Tja,
Första inlägget här. Hoppas att jag inte bryter några oskrivna regler om inläggslängd.
De allra flesta rollspel lämnar RPs motivationer och personligheter på en metanivå, dvs. i bakgrundsbeskrivningar och i de grundläggande antagandena om varför man spelar etc. Det har aldrig suttit bra med mig. Jag tycker att spelreglerna ska stödja spelandet, och sysslar man med Simulationism (att utforska karaktärer eller världar) eller Narrativism (att berätta historier), och inte Gamism (att vinna), så är RPs personliga motivationer mycket viktiga för spelandet. Följaktligen har de en plats i reglerna, och en mycket viktig sådan. Sätten de har gjorts på traditionellt lämnar dock mycket att önska.
Det allra vanligaste är att SL ska bedöma om spelarna spelat RP som SL tycker att RP ska spelas, och utifrån detta dela ut erfarenhetspoäng. På sätt och vis är detta sätt bra, iom att det bygger på uppmuntran och inte bestraffning. Men det bygger också på ett grundläggande missförhållande: det ger tolkningsföreträde för RP till SL inte till spelaren, som borde ha tolkningsföreträdet. Konflikter kan uppstå ganska lätt, och chansen är stor att systemet missar måltavlan helt, dvs. det främjar inte rollspel där man utforskar karaktärer, utan bara där man agerar karaktärer.
Det andra vanliga sättet är att man har egenskaper som på något sätt är restriktiva. SL ska straffa spelarna, antingen genom att ta kontroll över deras RP eller genom att dra av poäng någonstans, om de inte spelar som SL tycker att RP ska spelas. Detta sätt är inte bra någonstans. Det bygger på bestraffning och inte uppmuntran, och inbyggt finns samma grundläggande missförhållande: tolkningsföreträdet för RP ges till SL inte till spelaren. Konflikter uppstår oundvikligen med detta system, och chansen är stor att spelarna känner sig frustrerade.
De traditionella lösningarna duger alltså inte. Som tur är finns det botemedel: spelet The Riddle of Steel har en bra lösning, som dessutom har andra fördelar. För att ta det hela, såsom jag förstått det, något förenklat:
Spelarna väljer ett antal "Spiritual Attributes" exempelvis "Passion: Hate NN", och får en tärningsbonus när de utför handlingar som överensstämmer med dessa Attributes. Spiritual Attributes är alltså en sorts motivationer, varför jag för enkelhetens skull tänker översätta termen så. För varje motivation har spelaren ett antal poäng, och detta antal poäng är det antal bonustärningar man får. Man får nya poäng till en motivation när man lyckas med en handling som överensstämmer med den, dvs. när man använder sina bonustärningar. Har jag alltså "Passion: Hate Mongus" och 4p till denna motivation så får jag när jag slåss med just Mongus 4 bonustärningar. Poängen säger dock inget om hur stark motivationen är, den är bara ett mått på hur många bonustärningar man får. En RP kan alltså ha "Faith: Christianity" med 3p och ändå bara vara en medelmåttig kristen, medan en annan kan ha "Passion: Love Gwendolyn" med 0p och ändå älska Gwendolyn så mycket att han skulle gå genom eld för henne. Om två motivationer skulle krocka får man alltså ingen hjälp från värdena utan tvingas rangordna dem on the spot -- något som kan ge upphov till mycket dramatiska dilemman.
Motivationerna är alltså en belöningsmekanism, precis som erfarenhetspoängen, men den ger inte tolkningsföreträde för RP till SL, utan behåller det hos spelarna. När man åkallar en motivation signalerar man nämligen att man tycker att handlingen är viktig och att den stöder RPs motivationer såsom man tolkar dem som spelare. Om det inte är självklart varför handlingen stöder motivationen kan SL naturligtvis be om en förklaring, och om hon bedömer att den inte håller, kan hon neka spelaren bonustärningarna. Om det finns meningsskiljaktigheter mellan SL och spelare får SL alltså veta explicit hur spelaren tolkar sin karaktär. Därmed blir bedömningsmomentet mycket enklare och mer likt spelets övriga bedömningsmoment. (Det fanns någon regel om att SL kunde sänka poängen för en motivation om spelaren går rakt emot den, men den regeln ignorerar vi. Som jag tidigare förklarat är det fel fel fel, oavsett hur rimligt det må låta.)
Det riktigt innovativa med The Riddle of Steels motivationer är dock att de utöver sin belöningsfunktion fungerar som spelets förkovringsmekanism. För de poäng man samlat på sig kan man nämligen, när som helst under äventyret, köpa nya grundegenskaper och vapendiscipliner. Faktum är att man uppmuntras av reglerna att göra så. Antalet poäng man kan samla till sina motivationer är nämligen strikt begränsat, och när man nått taket för en motivation så går ytterligare poäng man skulle fått för den motivationen till spillo. Spelarna tvingas alltså ständigt att välja mellan a) att ha en fet tärningsbonus men missa poäng de kunde fått och b) att utnyttja varenda poäng men riskera att inte ha en fet tärningsbonus när den väl behövs. Inte nog med att det ger spelarna intressanta val att göra, det ger också tydliga signaler till SL om vad som bör hända: höga poäng = jag kan försvara min älskade, hitta något annat att göra åt oss; låga poäng = jag kan inte försvara min älskade, dags för elakingen att röva bort henne så att jag kan slåss mot honom och få fler poäng.
Så varför postar jag då här, om jag nu har upptäckt en så underbar spelkonstruktion? Jo, naturligtvis för att jag tror att även denna mekanism kan förbättras. Som jag ser hela mekanismen är poängen ytterst ointuitiva. Man får poäng när man lyckas, men hur förklarar det att man kan lära sig saker? Det gör det inte. Poängen är en metakonstruktion, som inte följer spelvärldens kausalitet. Trots att den fungerar bra är den alltså en nagel i mitt Simulationistiska öga. Detta bör dock kunna botas genom att byta ut sättet RP får poäng på. Istället för att RP får poäng för sina framgångar funderar jag på att de ska få poäng för sina misstag... "Learning by failing", som det kallas, har jag alltid har velat införliva i rollspel, som den Simulationist jag är. Detta förklarar inte bara varför man gör bättre ifrån sig (man blir besviken över att ha misslyckats, och anstränger sig mer nästa gång) utan även varför man kan förkovra sig på poängen (poängen är ett mått på viktiga misslyckanden, och man lär sig av att misslyckas).
Vad tros? Jag skulle uppskatta kommentarer både om The Riddle of Steels system och om min tänkta modifikation till det. Kan den fungera, eller undergräver den själva drivkraften bakom motivationerna?
Första inlägget här. Hoppas att jag inte bryter några oskrivna regler om inläggslängd.
De allra flesta rollspel lämnar RPs motivationer och personligheter på en metanivå, dvs. i bakgrundsbeskrivningar och i de grundläggande antagandena om varför man spelar etc. Det har aldrig suttit bra med mig. Jag tycker att spelreglerna ska stödja spelandet, och sysslar man med Simulationism (att utforska karaktärer eller världar) eller Narrativism (att berätta historier), och inte Gamism (att vinna), så är RPs personliga motivationer mycket viktiga för spelandet. Följaktligen har de en plats i reglerna, och en mycket viktig sådan. Sätten de har gjorts på traditionellt lämnar dock mycket att önska.
Det allra vanligaste är att SL ska bedöma om spelarna spelat RP som SL tycker att RP ska spelas, och utifrån detta dela ut erfarenhetspoäng. På sätt och vis är detta sätt bra, iom att det bygger på uppmuntran och inte bestraffning. Men det bygger också på ett grundläggande missförhållande: det ger tolkningsföreträde för RP till SL inte till spelaren, som borde ha tolkningsföreträdet. Konflikter kan uppstå ganska lätt, och chansen är stor att systemet missar måltavlan helt, dvs. det främjar inte rollspel där man utforskar karaktärer, utan bara där man agerar karaktärer.
Det andra vanliga sättet är att man har egenskaper som på något sätt är restriktiva. SL ska straffa spelarna, antingen genom att ta kontroll över deras RP eller genom att dra av poäng någonstans, om de inte spelar som SL tycker att RP ska spelas. Detta sätt är inte bra någonstans. Det bygger på bestraffning och inte uppmuntran, och inbyggt finns samma grundläggande missförhållande: tolkningsföreträdet för RP ges till SL inte till spelaren. Konflikter uppstår oundvikligen med detta system, och chansen är stor att spelarna känner sig frustrerade.
De traditionella lösningarna duger alltså inte. Som tur är finns det botemedel: spelet The Riddle of Steel har en bra lösning, som dessutom har andra fördelar. För att ta det hela, såsom jag förstått det, något förenklat:
Spelarna väljer ett antal "Spiritual Attributes" exempelvis "Passion: Hate NN", och får en tärningsbonus när de utför handlingar som överensstämmer med dessa Attributes. Spiritual Attributes är alltså en sorts motivationer, varför jag för enkelhetens skull tänker översätta termen så. För varje motivation har spelaren ett antal poäng, och detta antal poäng är det antal bonustärningar man får. Man får nya poäng till en motivation när man lyckas med en handling som överensstämmer med den, dvs. när man använder sina bonustärningar. Har jag alltså "Passion: Hate Mongus" och 4p till denna motivation så får jag när jag slåss med just Mongus 4 bonustärningar. Poängen säger dock inget om hur stark motivationen är, den är bara ett mått på hur många bonustärningar man får. En RP kan alltså ha "Faith: Christianity" med 3p och ändå bara vara en medelmåttig kristen, medan en annan kan ha "Passion: Love Gwendolyn" med 0p och ändå älska Gwendolyn så mycket att han skulle gå genom eld för henne. Om två motivationer skulle krocka får man alltså ingen hjälp från värdena utan tvingas rangordna dem on the spot -- något som kan ge upphov till mycket dramatiska dilemman.
Motivationerna är alltså en belöningsmekanism, precis som erfarenhetspoängen, men den ger inte tolkningsföreträde för RP till SL, utan behåller det hos spelarna. När man åkallar en motivation signalerar man nämligen att man tycker att handlingen är viktig och att den stöder RPs motivationer såsom man tolkar dem som spelare. Om det inte är självklart varför handlingen stöder motivationen kan SL naturligtvis be om en förklaring, och om hon bedömer att den inte håller, kan hon neka spelaren bonustärningarna. Om det finns meningsskiljaktigheter mellan SL och spelare får SL alltså veta explicit hur spelaren tolkar sin karaktär. Därmed blir bedömningsmomentet mycket enklare och mer likt spelets övriga bedömningsmoment. (Det fanns någon regel om att SL kunde sänka poängen för en motivation om spelaren går rakt emot den, men den regeln ignorerar vi. Som jag tidigare förklarat är det fel fel fel, oavsett hur rimligt det må låta.)
Det riktigt innovativa med The Riddle of Steels motivationer är dock att de utöver sin belöningsfunktion fungerar som spelets förkovringsmekanism. För de poäng man samlat på sig kan man nämligen, när som helst under äventyret, köpa nya grundegenskaper och vapendiscipliner. Faktum är att man uppmuntras av reglerna att göra så. Antalet poäng man kan samla till sina motivationer är nämligen strikt begränsat, och när man nått taket för en motivation så går ytterligare poäng man skulle fått för den motivationen till spillo. Spelarna tvingas alltså ständigt att välja mellan a) att ha en fet tärningsbonus men missa poäng de kunde fått och b) att utnyttja varenda poäng men riskera att inte ha en fet tärningsbonus när den väl behövs. Inte nog med att det ger spelarna intressanta val att göra, det ger också tydliga signaler till SL om vad som bör hända: höga poäng = jag kan försvara min älskade, hitta något annat att göra åt oss; låga poäng = jag kan inte försvara min älskade, dags för elakingen att röva bort henne så att jag kan slåss mot honom och få fler poäng.
Så varför postar jag då här, om jag nu har upptäckt en så underbar spelkonstruktion? Jo, naturligtvis för att jag tror att även denna mekanism kan förbättras. Som jag ser hela mekanismen är poängen ytterst ointuitiva. Man får poäng när man lyckas, men hur förklarar det att man kan lära sig saker? Det gör det inte. Poängen är en metakonstruktion, som inte följer spelvärldens kausalitet. Trots att den fungerar bra är den alltså en nagel i mitt Simulationistiska öga. Detta bör dock kunna botas genom att byta ut sättet RP får poäng på. Istället för att RP får poäng för sina framgångar funderar jag på att de ska få poäng för sina misstag... "Learning by failing", som det kallas, har jag alltid har velat införliva i rollspel, som den Simulationist jag är. Detta förklarar inte bara varför man gör bättre ifrån sig (man blir besviken över att ha misslyckats, och anstränger sig mer nästa gång) utan även varför man kan förkovra sig på poängen (poängen är ett mått på viktiga misslyckanden, och man lär sig av att misslyckas).
Vad tros? Jag skulle uppskatta kommentarer både om The Riddle of Steels system och om min tänkta modifikation till det. Kan den fungera, eller undergräver den själva drivkraften bakom motivationerna?