Nekromanti Rollspelet Parapluie

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
På svenska heter alla rollspel nåt på franska. Ta till exempel Noir eller En Garde. Rollspelet Parapluie finns inte ens. Men det spelar ingen roll för det är förutsättningarna för Parapluie som jag vill diskutera.

Det verkar som att svenska rollspelskapare, främst då professionella, hör till små sammansvetsade gäng och det är ju sång och dans ända tills hela gänget tröttnar på sitt spel och lägger ner. Det är ju synd.

En annan grej är att det finns rätt många svenska rollspel som är mer eller mindre aktiva. Jäkligt många faktiskt. Dessutom vittnar ju detta forumet om att det finns en hel del hobbyskapare som skriver på sina egna små prylar.

Men varför finns inte Parapluie, det svenska rollspelet som vem som helst kan skriva och skapa innehåll till? Somliga säger att varje rollspel kräver sina egna regler. Andra menar att det inte går att ena spelmakarna kring ett gemensamt regelsystem. Båda invändningarna äger ju sin riktighet men magnituden på de båda problemen måste väl ändå betraktas som låg. I alla fall om man ställer det mot vad Parapluie skulle kunna ge oss. Det vill säga ett beständigt spel som inte går ur tryck och som bara kan utvecklas.

Så vad sägs om Parapluie? En allmängiltig rollspelskatekes med en bred inkörsport och grundläggande stöd för såväl simulationism, narrativism och gamism. En grundbok att skapa pdf:er eller böcker till (samt sälja dem).
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Jag ser inte riktigt poängen med att spel måste ha levande produktlinjer. Det är väldigt, väldigt få spel jag läst där nya tilläggsböcker tillför något till spelet som är värt och bra. Som med Riotminds nu, vad skulle de kunna släppa som skulle göra Drakar och Demoner bättre?

Än värre känns det med något slags open source GURPS, som dessutom skall vara så brett att det passar en massa olika spelstilar. Jag ser inte alls vad som finns att vinna på det?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,161
Location
Rissne
2097 said:
Jag vill det. Oh, ghod vad jag vill det.
You and me both, baby.

Har ett par kamrater, naturvetare, som spenderat snart tio år med att bygga ett realistiskt, generiskt system. De sitter och avväger komplexitet mot enkelhet i fråga om skador just nu, annars är systemet nästan klart.

Synd att jag har munkavel angående mer detaljer i systemet. Grabbarna vill inte vara på wrnu, som de dömt ut som ett ställe för pretentiösa experimentalister utan intresse i traditionella rollspel. Inte helt och hållet utan grund, heller.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,161
Location
Rissne
Eksem said:
Än värre känns det med något slags open source GURPS, som dessutom skall vara så brett att det passar en massa olika spelstilar. Jag ser inte alls vad som finns att vinna på det?
Det gör jag. Alla de nuvarande generiska systemen försöker vara trovärdiga/realistiska men misslyckas fatalt. Tills jag sett ett som fixar både realism/trovärdighet och hyfsad enkelhet så behövs det byggas nya sådana system.

Vissa av oss vill fortfarande ha trovärdighet/realism i våra regelsystem. Av olika orsaker.

Ett bra sånt system skulle kunna göra att man kunde spela en massa olika spelstilar utan att behöva lära sig en helt ny regelkärna varenda j-a gång. En stor vinst. Ett bra sånt system skulle kunna ge oss vad inget system hittills gjort: trovärdighet, en bra krycka för SL när det gäller att fatta beslut som för spelarna känns trovärdiga.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Ett system som klarar en massa olika stilar med har samma regelkärna? Som ska vara trovärdigt och enkelt? Vafan, det här låter ju som i Simpsons-avsnittet när Itchy-gänget skall göra en marknadsundersökning.

"So, you want a realistic, down-to-earth show... that's completely off-the-wall and swarming with magic robots?"

Hå hå, ja ja.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,161
Location
Rissne
Eksem said:
Ett system som klarar en massa olika stilar med har samma regelkärna? Som ska vara trovärdigt och enkelt?
Det går alldeles utmärkt om man (till skillnad från de flesta som skapar regelsystem) faktiskt har koll på sin matematik och sin statistik. Och har tålamodet och kunnandet att applicera dem.

Vad gäller olika stilar finns det väl givetvis en gräns för hur olika dessa stilar kan vara, men en regelkärna behöver egentligen inte vara mer avancerad än "det finns nåt motsvarande grundegenskaper, nåtslags färdighetsliknande mojs, och så är skalorna mellan 1 och 12" till exempel. Utifrån en sådan kärna tror jag att alla utaom de mest "out there" indiespelen kan återskapas, åtminstone i såpass hög grad att det som ger dem existensberättigande bibehålls.

En av de två kamrater jag refererat till i den här tråden motiverade sig ungefär såhär: Det är skitenkelt att göra ett realistiskt system till orealistiskt - gör så att actionhjältar tål mer spö eller låt superhjältar flyga eller bända metall. Det går till och med utmärkt att slänga in samberättarmekanismer och ta bort fokus från det kausala. Däremot är det kuksvårt att gå åt andra hållet. Tydligen, eftersom ingen hittills lyckats.
 

blueskin

Veteran
Joined
7 Oct 2008
Messages
29
Location
Stockholm
Det är synd att säga att GURPS är dåligt. Jag kan gå med på att det är ett spel som kanske passar en viss typ av spelare. Fördelen med GURPS är att det finns sjukt mycket bra 'fluff' till vilken kampanj man än vill spela. Sedan kan jag hålla med om att själva regelsystemet inte är det hetaste, men fluffet väger upp tycker jag. Jag har spelat en lång kampanj där våran spelledare byggde upp en helt underbar miljö och handling med Yrth, Banestorm, Cthulhu och ett par böcker till. Själv spelar jag aldrig GURPS men supplementen är flera av dem så bra att de förtjänar en plats i varje spelledares bokhylla - vilket spel man än vill använda dem till.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,161
Location
Rissne
2097 said:
Jag vill ha Fudge och det finns ju redan! Säg till dina vänner att vidareutveckla Fudge istället för sitt hemliga rollspel.
Varken de eller jag gillar Fudge särdeles mycket. Jag kan sträcka mig så långt att jag läser om systemet, eftersom jag tydligen glömt varför jag inte gillade det, dock.

Eller vänta...

...

OK, såhär:

1. Det är helt värdelöst att byta ut siffror mot ord. Det är den sämsta sortens låtsas-inlevelsefrämjande mekanism som finns, eftersom det i praktiken bara betyder att man i huvudet översätter dem tillbaks till siffror ändå.

2. Kräver specialtärningar.

3. För många av sagda tärningar per slag.

Så nä, mina vänner kommer inte att vilja ta i Fudge med tång, och jag kommer att fortsätta att inte använda det. Det betyder givetvis inte att jag vill uttala mig om dina behov eller så, däremot passar Fudge inte oss. Tack ändå.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,161
Location
Rissne
blueskin said:
Det är synd att säga att GURPS är dåligt.
Alltså, det finns väl ingen i den här tråden som uttalat sig om nåt annat än regelsystemet?

Expansionsböckerna är skitbra, bäst i branschen och jag äger massor och köper fler när jag kan.

Däremot kan inte vilda hästar få mig att använda Gurps-systemet i något sammanhang överhuvudtaget. Eller OK, som varnande exempel.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Okej, om någon någonsin gör ett sådant system så kommer jag betrakta mig som överbevisad, men tills dess tänker jag vara mycket skeptisk.

Jag förstår inte heller poängen med ett löst definierat gemensamt system, och tycker att det förvirrar mer än vad det bringar ordning. Vad är det då man får när man köper en Parapluie-produkt? Vara säker på att skalan är 1-12 och att det finns två egenskapssystem?

Men framförallt så förstår jag inte vad som är så bra med att hålla en rollspelsproduktlinje vid liv. Jag ser inte riktigt egenvärdet i det.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Personligen är jag övertygad om att regler ska vara tätt knutna till sin respektive rollspelsvärld, det är bara då det blir riktigt bra.

Det är därför generiska system aldrig blir bra. Det är därför generiska system inte kan vara bra. (Om vi inte räknar BRP som ett generiskt system, för isåfall har det ju blivit bra i minst fyra av mina favoritspel...)

Att detta innebär att jag måste läsa in en helt ny uppsättning regler för varje ny spelvärld är ju ett problem, som dock mildras avsevärt av det enkla faktum att det är ju så få spelvärldar som är det minsta intressanta! :gremwink:
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
BRP räknas, och BRP är kass, och alla BRP-spel som råkat bli bra har blivit det trots BRP, och inte tack vare.
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Eksem said:
Ett system som klarar en massa olika stilar med har samma regelkärna? Som ska vara trovärdigt och enkelt? Vafan, det här låter ju som i Simpsons-avsnittet när Itchy-gänget skall göra en marknadsundersökning.

"So, you want a realistic, down-to-earth show... that's completely off-the-wall and swarming with magic robots?"

Hå hå, ja ja.
Ska väl inte vara så svårt. Narrativism, simulationinsm och gamism ska ju ändå användas till olika delar av spelet om det ska vara nåt att ha.

Gamism används för strid. Narrativism för undersökning och förhandling. Simulationism används för utrustning och fällor.

Min erfarenhet säger mig att ett spel haltar när fel grepp används till rätt aspekt. Det vill säga om man lägger gamism på förhandling blir det trist. När man simulerar strid dör rollfigurerna. Narerar man striden lockar man inga spelare.

Det är ju bara tre ben och det finns ett sätt som passar bäst för allt. Parapluie ska dessutom låta sig byggas vidare på. En genre-bok fokuserar på de regler som lyfter upplevelsen i just den genren.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,161
Location
Rissne
Eksem said:
Jag förstår inte heller poängen med ett löst definierat gemensamt system, och tycker att det förvirrar mer än vad det bringar ordning. Vad är det då man får när man köper en Parapluie-produkt? Vara säker på att skalan är 1-12 och att det finns två egenskapssystem?
Mjo, ungefär. Riktigt så lösa system är jag också skeptisk till, och jag är sannerligen ingen som tycker att Parapluie låter som nåjn såndär höjdaridé. Jag försvarar bara tanken med generiska system överhuvudtaget, eftersom jag fortfarande tycker att de är teh shit.

Ett GURPS fast typ bra vore ju en höjdare, till exempel.

Eksem said:
Men framförallt så förstår jag inte vad som är så bra med att hålla en rollspelsproduktlinje vid liv. Jag ser inte riktigt egenvärdet i det.
Det finns väl inget egenvärde i någonting alls, egentligen?

Värdet i att hålla en rollspelsproduktlinje vid liv kan jag tycka beror på produktlinjen. Om linjen är ett bra generiskt regelsystem ser jag allt värde i världen att hålla det vid liv så att nya spel kan grunda sig på det.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,161
Location
Rissne
rjonas said:
Ska väl inte vara så svårt. Narrativism, simulationinsm och gamism ska ju ändå användas till olika delar av spelet om det ska vara nåt att ha.
Öh, va? Vad i hela friden har du fått det ifrån?

Har du verkligen läst igenom artiklarna om The Big Model och GNS? Du verkar inte riktigt ha greppat grunderna, nämligen, och utan gemensamma ben att stå på kommer den här diskussionen att bli hemskt frustrerande för alla parter...
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,161
Location
Rissne
CapnZapp said:
Att detta innebär att jag måste läsa in en helt ny uppsättning regler för varje ny spelvärld är ju ett problem, som dock mildras avsevärt av det enkla faktum att det är ju så få spelvärldar som är det minsta intressanta! :gremwink:
Det finns inga regelsystem som är eller kan vara intressanta, i min mening. Reglers uppgift är att hålla käft och vara under bordet, att användas av SL när SL behöver hjälp i sitt beslutsfattande.

Regler som anpassas till världar är bajs, och idén att det "Måste" vara så att regelsystem knyts till aktuell värld ser jag som nonsens.

Ett bra generiskt system ger ifrån sig trovärdig respons utan att behöva synas eller märkas av de inblandade.

det är bara då det blir riktigt bra.
Det är regler vi snackar om här. Regler blir aldrig bra. De kan bara vara mer eller mindre dåliga.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,161
Location
Rissne
2097 said:
Boken föreslår att man sätter fingret på skalan (i huvudet om man så vill) och för fingret uppåt för varje plus och neråt för varje minus (om man först tar bort de som tar ut varandra går det blixtsnabbt).

Det är inte "oj, jag slog +3 och jag har Bra, vilket är +1, så jag fick +4 vilket är Legendariskt". Det är "jag slog... flytt flytt flytt: Legendariskt". Tyvärr verkar 90% av alla fudge-spelare missförstått detta.
Fast... det är ju samma sak. Det är bara det att vissa fixar denna operation snabbt i huvudet och andra inte.

2097 said:
(Hela idén med "shifts" som i SotC är också helt tokig. Jag har en idé som jag har räknat på; att man för att se hur mycket skada det blev helt enkelt gör en skada för varje blank och för varje minus. Då behöver man inga siffror.)
Det blir inte mindre siffror för att vi låtsas att de inte finns.

2097 said:
Ja. Tärningar med en bra sida, en dålig och en neutral.
Japp. Och jag är ganska emot i stort sett alla system som använder sig av specialtärningar. Jag avskyr nämligen tanken att man ska behöva inköpa extra prylar för att kunna köpa spelet. t6:or är egentligen den enda vettiga tärningen att basera ett system på... Eller möjligen t20, som lär vara den näst vanligaste.

2097 said:
Nej. Det kan bli upp till fyra "pips". Jämfört med en enda t6:a som kan bli upp till sex "pips".

Det finns åttioen olika resultat, men lika lättläst som en t9:a eftersom det kan bli nio olika läsningar. Jämfört med en t30 eller vad du nu vill ha (en stor tärning? eller två t10:or?).
Fast, ju mer plastrassel desto sämre.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,161
Location
Rissne
2097 said:
GURPS har försökt något liknande (bang skills + cinematic combat) men det var fortfarande ganska tungrott.
Ja, men det är för att GURPS suger hästballe.

Precis som Neogames system påstår det sig vara snabbt och realistiskt. Givetvis är det varken eller.


Om jag tittar på alla regelsystem jag kommit i kontakt med så verkar det gå att göra antingen regelsystem som är realistiska, eller simpla. Man kan göra såna som är varken eller, men det är ingen som gjort både och. Det är skitmånga som gjort varken-eller-spel. Själv siktar jag på enkelhet när jag bygger system, för jag kommer aldrig att orka göra dem realistiska. Och derealistiska skulle behöva skalas ner 99% innan de ens blev spelbara. Jag kan använda system som är orealistiska, så länge de är simpla.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,072
Location
Ereb Altor
2097 said:
ibland vill man leka improvisationsteater dvs narrativism.
Noooooooooooooooooooooooo! Dont go there! Narrativism har inget med improvisationsteater att göra.
 
Top