Re: Från idé till projekt
Jag tror mycket på den här spelformen, men är för tillfället lite för upptagen för att vara med själv. Jag skulle dock vara mycket intresserad rapporter här i forumet om hur det fungerar i praktiken. Nu till lite kommentarer.
Omni Veritas
Bra idé att alla är medlemmar av samma cell, det gör att spelledaren kan vara ledare för cellen och samordna de övriga. Han kan ha koll på de större sammanhangen och sammanföra två medlemmar som tidigare inte kände till varandra om de visar sig kunna hjälpa varandra. Det går dessutom förklara in-game att alla skickar sina brev via en person, för att skydda deras identiteter, om man vill, men det kommer förlänga postgången i spelet.
I sann cell-organisations-anda kan ju dessutom celledaren nöja sig med att berätta sådant som karaktärerna behöver veta, typ "Den 14/5 kommer en person i din närhet bli besatt av en ande. Fråga inte hur organisationen vet det, se bara till att vara där och bevittna det och skicka sedan en beskrivning".
Karaktärerna
Celledaren (SL) bör onekligen känna till information om medlemmarna i sin cell. Kanske får alla deltagare ett brev i stil med "Jag vet att du varit med om något märkligt, skriv till mig och berätta om dig själv och händelsen så får du veta hur du kan få hjälp". Då får man en anledning att berätta vem man är och vad man vet. Vad man vet hittar alltså spelaren på, utifrån lite allmäna beskrivningar från SL om vad det hela ska röra sig om.
Omni Veritas kan ju faktiskt kräva att få veta ekonomisk status, kontaktnät och bakgrund innan de börjar berätta för karaktären vilken organisationen är.
Spelarnas inflytande
Jag tror på att börja smått och sedan trappa upp det hela, från spelarnas sida. De ska inte börja med att beskriva hur de slåss mot demoner och hur änglar trillade från himlen, utan börja med små saker som är fel och sedan utveckla dem. SL bör nog i förväg informera vilken genre man ska inspireras av, alltså vad som kan tänkas finnas som är övernaturligt.
Frånvaro
Jepp, som sagt, bind inte upp spelet med att alla måste skriva hela tiden. Se till att alla hela tiden har flera personer som de kan korrespondera med. Om någon har mycket tid kan han kanske skriva till celledaren/SL och berätta att han gärna hjälper till om det finns fler som råkat ut för konstigheter. Om spelare (inte rollpersoner) slutar svara på brev från SL tycker jag att SL ska kunna besluta att karaktären är försvunnen och informera folk som försöker skriva till den som fallit bort. Om personen kommer tillbaka kan man säkert lösa det på något sätt.
Allmänt
Celledaren med ojämna mellanrum kunna skicka ut sammanställningar av de senaste händelserna i spelet. Förslagsvis behöver han inte hitta på så mycket, utan mest ta saker som spelarna har skrivit om och väva ihop i en övergripande handling. Han kan såklart informera om vad andra celler upptäckt och vad man vet om fienden. Om han skriver "Fienden har börjat bryta sig in hos Omni Veritas medlemmar och stulit dokument och dagböcker. Om det här har hänt någon måste ni genast berätta det" eller "Vi förväntar oss ett ökat antal besatta personer då Fienden har öppnat portalen till dödsriket ännu mer" eller vad som, för att ge spelarna inspiration om vad deras kommande brev kan handla om.
Och det sista, jag tror väldigt starkt på att sätta en tidsgräns både i och utanför spelet för hur länge det ska hålla på. Om man vet från början att man ska spela tills den 1/8 2005 så är det oändligt mycket lättare att veta hur snabbt man ska eskalera händelserna i spelet och liknande. Om man som spelare vill slänga in en demonbesatt faster är det lättare om man vet hur lång tid det är kvar av spelet.
En annan fördel med en in-game-tidsgräns är att man lättare får fram känslan av att det är bråttom. "Fienden planerar något enormt till den 1/8, och vi måste ta reda på vad det är innan det ärför sent", liksom.