Nekromanti Rollspela i andra eror

kefka

Hero
Joined
17 May 2000
Messages
802
Jag tror du har rätt, vädret, arbete och skvaller har man nog pratat om ialla tider. Folk är folk helt enkelt, ibland kan det vara bra att trycka pà olikheter. Men för att bygga trovärdiga karaktärer tror jag att det kan vara bra att först fokusera pà de allmänmänskiliga bitarna och sedan plocka in det som är annorlunda.
 

Vavva

Swordsman
Joined
26 Jan 2001
Messages
529
Location
Malmö
Re: Culture Gaming

Jag har ett ganska bra exempel på culture gaming i den kampanj vi kör för tillfället. Settingen är London 1884, och våra karaktärer är ganska vanliga människor, förutom att de allihopa är ganska radikala i sina ideologiska övertygelser (Pendragons karaktär är gruppens konservativa alibi).

Jag, den kära spelledaren, har försökt att så gott så möjligt följa de värderingar som fanns i den viktorianska kulturen, inte bara i språk och uttryck, utan också i åsikter, vanor och sociala normer.

Jag skulle säga att det vi gör är culture gaming till stor del. Även de sympatiska karaktärerna gör saker som vi idag uppfattar som tämligen icke-good-guy. En liten rad exempel:

* Karaktären Daniel Hawthorne (Eleas) är djupt förälskad och imponerad av Cecily, flickan han är hemligt förlovad med. Trots detta avbryter han henne mitt i meningar utan att fundera närmare på saken.

* Karaktären Alice Hawey (Ymir)är utan tvekan den mest intelligenta och belästa i gruppen. Detta är inte något som ger henne annat än hån och sarkastiska kommentarer, trots att åtminstone två av de andra är så kallat "liberala i kvinnofrågan". Trots allt så vet man att en kvinnas huvud är känsligare för överhettning än mäns, och galenskapen kommer som ett brev på posten. De tycker inte att hon inte borde få läsa, bara att hon inte borde göra det så _mycket_.

* Karaktären Mrs Madeleine Northam står nog för 90% av culture spelandet i just det här kampanjen. (Min beundran för Elin som spelar henne vet inga gränser). Hennes indignerande utbristande av kommentaren "Ingen sann engelsman hade kunnat göra något sånt här!" satte stämningen för hela den sessionen. Sedan att hon har en hemlig, yngre älskare som hon hållit i två år utan att släppa till helt lägger bara lök på laxen.

* Kataktären John "Jack" Armitage Wakenshaw (Pendragon)kämpar hela tiden för att hålla de kvinnliga rollspersonerna hemma i trygghet medan han och Daniel ger sig ut på allting som kunnat uppröra damernas känsliga sinnen. Det är verkligen ett stort problem för honom att unga Miss Hawey och Mrs Northam lyckas nästla sig med ändå...

Trots allt har jag som spelledare fått dra ner lite på en del saker. Det viktorianska samhället var lika fucked up som vårt, fast på andra sätt, och vissa saker har jag medvetet anpassat för att spelarna ska kunna känna identifikation med sina karaktärer och för att vissa saker som ansågs helt acceptabla för framför allt män att göra hade för någon uppfostrad idag tetts sig väldigt osympatiska. Sedan lägger vi till att eftersom spelarna till stor del är snälla nördar (love you guys!) så hade en hel del amorösa historier bara inte hänt om jag spelat fullt ut på den tidens uppvaktningstraditioner. Men... jag försöker hålla allting så nära det vi vet om tidens kultur så möjligt och fortfarande hålla grundberättelsen levande och igång. Och i takt med att de vänjer sig och lär sig så stegrar jag de kulturella avarterna. Här är en snabb lista av saker som moddat lite för att öka spelarnas inlevelse:

* Skönhetsidealen. De klassiskt viktorianska beskrivningarna av "fylligt hull" och "childlike waists" ger bara lite fel konnotationer till spelare som är uppvuxna med att sexiga kvinnor ska vara slanka och stortuttade. Det viktorianska idealet var tudelat, ett slankare skönhetsideal och ett betydligt mulligare sexighetsideal. Riktig smalhet var däremot närmast föraktligt ur sexuell synvinkel. Ska jag ge spelarna en bild av att en kvinna är sanslöst attraktiv kan jag tyvärr inte beskriva henne som Lillian Russel (det sena artonhundratalets stora sexikon, lika åtrådd och avgudad som Marilyn Monroe, men i moderna ögon mest en fet flicka med liute gulligt ansikte).

* Klassföraktet. Det finns naturligtvis där även i min kampanj, men en modern person har svårt att sympatisera ens litegrann med åsikten att alla fattiga och hemlösa får skylla sig själv och bara hamnat där de är på grund av orent blod och dålig vandel. Att de är ganska äckliga helt enkelt. Jag har dragit det till en nivå som är nog för att sätta stämningen och få spelarna att känna sig lite viktorianskt sjaskiga, men inte fullt ut.

* Vålttäktsromantiken. Sorry. Väldigt få moderna spelare kan känna sig riktigt rumsrena om deras manliga karaktär utpressar och tvingar sig på sin tjänsteflicka, och ännu färre hade kunnat tänka sig att göra det med kvinnan de är förälskade i. Det kvinnliga motståndet var en viktig del av viktoriansk sexualitet (ja, hon skulle göra motstånd både fysiskt och verbalt även om hon var 100% med på noterna) som ofta sågs som en del av själva förspelet. Jag trappar långsamt upp det i takt med att spelarna verkar vänja sig. Målet är att de inom ett halvår eller så ska ha vant sig och kunna skilja på när jag spelar fejkat respektive verkligt motstånd.

* Fixeringen vid morbiditet och död. Just nu så sitter de två manliga karaktärerna och vakar över en ung prostituerad flicka som är döende i en mystisk sjukdom (som gett henne anemi och underliga psykoser... *dramatisk musik i bakgrunden*) När jag försökt kulturspelleda med lustfyllda beskrivningar av hennes svaghet och de osunda rodnaderna på hennes kinder har jag mötts av oförstånd, och fått acceptera att få moderna spelare kan identifiera sig med att tända på det sjuka och döende hos en ung kvinna, även om karaktärerna tillhör den storstadsöverklass där dödsromantiken var som starkast.


Hoppas att vårt exempel har gett en bild av vad culture gaming kan vara. Det handlar helt enkelt om att inom ramen för vad som är roligt utforska ett samhälle djupare än bara vad gäller ytliga aspekter som kläder och stadsskick. Konventioner, attityder, sätt att prata och hålla gränserna för vad som ansågs acceptabelt och inte är viktiga beståndsdelar.

Ha så skoj!

//Alva
 

Miriam

Veteran
Joined
1 Apr 2008
Messages
15
Location
Kalmar
Jag håller inte alls med om att nutida spel skulle vara lättare att leva sig in i, eller jo på en nivå är det uppenbart så men det här tycker jag är faran:
tänka hur jag skulle tänkt om jag var han
. I det steget så tycker jag inte att man nåt den inlevelse jag eftersträvar, det är på nåt sätt jaget som stör där och tanken är dessutom på en metanivå. Vad jag vill uppnå är att jag direkt tänker hur han/hon/den skulle ha tänkt utan att gå omvägen kring verkliga referenser eller egna jaget.

Vet inte riktigt om jag har några konkreta tips men det kanske skulle vara att tänka på den frihet som direkt ges när man spelar något annat än människa. För karaktärens reaktion behöver inte vara mänsklig, sånt kan skapa dålig trovärdighet om man spelar säg nutida skräck men varför skulle inte en varg-mutant kunna gilla gladvåld utan att ha haft en hemsk barndom eller kommer få psykologiska problem i framtiden.

En annan sak som jag har exprimenterat lite med är det faktum att det vi inte förstår ser vi som slumpmässigt, så när jag spelar riktigt konstiga saker så brukar jag i början agera till synes slumpmässigt för att låta mönstren så att säga växa fram i efterhand. Men då dröjer det förstås ett tag in i kampanjen innan det finns någon större inlevelse heller.
 
Top