Haft en del funderingar om initiativ på sistone och fått fram följande:
Varianter
De initiativsystem jag stött på verkar lite grovt följa två tankegångar:
1)Turordning - vem handlar när?
2)Övertag - vem styr för tillfället striden?
#1 är nog det vanligaste systemet jag sett. Den enklaste varianten är en form av "slå tärningar, lägg till initiativ-egenskap, högst går först". Utan möjlighet att vänta så får man ingen given fördel av att vara först (inte nödvändigtvis en brist).
I en del system, t ex WoDs gamla system så gjorde reglerna för hur ens tärningschanser fungerade att anfalla sist var bäst - man var tvungen att dela upp sina tärningar efter antalet handlingar, vilket krävde att man var i det närmaste synsk för om motståndaren tänkte attackera.
Det grundläggande systemet har en del brister - det kräver att man slår initiativ varje runda, vilket sabbar flödet en del men framförallt så brukar det finnas en avsaknad av påverkan från tidigare handlingar. Tiden som går är vanligtvis ungefärlig vilket gör det ännu konstigare. Det blir en effekt av att man gör sitt, sen återgår man till tidigare läge och börjar om på ny kula.
Ett mer kontinuerligt flöde har jag sett till i bland annat Exalted 2E, med dess ticks och där handlingar tar olika mycket tid, vilket ger en viss taktisk rymd när det gäller handlingar. Av vad jag sett är troligen ett tick-system den mest jämnt flödande varianten av turordningssystemet som samtidigt ger ett mer kontinuerlig stridsförlopp.
#2 är mer av ett system där den skickligaste eller med bäst inblick har stor kontroll över striden. Det är bättre att vara den som styr helt enkelt.
De varianter jag sett har mest varit av sten-sax-påse-typ - Gemini (bokstavligen s-s-p) och Skymningshem räknas hit. Den senare använder kort, vilket jag gillar skarpt då det om inte annat snabbar upp jämfört med det förra. Jag är dock inte så lycklig för hur valet av taktik i Skymningshem helt överskuggar karaktärers skicklighet - en svärdsmästare som anfaller(Offensiv) med sitt svärd kommer inte åt en bonnläpp med en pinne som försvarar(Defensiv).
Eon hamnar i kategori #2 men sköter det hela med tärningsslag istället, och delar upp i anfallare/försvarare, där den senare får sämre skada om den anfaller och inte några större fördelar. En mängd faktorer påverkar (som överallt annars i strid i Eon) om försvarare blir anfallare, men enbart försvarare slår för att bli anfallare efter striden öppnats, något jag ser som ganska smart. Om jag har något problem med Eons system så är det just komplexiteten - mycket saker att hålla reda på, många tärningar som slås. Det tar en väldans tid att slåss i Eon.
Organisering av initiativ
Initiativsystem kan också variera i hur man ordnar dem - något som jag fått i huvudet av Rävsvans Krister (tror det stod i en av Skymningshemsböckerna?) - man kan välja att ha med alla som är involverade i strid/handlingar och gå laget runt, eller ha en mer dramaturgisk lösning där man fokuserar på mindre konflikter tills det kommer någon form av naturligt brott i händelseförloppet. Längre tidssvep har fördelen att det förhöjer inlevelsen - man gör ju vanligtvis inte en eller två grejer och väntar på att de andra ska bli klara. Nackdelen är å andra sidan att striden kan bli mindre taktisk och att man kan tappa bort "hur länge" någon/några var upptagen med sina saker - om denne vill blanda sig in i andras strider.
Tillägg
Det här är när initiativsystem är med överhuvudtaget, förstås. Ju mer abstraherad strid är desto mindre behövs ett faktiskt initiativsystem - i sin renaste form blir det en fråga om vanligt utmaningsslag - slå två slag mot varandra, bäst resultat vinner. Anledning till att strid är mer komplicerat är förstås att en del folk tycker sånt är kul.
Funderingar
Initiativ är inte bara en fråga om vem som säger vad den gör först - sånt behöver man egentligen inte regler för. Filosofierna verkar domineras av just idén om Tidsflöde och Övertag. Ett bra initiativsystem kan göra mycket för att skapa ett intressant rollspel och reflekterar hur spelvärlden fungerar - visserligen i strid, men ett bra initiativsystem kanske kan generaliseras till andra skarpa/pressade lägen?
Eftersom jag sitter och plitar på ett par system så tycker jag sånt här är intressant. Någon som kan komma på något jag missat?
Hej på er allihop, förresten. Nyanländ på forumet. Övervägt att gå med i forumet i evigheter - i princip sedan Omegaproject lades ner - men tagit mig hit först nu. Kul att se lite bekanta ansikten här och var!
Varianter
De initiativsystem jag stött på verkar lite grovt följa två tankegångar:
1)Turordning - vem handlar när?
2)Övertag - vem styr för tillfället striden?
#1 är nog det vanligaste systemet jag sett. Den enklaste varianten är en form av "slå tärningar, lägg till initiativ-egenskap, högst går först". Utan möjlighet att vänta så får man ingen given fördel av att vara först (inte nödvändigtvis en brist).
I en del system, t ex WoDs gamla system så gjorde reglerna för hur ens tärningschanser fungerade att anfalla sist var bäst - man var tvungen att dela upp sina tärningar efter antalet handlingar, vilket krävde att man var i det närmaste synsk för om motståndaren tänkte attackera.
Det grundläggande systemet har en del brister - det kräver att man slår initiativ varje runda, vilket sabbar flödet en del men framförallt så brukar det finnas en avsaknad av påverkan från tidigare handlingar. Tiden som går är vanligtvis ungefärlig vilket gör det ännu konstigare. Det blir en effekt av att man gör sitt, sen återgår man till tidigare läge och börjar om på ny kula.
Ett mer kontinuerligt flöde har jag sett till i bland annat Exalted 2E, med dess ticks och där handlingar tar olika mycket tid, vilket ger en viss taktisk rymd när det gäller handlingar. Av vad jag sett är troligen ett tick-system den mest jämnt flödande varianten av turordningssystemet som samtidigt ger ett mer kontinuerlig stridsförlopp.
#2 är mer av ett system där den skickligaste eller med bäst inblick har stor kontroll över striden. Det är bättre att vara den som styr helt enkelt.
De varianter jag sett har mest varit av sten-sax-påse-typ - Gemini (bokstavligen s-s-p) och Skymningshem räknas hit. Den senare använder kort, vilket jag gillar skarpt då det om inte annat snabbar upp jämfört med det förra. Jag är dock inte så lycklig för hur valet av taktik i Skymningshem helt överskuggar karaktärers skicklighet - en svärdsmästare som anfaller(Offensiv) med sitt svärd kommer inte åt en bonnläpp med en pinne som försvarar(Defensiv).
Eon hamnar i kategori #2 men sköter det hela med tärningsslag istället, och delar upp i anfallare/försvarare, där den senare får sämre skada om den anfaller och inte några större fördelar. En mängd faktorer påverkar (som överallt annars i strid i Eon) om försvarare blir anfallare, men enbart försvarare slår för att bli anfallare efter striden öppnats, något jag ser som ganska smart. Om jag har något problem med Eons system så är det just komplexiteten - mycket saker att hålla reda på, många tärningar som slås. Det tar en väldans tid att slåss i Eon.
Organisering av initiativ
Initiativsystem kan också variera i hur man ordnar dem - något som jag fått i huvudet av Rävsvans Krister (tror det stod i en av Skymningshemsböckerna?) - man kan välja att ha med alla som är involverade i strid/handlingar och gå laget runt, eller ha en mer dramaturgisk lösning där man fokuserar på mindre konflikter tills det kommer någon form av naturligt brott i händelseförloppet. Längre tidssvep har fördelen att det förhöjer inlevelsen - man gör ju vanligtvis inte en eller två grejer och väntar på att de andra ska bli klara. Nackdelen är å andra sidan att striden kan bli mindre taktisk och att man kan tappa bort "hur länge" någon/några var upptagen med sina saker - om denne vill blanda sig in i andras strider.
Tillägg
Det här är när initiativsystem är med överhuvudtaget, förstås. Ju mer abstraherad strid är desto mindre behövs ett faktiskt initiativsystem - i sin renaste form blir det en fråga om vanligt utmaningsslag - slå två slag mot varandra, bäst resultat vinner. Anledning till att strid är mer komplicerat är förstås att en del folk tycker sånt är kul.
Funderingar
Initiativ är inte bara en fråga om vem som säger vad den gör först - sånt behöver man egentligen inte regler för. Filosofierna verkar domineras av just idén om Tidsflöde och Övertag. Ett bra initiativsystem kan göra mycket för att skapa ett intressant rollspel och reflekterar hur spelvärlden fungerar - visserligen i strid, men ett bra initiativsystem kanske kan generaliseras till andra skarpa/pressade lägen?
Eftersom jag sitter och plitar på ett par system så tycker jag sånt här är intressant. Någon som kan komma på något jag missat?
Hej på er allihop, förresten. Nyanländ på forumet. Övervägt att gå med i forumet i evigheter - i princip sedan Omegaproject lades ner - men tagit mig hit först nu. Kul att se lite bekanta ansikten här och var!