Nekromanti Rollspelande och motivationsregler (mkt långt)

Dusty

Veteran
Joined
23 Apr 2003
Messages
15
Location
Stockholm
Tja,

Första inlägget här. Hoppas att jag inte bryter några oskrivna regler om inläggslängd. :gremwink:

De allra flesta rollspel lämnar RPs motivationer och personligheter på en metanivå, dvs. i bakgrundsbeskrivningar och i de grundläggande antagandena om varför man spelar etc. Det har aldrig suttit bra med mig. Jag tycker att spelreglerna ska stödja spelandet, och sysslar man med Simulationism (att utforska karaktärer eller världar) eller Narrativism (att berätta historier), och inte Gamism (att vinna), så är RPs personliga motivationer mycket viktiga för spelandet. Följaktligen har de en plats i reglerna, och en mycket viktig sådan. Sätten de har gjorts på traditionellt lämnar dock mycket att önska.

Det allra vanligaste är att SL ska bedöma om spelarna spelat RP som SL tycker att RP ska spelas, och utifrån detta dela ut erfarenhetspoäng. På sätt och vis är detta sätt bra, iom att det bygger på uppmuntran och inte bestraffning. Men det bygger också på ett grundläggande missförhållande: det ger tolkningsföreträde för RP till SL inte till spelaren, som borde ha tolkningsföreträdet. Konflikter kan uppstå ganska lätt, och chansen är stor att systemet missar måltavlan helt, dvs. det främjar inte rollspel där man utforskar karaktärer, utan bara där man agerar karaktärer.

Det andra vanliga sättet är att man har egenskaper som på något sätt är restriktiva. SL ska straffa spelarna, antingen genom att ta kontroll över deras RP eller genom att dra av poäng någonstans, om de inte spelar som SL tycker att RP ska spelas. Detta sätt är inte bra någonstans. Det bygger på bestraffning och inte uppmuntran, och inbyggt finns samma grundläggande missförhållande: tolkningsföreträdet för RP ges till SL inte till spelaren. Konflikter uppstår oundvikligen med detta system, och chansen är stor att spelarna känner sig frustrerade.

De traditionella lösningarna duger alltså inte. Som tur är finns det botemedel: spelet The Riddle of Steel har en bra lösning, som dessutom har andra fördelar. För att ta det hela, såsom jag förstått det, något förenklat:

Spelarna väljer ett antal "Spiritual Attributes" exempelvis "Passion: Hate NN", och får en tärningsbonus när de utför handlingar som överensstämmer med dessa Attributes. Spiritual Attributes är alltså en sorts motivationer, varför jag för enkelhetens skull tänker översätta termen så. För varje motivation har spelaren ett antal poäng, och detta antal poäng är det antal bonustärningar man får. Man får nya poäng till en motivation när man lyckas med en handling som överensstämmer med den, dvs. när man använder sina bonustärningar. Har jag alltså "Passion: Hate Mongus" och 4p till denna motivation så får jag när jag slåss med just Mongus 4 bonustärningar. Poängen säger dock inget om hur stark motivationen är, den är bara ett mått på hur många bonustärningar man får. En RP kan alltså ha "Faith: Christianity" med 3p och ändå bara vara en medelmåttig kristen, medan en annan kan ha "Passion: Love Gwendolyn" med 0p och ändå älska Gwendolyn så mycket att han skulle gå genom eld för henne. Om två motivationer skulle krocka får man alltså ingen hjälp från värdena utan tvingas rangordna dem on the spot -- något som kan ge upphov till mycket dramatiska dilemman.

Motivationerna är alltså en belöningsmekanism, precis som erfarenhetspoängen, men den ger inte tolkningsföreträde för RP till SL, utan behåller det hos spelarna. När man åkallar en motivation signalerar man nämligen att man tycker att handlingen är viktig och att den stöder RPs motivationer såsom man tolkar dem som spelare. Om det inte är självklart varför handlingen stöder motivationen kan SL naturligtvis be om en förklaring, och om hon bedömer att den inte håller, kan hon neka spelaren bonustärningarna. Om det finns meningsskiljaktigheter mellan SL och spelare får SL alltså veta explicit hur spelaren tolkar sin karaktär. Därmed blir bedömningsmomentet mycket enklare och mer likt spelets övriga bedömningsmoment. (Det fanns någon regel om att SL kunde sänka poängen för en motivation om spelaren går rakt emot den, men den regeln ignorerar vi. Som jag tidigare förklarat är det fel fel fel, oavsett hur rimligt det må låta.)

Det riktigt innovativa med The Riddle of Steels motivationer är dock att de utöver sin belöningsfunktion fungerar som spelets förkovringsmekanism. För de poäng man samlat på sig kan man nämligen, när som helst under äventyret, köpa nya grundegenskaper och vapendiscipliner. Faktum är att man uppmuntras av reglerna att göra så. Antalet poäng man kan samla till sina motivationer är nämligen strikt begränsat, och när man nått taket för en motivation så går ytterligare poäng man skulle fått för den motivationen till spillo. Spelarna tvingas alltså ständigt att välja mellan a) att ha en fet tärningsbonus men missa poäng de kunde fått och b) att utnyttja varenda poäng men riskera att inte ha en fet tärningsbonus när den väl behövs. Inte nog med att det ger spelarna intressanta val att göra, det ger också tydliga signaler till SL om vad som bör hända: höga poäng = jag kan försvara min älskade, hitta något annat att göra åt oss; låga poäng = jag kan inte försvara min älskade, dags för elakingen att röva bort henne så att jag kan slåss mot honom och få fler poäng.

Så varför postar jag då här, om jag nu har upptäckt en så underbar spelkonstruktion? Jo, naturligtvis för att jag tror att även denna mekanism kan förbättras. Som jag ser hela mekanismen är poängen ytterst ointuitiva. Man får poäng när man lyckas, men hur förklarar det att man kan lära sig saker? Det gör det inte. Poängen är en metakonstruktion, som inte följer spelvärldens kausalitet. Trots att den fungerar bra är den alltså en nagel i mitt Simulationistiska öga. Detta bör dock kunna botas genom att byta ut sättet RP får poäng på. Istället för att RP får poäng för sina framgångar funderar jag på att de ska få poäng för sina misstag... "Learning by failing", som det kallas, har jag alltid har velat införliva i rollspel, som den Simulationist jag är. Detta förklarar inte bara varför man gör bättre ifrån sig (man blir besviken över att ha misslyckats, och anstränger sig mer nästa gång) utan även varför man kan förkovra sig på poängen (poängen är ett mått på viktiga misslyckanden, och man lär sig av att misslyckas).

Vad tros? Jag skulle uppskatta kommentarer både om The Riddle of Steels system och om min tänkta modifikation till det. Kan den fungera, eller undergräver den själva drivkraften bakom motivationerna?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Mitovera, metivora, matovire...

Tjena Dusty, välkommen till forumet. Fortsätter du skriva sådana här smarta inlägg så hoppas jag verkligen att du blir långvarig. (det hoppas jag även om du skulle skriva lika korkade inlägg som jag, förresten) :^)

Då skall vi se...

Jag resonerar som du när det handlar om att reglerna skall stödja spelandet, men jag har kanske lite annorlunda åsikter om hur det bör gå tillväga.

Jag tycker nog egentligen att tärningsbonusar är en rätt dålig motivation för spelarna. "Hey, vi borde rädda vår polare från orcherna, jag är så nämligen så sur på svartfolk att jag blir helt oslagbar i strid mot dem!" osv. Jag tycker inte riktigt att motivationen bör ha något med chansen att lyckas att göra.

När det gäller motivationer tycker jag snarare att det vore bättre om det fanns fler möjligheter för spelare att göra saker på egen hand, utan att det nödvändigtvis behövde höra till äventyret. En missionerande rollperson är ju snarare ute efter att predika och locka anhängare än att han ska få användning av någon mystisk tro-bonus när han använder färdigheter för att klara av äventyret.

Gigant med sitt borgbygge kan man ha många elaka åsikter om, men jag vet att det fungerade som en rejäl morot för många spelare. Liknande små mekanismer skulle jag gärna se för spelare som ville starta sina egna religioner eller slå sig på en karriär inom den undre världen, osv. Spelarna tar ett intiativ, och spelledaren hjälper sedan till att göra en spännande spelsession av det hela, alltså. Reglerna är neutral mark som alla kan samlas kring.

...och om jag ska få en spelare att älska Gwendolyn tror jag faktiskt att det ger mer att rollspela Gwendolyn på så vis att spelaren faktiskt bryr sig om henne, än att ge några plusmodifikationer på dennes rollformulär så fort som han skall utföra en färdighet som på något vis är Gwendolynrelaterad.

---

Men, okej, om det handlar om livsmål som hela tiden gnager i en rollpersons inre och som hela tiden upptar rollpersonens tankar, så tycker jag att man kunde simulera detta med någon sorts poäng. Jag tänker mig en kapten Ahab som inte kan få ro innan han har harpunerat Moby Dick. Där skulle en sorts poäng passa utmärkt, även om jag skulle låta den fungera åt båda hållen: Om man är övertygad om att man agerar i klar riktning mot målet så får man plus, men har man vittring på målet och gör något annat, så får man istället minus på alla handlingar. Alltså, när Kapten Ahab nyss har sett Moby Dick eller hört talas om honom, så kan han inte koncentrera sig ordentligt på kartläsning eller andra sysslor som han måste klara av. Då premierar plötsligt reglerna spelaren att agera med samma självutplånande hämndbegär som vi förväntar oss av rollpersonen...

---

Sedan har vi erfarenhetspoäng... Jag är emot dem. Jag gillar förändring men ogillar starkt tanken på att man hela tiden skall förbättra sina rollpersoner. Men okej, om man nu absolut måste ha en upp-pumpningsmekanism så tycker jag att din idé med lärdom av ens misstag var någorlunda sympatisk. Jag hade för länge sedan en idé om förbättring som löd "du kan bli bättre när du provar på något som är lite för svårt för dig och lyckas, eller när du provar på något som är rätt lätt för dig och misslyckas." Den tycker jag är rätt vettig. Man lär sig inget av att lyckas med enkla saker, och inte heller av att ha bondröta med något toksvårt, inte heller är det särskilt givande när man misslyckas med något som är för svårt för en (det gör en bara uppgiven) eller när man fumlar med någon rutinuppgift. Men när man lyckas med något som är lite för svårt så växer man, och när man misslyckas med något som man borde klara, då har man fortfarande ojämnheter som kan slipas bort.

Kan den filosofin vara något för dig?

/Rising
som gillar nya forumiter som inte är blyga för att skriva ambitiösa inlägg.
 

Pale Imp

Swordsman
Joined
11 Feb 2002
Messages
448
Location
Boden
Motivation lät trevligt

Liksom Rising får jag hälsa dej välkommen, men olikt samme Rising tyckte jag systemet med motivationer verkade väldigt intressant.

Att drastiskt kunna förändra sina chanser att lyckas med någonting, ger enligt, mej en känsla av fantasi där det omöjliga kan hända om man bara vill det tillräckligt mycket. I rätt spelvärldar tror jag att detta skulle fungera utmärkt, och jag tror jag även för en personlig not ska ta inspiration ifrån detta.

Angående piskan
Jo, det är sant, i många spel används regelpiskan flitigt för att diciplinera spelaren. Jag tycker det är lika fel som du, och använder likaså hellre moroten.
Däremot finns en regel i nästan varje rollspel som säger något i stil med;

Är en regel felaktig; ta bort den. Regler är förslag och anvisningar och inte bestämelser

Och denna text tillåter dej ju legitimt att ta bort eventuella piskor från regelboken och ersätta dem med något mer konstruktivt.

...och tillbaka till motivationer
Jag förstod inte riktigt i vilka fall man får nya poäng motivationer, men jag gör en gissning på att de ges rollpersonen i de fall detta verkar lämpligt?.

I viss mån förstår jag också tanken bakom att bli bättre genom sina motivationer; eftersom du är just motiverad att företa dig någonting, och gör detta någonting bättre än du gör under normala omständigheter borde du helt enkelt bli bättre med tiden, eftersom du ligger på en högre nivå av intresse och likaså inlärning.
Det jag däremot har svårt att förstå är varför alla poäng i motivationen på något sätt skulle omvandlas till poäng att köpa färdigheter för, försvinner motivationerna för att man blir bättre? Nej, istället borde motivationerna försvinna då man ignorerar att spela utefter dem, eftersom man går emot sina egna principer och dödar sina egna känslor i samanhanget.

Mitt förslag är att man i det stadie då man får köpa högre värden, helt enkelt omvandlar de motivationer man har till färdighets-poäng men lämnar motivationerna kvar, orörda i slutet. Rollpersonen som då har rikligt med motivationer kan helt enkelt på detta sätt lära sig mer än en rollperson med få motivationer (och därigenom får du också en morot istället för en piska till de rollpersoner som spelat dåligt efter motivationerna, som gör att dessa får färdighets-poäng, men färre än duktiga spelare).

Learning by failure
..har aldrig fungerat rent praktiskt i våra spelgrupper. Vi har försökt införliva det, men har gemensamt kommit fram till att dessa misstag lär sig redan rollpersonen/spelaren något av, utan att behöva få poäng i någon form för det. Följande exempel demonstrerar detta;

vi spelade vampire;dark ages för ett bra tag sedan nu, då vi skulle utrota en elak setit från en stat någonstans i östeuropa. Dumma som vi var gick vi till honom i hans haven, och proklamerade att han förtjänade att dö väldigt många gånger, varpå vi insåg att hela huset var riggat med fällor som nästan kom att kosta oss våra liv. vad fick vi ut av det? jo, vi lärde oss en nyttig läxa; "never attack a beast in its lair".

/ [color:\\"red\\"] Impen [/color] - Förvirrad på morgonen...
 

Dusty

Veteran
Joined
23 Apr 2003
Messages
15
Location
Stockholm
Moby Dick, mantikora, myskoxe

Huruvida motivationen ska ha något att göra med chansen att lyckas är väl egentligen en smakfråga. Mina regler (och för den delen The Riddle of Steels regler) är dock tänkta att simulera sagans verklighet, inte den verkliga verkligheten, och då tycker jag att det passar ganska bra. Samma tanke finns i andra spel som är tänkta att simulera sagans värld, Västmark till exempel.

En annan version är förstås att bonusen läggs på effekten och inte på chansen. Det är värt en tanke...

Jag tycks inte ha förklarat motivationernas användning riktigt ordentligt dock. Motivationen ”Kärlek (Gwendolyn)” är inte ett sätt för spelledaren att ”få en spelare att älska Gwendolyn”. De är ett sätt för spelaren att säga ”jag vill att äventyret ska handla om min rollpersons passion för Gwendolyn”. De är just initiativ från spelarna!

Det tycks som att vi har samma mål, men olika metoder.

Vad gäller ”äventyret”, och hur motivationerna passar in där, så kan jag väl säga som så att det traditionella "äventyret" (där spelledaren skapar storyn oberoende av rollpersonerna, och spelarna skapar rollpersonerna oberoende av storyn) ligger utslängt på gatan ett antal våningar ner. Spelarna skapar sina rollpersoner med motivationer som de vill spela ut, och sen kör man från det. Inget "äventyr" behövs. Spelarna skapar så att säga storyn när de bestämmer vad rollpersonernas motivationer är. Om en spelare ger sin rollperson motivationen "Tro (kristendom)" så betyder det att spelledaren ska tota ihop situationer där rollpersonens på något sätt kan kämpa för sin tro. Missionärens äventyr handlar just om att missionera!



Kapten Ahabs drivkraft är helt riktigt en typisk motivation. Motivationer ska vara stora saker, inte ”Ambition (köpa kaffe)”. De ska vara just gnagande livsmål – saker är centrala för rollpersonens personlighet. Man kan säga att de verkligen ska definiera rollpersonen.



Jag tycker egentligen också illa om förbättring, men det jag stör mig allra mest på är sanslös förbättring. Min förhoppning är dock att motivationspoängen inte ska leda till någon sanslös förbättring, utan mest fungera som morot. När man köper nya egenskaper eller färdigheter så går ju motivationspoängen samtidigt ner, och då får man inte längre den där tärningsbonusen. Rollpersonen blir med andra ord både bättre och sämre, och det kan jag köpa.

Det jag inte är nöjd med är att det inte finns någon ”in-game”-förklaring till hur det hela funkar. Jag kände att idén med att man lär sig av sina misslyckanden förklarade det hela perfekt, men problemet är ju att motivationerna då förlorar något av sin morotsfunktion. Det kan lätt hänt bli så att spelarna sitter och hoppas på att misslyckas, och då är ju något knas. :gremwink:

"Du kan bli bättre när du provar på något som är lite för svårt för dig och lyckas..."

You da man. Att man växer med handlingen passar som handen i handsken med att man gör det av en anledning, dvs. för sin motivation. Känner iofs att någon form av misslyckande, annat än att man misslyckas med något lätt, för det gör man inte, bör kunna ge poäng också. Din filosofi var dock den gnista som behövdes. Tack. Exakt hur det ska fungerar måste jag nog speltesta fram, men det där med att man kan få poäng både genom att lyckas och att misslyckas kommer nog att vara med på något sätt.

Andra morotssystem skulle dock också vara intressanta.
Berätta gärna mer om det där Gigant. Jag har aldrig hört talas om det.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Murbruk, metallhantering, mani

"Berätta gärna mer om det där Gigant. Jag har aldrig hört talas om det."

Det var en expansion till Drakar och Demoner som kom -89, och bland annat innehöll regler för borgbygge. Jag vet inte vad Rising talar om när han skriver om motivationssystem där, möjligen menar han motivationen att få en egen borg att hålla till i.

Angående "learning by failing" anser jag att det är ett vettigt vis att lära sig. Som jag ser det får de tre effekter:

1) Värdet på "passion" antingen höjs eller sänks, beroende på karaktärens personlighet. Vissa människor blir mer bestämda av misslyckanden, andra blir mer uppgivna.

2) Man lär sig helt enkelt av misstagen. Mer exakt vad detta innebär beror på vilket misstag man gjort. Eventuellt kan man implementera det på samma vis som TROS.

3) Man bör få något i stil med den där negativa "kapten Ahab-modifikationen", alltså att ens misstag distraherar en från andra saker.

Om man kör på detta med att ens Conscience/Faith/Passions är en grund för handlandet, finns inte risken att den karaktär som ständigt misslyckas och aldrig når sitt mål blir allt mer fanatisk genom att dess "Spiritual attributes" höjs för mycket? Om man vill kan det ju vara kul att spela en karaktär som är helt besatt av något...
 

Dusty

Veteran
Joined
23 Apr 2003
Messages
15
Location
Stockholm
Re: Motivation lät trevligt

Roligt att du också gillar sagoperspektivet. Vill du veta mer om hur det funkar i The Riddle of Steel kolla här.

Angående borttagning av regler
Naturligtvis finns där inget som hindrar mig från att stryka de kassa reglerna, men det är egentligen ingen ursäkt för dåliga regler. Man kan inte marknadsföra något som fungerande med argumentet "Du behöver inte använda det." :gremgrin:

Angående poängen
Alltså, poängen säger inget om hur stark motivationen är.

Poängen har ursprungligen ingen in-game-förklaring alls. Den är bara en slags tempo-mätare, som talar om för spelledaren när det är dags att röva bort den sköna damen. Att man använder sina poäng till egenskaper eller färdigheter betyder inte att motivationerna försvinner eller minskar. De förblir orörda, men deras poäng går ner, så att rollpersonen återigen blir sämre på att kämpa för sin motivation.

Jag är dock ute efter att ge poängen en in-game-förklaring. Något i stil med att poängen representerar rollpersonens tillfälliga uppladdning över sin motivation. Inte hur stark motivationen är, utan hur taggad rollpersonen är att kämpa för motivationen just nu. När rollpersonerna så tar en paus eller övernattar så kan spelaren välja att omvandla poängen till nya färdigheter och egenskaper. Rollpersonen kan alltså använda sin uppladdning till att träna, men då går ju också uppladdningen åt. Detta betyder inte att spelaren måste rollspela mindre motiverad, men det betyder att hans rollperson inte kommer kunna förändra sina chanser lika dramatiskt genom ren vilja, eftersom energin för att göra det gått åt.

Låter det alldeles för krystat?

Angående learning by failure
Point taken.
 

CGH

Warrior
Joined
2 Sep 2001
Messages
288
Location
Utanför Linköping
Re: Mitovera, metivora, matovire...

Mycket intressant tråd. Jag funderar på att använda något som liknar det systemet Dusty beskriver. En del likheter finns mellan "motivations" och de egenskaper i västmark som rör personligheten verkar det som.

Jag tycker inte riktigt att motivationen bör ha något med chansen att lyckas att göra.
Det kan väl inte vara helt fel? Eftersom: Den som inte har någon motivation att göra något har mycket låg chans att lyckas. Den som har motivation har större chans att lyckas.

Sådana system kan väl med fördel användas även till mindre "sagolika" spelvärldar? Eller? Det är min ide i varje fall.

En missionerande rollperson är ju snarare ute efter att predika och locka anhängare än att han ska få användning av någon mystisk tro-bonus när han använder färdigheter för att klara av äventyret.
Om man använder ett sådant system utesluter det inte att spelarna fortfarande rollspelar personlighetdragen. Att de ofta har någon tanke i bakhuvudet om vilka personlighetsdrag de kan använda i sina försök borde bara göra att de tänker mer på personlighetsdragen. På så sätt får personlighetsdragen mer plats i spelet.

Jag planerar att använda personlighetsdrag/motivations , eller vad man skulle kalla dom, till två saker:

* ge underlag för äventyr åt spelledare
* uppmuntra spelarna att följa sina personlighetsdrag och tänka mer på dem.
 

DragonLord

Warrior
Joined
30 Dec 2001
Messages
340
Location
Malmö/Gifu
*gör ett instick i debatten*

Hejsan, alla glada rollspelare!

Sitter själv och knopar på mitt lilla projekt och tycker din idé ser underbart lovande ut! Bara att gratulera, ty detta skulle jag inte kunna komma på själv på någon vänster. Motivationer skulle IMHO vara betydligt mindre "strypande" än många spelsystems lösningar på samma fråga. Folk i min spelgrupp skulle iaf antagligen med hjälp av motivationer kasta sig in i egeninitierade äventyr, något som brukar vara mycket mer underhållande än att spelledaren ser till att de får ett uppdrag av någon nisse högre upp på näringskjedjan. Dessa äventyr brukar vara mycket mer belönande än den vanliga sorten.

Krystat? Inte det minsta! :gremlaugh:

DragonLord - känner sig sannerligen motiverad att skriva vidare på sitt projekt... :gremsmile:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Mitovera, metivora, matovire...

"Den som har motivation har större chans att lyckas."

Det stör min syn på speldramatik. Tänk dig att det finns två tvillingar i ett piratgäng. Den ena tvillingen dödar din flickvän -honom vill du alltså dräpa till varje pris!!! Hämnd!

Så vad händer? Jo, om du får slåss mot den tvillingen så får du en massa bonusar, medan du inte får någon bonus mot den andra tvillingen. Spelaren blir alltså mer rädd för någon som inte har med handlingen att göra, än den riktigt onda tvillingen. Han är det ju snarast bekvämt och tryggt att få möta. Man får ju så mycket bonusar om man slåss mot honom.

Det där var ett ganska fånigt exempel, men om man jämför med orcher och stråtrövare eller något annat så märker man hur tokigt det blir. Det blir alltså tryggare att möta dem du verkligen vill döda, och spelaren blir mer rädd för att några han aldrig mött förut (och som inte har etablerats i handlingen) skall trippa förbi och hamna i en konflikt med rollpersonen.

Jag vill ju att rollpersonens ärkefiende skall drabba samman med rollpersonen i en så storslagen och ödesmättad konflikt som möjligt.

Jag gillar iofs att man kan växa med uppgiften när man verkligen engagerar sig i något (Luke Skywalker i anfallet mot dödsstjärnan, exempelvis), men det borde också öka insatsen och ställa allt på en spets. Annars blir det ju så att Luke föredrar att anfalla dödsstjärnan framför att hamna i en eldstrid med några fjantpirater som bara snurrar omkring i rymden, dem har han kanske mindre chans att kunna besegra.

Ett matinésystem skulle må bra av något system som sade att man inte riktigt kunde dö eller förlora för hårt om man mötte några skurkar som inte hade etablerats i handlingen och som man inte var riktigt motiverad att besegra. Förlorar man mot dem så klarar man sig alltid, man får kraschlanda på någon öde planet osv och svära att ge igen vid senare tillfälle. Endast mot fiender som man verkligen är motiverad att besegra kan man skadas kritiskt.

Det skulle ge dramaturgiskt korrekta resultat, himla spännande skulle det kunna bli. Lite för omständigt för mig kanske. Nä, jag är nog inte riktigt inne på motivationspoäng.

Men fortsätt ni att klura, det är en ball tråd.

/Riz.
 

Dusty

Veteran
Joined
23 Apr 2003
Messages
15
Location
Stockholm
Re: Murbruk, metallhantering, mani

Man bör få något i stil med den där negativa 'kapten Ahab-modifikationen', alltså att ens misstag distraherar en från andra saker.
Jag förstår inte riktigt hur du menar, men negativa modifikationer till följd av personlighetsdrag är imho bara fel och fel och fel. Då tar man ifrån spelaren tolkningsföreträdet för rollpersonen och ger det till spelledaren. Hur vet spelledaren exempelvis att Kapten Ahab inte ger sig ut och dödar stadens alla fiskare för att han letar efter den där gigantiska harpunkanonen han slutligen ska sänka Moby Dick med? :gremwink:


Om man kör på detta med att ens Conscience/Faith/Passions är en grund för handlandet, finns inte risken att den karaktär som ständigt misslyckas och aldrig når sitt mål blir allt mer fanatisk genom att dess "Spiritual attributes" höjs för mycket? Om man vill kan det ju vara kul att spela en karaktär som är helt besatt av något...
För det första, poängen för ett Spiritual Attribute är inte alls relaterat till hur starkt eller viktigt det är för rollpersonen. Finns alltså ingen korrellation whatsoever emellan hur starkt rollpersonen känner för det och antalet poäng han har för det.

För det andra, Spiritual Attributes har ett tak vid 5p. Högre än så kan de inte gå.
 

Dusty

Veteran
Joined
23 Apr 2003
Messages
15
Location
Stockholm
Inte min idé

Inte min idé. :gremblush: Den kommer från snubbe som heter Jake Norwood, som skapade TRoS.

I övrigt, word mannen. Precis så. :gremcool:
 

DragonLord

Warrior
Joined
30 Dec 2001
Messages
340
Location
Malmö/Gifu
Re: Inte min idé

Oj, var kanske lite luddig där. :gremblush:

Jag uppfattade att det kom från en annnan källa än dig själv, men dina idéer att göra det hela mindre abstrakt och vidareutveckla konceptet är ju trots allt dina och det ska du ha beröm för.

DragonLord - funderar stenhårt på hur detta fina koncept i någon form kan få plats i hans regler...
 

CGH

Warrior
Joined
2 Sep 2001
Messages
288
Location
Utanför Linköping
Re: Mitovera, metivora, matovire...

Jag har svårt att se något stort fel i systemet, men det behöver ju inte passa alla som du säger. Ändå fortsätter jag... :gremgrin:

Jo, om du får slåss mot den tvillingen så får du en massa bonusar, medan du inte får någon bonus mot den andra tvillingen. Spelaren blir alltså mer rädd för någon som inte har med handlingen att göra, än den riktigt onda tvillingen.
Det är väl naturligt att man undviker konflikter som man inte har något intresse i.

Spelaren blir alltså mer rädd för någon som inte har med handlingen att göra, än den riktigt onda tvillingen. Han är det ju snarast bekvämt och tryggt att få möta. Man får ju så mycket bonusar om man slåss mot honom.
Jo, det får ju inte bli så att man blir lugn när man möter de som står ivägen för de stora målen. Det kanske inte är något problem om man inte ger allt för stora bonusar. Bara lagom små, som motiverar.



Jag vill ju att rollpersonens ärkefiende skall drabba samman med rollpersonen i en så storslagen och ödesmättad konflikt som möjligt.
Om rollpersonen har lite extra bonusar mot "slutbossen" kan spelledaren dra på med extra krut på fiendens sida utan att uppgiften blir omöjligt.

Jag tänker mig att "drivkrafterna" ökar rollpersonens ansträngningar.

Luke föredrar att anfalla dödsstjärnan framför att hamna i en eldstrid med några fjantpirater
Han väljer att förstöra dödsstjärnan eftersom att han hellre vill det än att slåss med fjantpiraterna. Han undviker piraterna eftersom han inte vill riskera sina stora mål.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Re: Murbruk, metallhantering, mani

Jo, du har nog rätt. Jag läste lite slarvigt, och givetvis är det bättre att spelaren skapar "manin" själv. Det var mest ett förslag för att visa på det faktum att man, efter att ens ärkefiende kom undan igen, inte åker och jagar orcher.

Angående Spiritual Attributes förutsatte jag att du nämnde företeelsen rent generellt, inte specifikt talade om TROS.
 

Sting

Veteran
Joined
21 Feb 2003
Messages
174
Location
Arboga, Västmanland
Re: Murbruk, metallhantering, mani

Jag förstår inte riktigt hur du menar, men negativa modifikationer till följd av personlighetsdrag är imho bara fel och fel och fel. Då tar man ifrån spelaren tolkningsföreträdet för rollpersonen och ger det till spelledaren. Hur vet spelledaren exempelvis att Kapten Ahab inte ger sig ut och dödar stadens alla fiskare för att han letar efter den där gigantiska harpunkanonen han slutligen ska sänka Moby Dick med?

Ja, jag kan ju komma på ett bra svar på det: spelaren och sl pratar med varandra och inte bara till varandra. Det är väl inte så där jättesvårt att fråga en spelare varför han gör något , eller så kanske spelaren självmant kan tänka sig att berätta sånt.
 

Dusty

Veteran
Joined
23 Apr 2003
Messages
15
Location
Stockholm
Re: Mitovera, metivora, matovire...

Det där var ett ganska fånigt exempel, men om man jämför med orcher och stråtrövare eller något annat så märker man hur tokigt det blir. Det blir alltså tryggare att möta dem du verkligen vill döda, och spelaren blir mer rädd för att några han aldrig mött förut (och som inte har etablerats i handlingen) skall trippa förbi och hamna i en konflikt med rollpersonen.
Mycket sant. Det kan vara ett problem.

Det intressanta är att poängen ändå är ett Narrativistisk hjälpmedel, som skall skapa en växelverkan mellan protagonist och antagonist. Låt mig förklara, och ursäkta min grova våldsförelse på Star Wars... :gremwink:



Luke börjar som ökenpojke med motivationen "Ambition (bli någon)" på 3p. Han snubblar över några robotar och får höra om prinsessan Leia som hålls fången. Detta ser han som sin chans att bli någon, så med hjälp av Han Solo och Obi-Wan, och av ren vilja och tro – han har ju 3p – lyckas han rädda prinsessan. Luke har nu 5p och är mäkta självsäker. Spelledare Lucas kan inget göra när rebellerna ger sig ut för att förstöra dödsstjärnan, utan Luke och grabbarna skjuter ner den.

Nu tror Luke att allting är cool. Dödsstjärnan är borta, och han har sina poäng. Alltså påbörjar han sin jediträning, och tar stormsteg inom det. Han investerar alla 5p på att lära sig använda kraften. Spelledare Lucas ser dock att Luke har 0p, så han kidnappar Lukes polare!

Trots att Luke inte har någon bonus måste han alltså ge sig ut och rädda vännerna. Luke, som tror sig vara feta jedin, tänker "Dags att möta antagonisten!" så han jobbar sig fram till vännerna, möter Vader och... får handen avhuggen? Vafalls? Ja, Luke hade bara skrapat ihop 2p på vägen, så han saknade sin bonus, och hans nyförvärvade Jedi-färdigheter var inget mot Vaders Sith-färdigheter. Han får hitta ett annat sätt att rädda polarna.



Poängen ger alltså inte ett Simulationistiskt resultat, dvs. den låter inte spelarna utforska sina rollpersoners tvivlan och rädsla inför antagonisten. Poängen ger ett Narrativistiskt resultat, dvs. den ger spelarna en bra story – en story om personer som kämpar för sin tro och vinner.

Eventuellt skulle man kunna förena de båda genom att spelledaren håller poängen gömd för spelarna. På så sätt vet de inte om de får en bonus eller inte, och det kan nog bli jävulskt spännande. :gremgrin:

Fast då uppstår såklart andra problem...
 

Dusty

Veteran
Joined
23 Apr 2003
Messages
15
Location
Stockholm
Re: Murbruk, metallhantering, mani

Ja, jag kan ju komma på ett bra svar på det:
Den frågan var nog, i all sin överdrivenhet, inte menad att svaras på seriöst. :gremtongue:


spelaren och sl pratar med varandra och inte bara till varandra. Det är väl inte så där jättesvårt att fråga en spelare varför han gör något, eller så kanske spelaren självmant kan tänka sig att berätta sånt.
Jag tycker inte att det är ett bra sätt. För det första tvingas spelledaren då konstant kontrollera om spelarna spelar sina rollpersoner "rätt". För det andra blir det lätt begränsande att som spelare tvingas rättfärdiga sina handlingar. För det tredje kanske spelaren har sina anledningar till att inte berätta – hans rollperson kanske har hemligheter som de andra spelarna inte får veta.
 

Sting

Veteran
Joined
21 Feb 2003
Messages
174
Location
Arboga, Västmanland
Re: Murbruk, metallhantering, mani

Jag tycker inte att det är ett bra sätt. För det första tvingas spelledaren då konstant kontrollera om spelarna spelar sina rollpersoner "rätt". För det andra blir det lätt begränsande att som spelare tvingas rättfärdiga sina handlingar. För det tredje kanske spelaren har sina anledningar till att inte berätta – hans rollperson kanske har hemligheter som de andra spelarna inte får veta.

Kontrollera...nja. Det är nog mer i stil med att sl får möjlighet att veta hurvida den mordiske kaptenen har valen i siktet eller om spelaren sysslar med annat. Jag skulle mer beskriva det som vetskap än kontroll. Jag ser inte problem som du tydligen ser, om man är har motivationen "döda moby" och i stället dödar fiskare så spelar man ju inte sin roll (om man nu inte gör det pga någon moby-relaterad grej). Det är inte mycket av tolkning i det.

Att det skulle vara begränsande att berätta vad man sysslar med för sin sl, det har jag minst sagt väldigt svårt att förstå. Hur begränsar det dig? Jag kan inte säga att jag någonsin upplevt det som ett problem, varken som spelare eller som sl (mina spelare är alla gamla vänner och protesterar genast om de upplever något som begränsande). det är dessutom bra för sl, speciellt om äventyret bygger helt på rpnas motivationer, att veta vad som spelarna sysslar med det gör att man får en viss förvarning så man slipper improvisera allt hela tiden.

Vissa spelar som jag kört med älskar att ha hemligheter från de andra i gruppen. Vi har rent av kört ett synnerligen lyckat och roligt äventyr där de 4 spelarna hade helt olika motiv och det är en omgång som all fortfarande pratar om *drömmer sig bort..*. Det har aldrig varit något problem, man kan lösa det med lappar eller med att man kör enskillt med sl. Det skulle kunna bli ett problem om alla spelare hela tiden ville vara hemliga med varenda handli´ng de gör, men det är nog ett problem hur man än gör (annat än i enskillt spelande).
 

Dusty

Veteran
Joined
23 Apr 2003
Messages
15
Location
Stockholm
Re: Murbruk, metallhantering, mani

Att det skulle vara begränsande att berätta vad man sysslar med för sin sl, det har jag minst sagt väldigt svårt att förstå. Hur begränsar det dig?
Psykologiskt. Jag rollspelar inte för att rättfärdiga och förklara mina handlingar, jag rollspelar för att utforska andra personligheter och andra världar. Då tycker jag att man behöver frihet att ta snedsteg ibland utan att känna sig anklagad.

Om du inte ser det som något problem kan jag bara gratulera. :gremwink:
 
Top