diskussionsteknik men gör det i så fall på rätt forum och undvik personliga gräl som inte är önskvärda i någon tråd.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Re: Mina tankar:

Jag tycker du har rätt i att templates är att föredra, även när det gäller andra utmaningar såsom fällor och intriger. Men jag kan ändå tänka mig att det finns en poäng med att både inkludera tämligen okomplicerade och mer särpräglade typer av motstånd.

Till att börja med så vet vi ju som speldesigners inte riktigt vad det är som våra potentiella läsare behöver allra mest hjälp med. Här tror jag att skillnaderna är stora och det är därför dumt att fokusera på en typ av utmaningar.

Sedan handlar det också om att kunna erbjuda stoff till en hel kampanj och till äventyr/spelmöten där olika saker efterfrågas. Det är säkert skönt att ha någon form av "standardfiender" som inte kräver särskilt mycket klurande ifrån spelarna. Ett unikt monster, en komplicerad intrig eller en intrikat fälla kanske bara kan användas en gång, men kan ändå vävas in en kampanj och där utgöra ett viktigt inslag eller rentav en spektakulär slutpunkt.

Jag tycker alltså att man bör erbjuda ett brett spektrum av utmaningar för alla nivåer av spel. Dessutom skadar det inte att medvetet beskriva dem som relativt öppna och med mycket möjligheter. Ett monster som vampyr till exempel bör inkludera ett flertal sorter, kännetecken, svagheter, karaktärsdrag, bakgrundshistorier och så vidare. På så sätt kan det varieras och anpassas relativt enkelt. Likadant går det att göra med plotter och intriger. Det mesta ska kunna förses med en eller flera twister och variationsmöjligheter.

Tyvärr känner jag inte till något rollspel som lägger ner så här mycket tid och utrymme på äventyrskonstruktion. Många spelskapare är rätt dåliga pedagoger och lägger ner mer energi på taffliga intronoveller än att ge intressant och konkret äventyrsstoff.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Mina tankar:

Det mesta ska kunna förses med en eller flera twister och variationsmöjligheter.
Det är just det jag eftersöker; att spelledaren skall få hjälp med att avgöra vad dessa variationer kan medföra för ett äventyrs skull.

Det går säkert att hitta på något skithäftigt sätt att använda Hounds of Tindalos med en ny twist som gör att ens äventyr kommer skilja sig radikalt åt från andra Hounds of Tindalos-äventyr, men CoC hjälper mig inte på något vis för att jag ska kunna göra det jobbet.

Vad jag eftersöker har ingenting med komplicerade äventyr att göra. För att ta ett exempel: Om vi skulle skriva Verkligheten:The RPG, då skulle eld kunna vara en utmärkt sådan här äventyrsgrej som jag pratar om. Eld beter sig på ett ganska okomplicerat sätt, men det kan ändå användas både för facklor, lägereldar, mordbrännare och skogsbränder. Beroende på sammanhanget så tar det sig olika uttryck. En utomvärdslig spelledare skulle kunna få hjälp och inspiration till att använda eld på massor av olika sätt i massor av olika äventyr i Verkligheten:The RPG.

Problemet som jag vill sätta fingret på är alltså att spelskapare ofta bara beskriver Skogsbränder, istället för att beskriva Elden i sig. Två olika skogsbrandäventyr kommer förmodligen bli rätt lika varandra, men ett Pyromanäventyr och ett Skogsbrandäventyr kan bli två helt skilda upplevelser.

Beskriver man bara elden i sig, så kan spelledaren förstå hur den kan gå från ett stadie till ett annat - en lägereld i skogen kan bli en skogsbrand. Tittar man däremot på Kult så ser jag inte riktigt hur Liktorernas konspiration ställer sig till Limbo. Om jag som spelledare gillar konspirationen och drömfursten Al Sufi, och vill använda båda i ett äventyr... Ja, då händer ingenting. Rollspelet berättar inte för mig vad som kommer bli resultatet. Jag får ingen hjälp att göra ett äventyr av detta.

Vad jag eftersöker är alltså inte nödvändigtvis något särskilt krångligt. Det behövs inga regler för det - och det behövs inte nödvändigtvis några templates. Det viktiga är bara att man beskriver världen på så sätt att informationen leder hela vägen fram till olika typer av äventyr. Eller; enklare sagt - beskriv inte bara fem typer av Skogsbränder, där du anger hur mycket skada var och en av dessa åsamkar. Beskriv istället Eld.

Jag tror inte att jag kan förklara det på något bättre sätt än så.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Re: Rollspel som bygger äventyr. [OT]

Nightowl said:
Jag går tillbaka till min tidgare ståndpunkt: om man inte gör en viss sorts spel som folk som du gillar så ska man inte skriva på spelskaparforumet. Så jag ska sluta göra det. Framförallt ska jag sluta starta trådar, för någon hjälp får man aldrig om inte det man frågar efter...
Innan du drar på dig martyrmanteln så kan du dra dig till minnes att du läser in saker i folks inlägg. Det jag minns mest är detta inlägg, vilket jag fortfarande är sur över (kanske inte på dig, utan på att det inte spelar någon roll vad jag skriver om folk* tror att jag skriver samma sak hela tiden), där du tolkar in att jag föreslår spelarinflytande bara för att jag normalt brukar föreslå det.

Så även om vissa typer ofta brukar föreslå samma saker, så gör de inte alltid det.

/Han tycker hela den där inställningen är dum

* notera även min generalisering, vilket jag inte är ensam skyldig till. *tittar menande*
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Re: Rollspel som bygger äventyr. [OT]

Rising said:
Äh. Det blev inget bra exempel. Ovanstående kan nog bara användas i ett par olika äventyr. Det finns visserligen visst utrymme att leka med: Beroende på vad vålnaden har för relation mellan sina båda delar så kommer det att ta sig väldigt skilda uttryck. /.../ det handlar om att beskriva en sak på ett sådant sätt att detta tar sig två helt olika uttryck beroende på vad man väljer som utgångspunkt.
Jag orkade inte läsa monsterexemplet du gav, men jag tror jag förstår din poäng. Det här är något jag skulle vilja se i min tråd Regler och värld är inte tillräckligt. Jag hatar när folk snackar om sina egna spel och hur de har löst det, men nu vill jag visa ett tillvägagångssätt som jag vill förverkliga.

I Ljus och lykta så har jag fyra entiteter - Skal, Vilddjur, Sittare och Drömmare - som man ska låta forma sitt äventyr (jag ska skriva hela det spelet utifrån ståndpunkten om hur man ska skriva ett äventyr). Dessa entiteter sätter färgen på scenariot - ska det handla om manipulation, om våld, om tankelekar eller surrealism? Detta ska påverka spelledarens tankebanor. Ett bortförande sker på olika sätt beroende på vilken entitet som är i verkställande.

/Han som inte orkar utveckla sig mer i detta inlägg, men hoppas att han sått ett frö
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Re: Mina tankar:

Skulle förvisso vilja argumentera för att CoC kanske använder elementet Cthulhu Mythos och förklarar hur det kan visa sig på diverse olika sätt. Ungefär som elementet eld i en mordbrand eller skogsbrand i Verkligheten - Rollspelet.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Rollspel som bygger äventyr. [OT]

I Ljus och lykta så har jag fyra entiteter - Skal, Vilddjur, Sittare och Drömmare - som man ska låta forma sitt äventyr (jag ska skriva hela det spelet utifrån ståndpunkten om hur man ska skriva ett äventyr). Dessa entiteter sätter färgen på scenariot - ska det handla om manipulation, om våld, om tankelekar eller surrealism?
Det låter bra att du medvetet har visionen att det ska kunna bli olika typer av äventyr i spelet, men på vilket sätt får spelledaren hjälp att förbereda exempelvis olika tankelekar, menar du? Jag menar; det räcker ju inte med att skriva "i landet X så är det massor med krig" för att inspirera spelledaren att skriva krigsäventyr. (Om man beskriver det på ett väldigt måleriskt sätt så kan man visserligen inspirera spelledaren till att vilja låta äventyret handla om krig, men man får likförbannat ingen hjälp till att förbereda krigsutmaningar åt spelarna, och sannerligen ingen hjälp till att få dessa att skilja sig åt från varandra.)
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Re: Mina tankar:

Min poäng är att likställandet av eld och tindalos hundar blir lite småsnett, snarare eld och cthulhu mythos är en vettig jämförelse. Där elden kan var en tändsticka som kan eskalera till en skogsbrand, i CoC börjar det med en bok på ett antikvariat och slutar med vansinne. Om det sen gör äventyrsskrivandet enklare eller ej är en helt annan sak.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Mina tankar:

Där elden kan var en tändsticka som kan eskalera till en skogsbrand, i CoC börjar det med en bok på ett antikvariat och slutar med vansinne.
Det är ett typiskt fall av vad jag kallade "att beskriva fem sorters skogsbränder". Det är ju vad CoC gör. Det finns ingen flexibilitet alls, bara ett fixerat antal rigida förslag i regelboken, vilka alla är oerhört kargt beskrivna (för att inte säga oanvändbara. Just Hounds of Tindalos är helt oanvändbara för spelledaren såsom de beskrivs i regelboken. Det tas för givet att man har läst novellen för att man ska kunna förstå hur de kan användas. Vilket måste vara ett av de sämsta betygen jag kan ge åt ett rollspel). Hounds of Tindalos kan spelledaren som bäst använda en och endast en gång, och då precis på det sätt som Derleth (var det väl?) gjorde. För att göra saker ännu värre så står inte ens detta sätt beskrivet i regelboken.

Så, kort sagt... Låt bli att nämna CoC i den här diskussionen, förutom som ett avskräckande exempel.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Det låter bra att du medvetet har visionen att det ska kunna bli olika typer av äventyr i spelet, men på vilket sätt får spelledaren hjälp att förbereda exempelvis olika tankelekar, menar du?
Jag hjälper dem inte med specifika tankenötter, men däremot så vill jag hjälpa till att få spelledaren i rätt tankebanor. Om du tänker "saknad efter någon" när du läser en platsbeskrivning så tolkar du (förmodligen) texten annorlunda än om du sedan tänker "lycka". Jag är mer inne på det suggestiva än rena spelledartips. Det gäller för övrigt under själva spelmötet också, då spelledaren ska använda vissa beskrivningstekniker för att få fram rätt stämning (ja, och då är det tips). Fast det är rätt off topic (OT).

Men i slutändan: vi menar nog olika saker och har olika medel för att nå dit.

/Han som hatar att forumet tar den sista ämnesrubriken när man använder snabbsvar, istället för att ta ämnesrubriken på det inlägg man svarar på
 
Top