Nekromanti Rollspelsdesign: Initiativ

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Haft en del funderingar om initiativ på sistone och fått fram följande:
Varianter
De initiativsystem jag stött på verkar lite grovt följa två tankegångar:
1)Turordning - vem handlar när?
2)Övertag - vem styr för tillfället striden?

#1 är nog det vanligaste systemet jag sett. Den enklaste varianten är en form av "slå tärningar, lägg till initiativ-egenskap, högst går först". Utan möjlighet att vänta så får man ingen given fördel av att vara först (inte nödvändigtvis en brist).

I en del system, t ex WoDs gamla system så gjorde reglerna för hur ens tärningschanser fungerade att anfalla sist var bäst - man var tvungen att dela upp sina tärningar efter antalet handlingar, vilket krävde att man var i det närmaste synsk för om motståndaren tänkte attackera.

Det grundläggande systemet har en del brister - det kräver att man slår initiativ varje runda, vilket sabbar flödet en del men framförallt så brukar det finnas en avsaknad av påverkan från tidigare handlingar. Tiden som går är vanligtvis ungefärlig vilket gör det ännu konstigare. Det blir en effekt av att man gör sitt, sen återgår man till tidigare läge och börjar om på ny kula.

Ett mer kontinuerligt flöde har jag sett till i bland annat Exalted 2E, med dess ticks och där handlingar tar olika mycket tid, vilket ger en viss taktisk rymd när det gäller handlingar. Av vad jag sett är troligen ett tick-system den mest jämnt flödande varianten av turordningssystemet som samtidigt ger ett mer kontinuerlig stridsförlopp.

#2 är mer av ett system där den skickligaste eller med bäst inblick har stor kontroll över striden. Det är bättre att vara den som styr helt enkelt.

De varianter jag sett har mest varit av sten-sax-påse-typ - Gemini (bokstavligen s-s-p) och Skymningshem räknas hit. Den senare använder kort, vilket jag gillar skarpt då det om inte annat snabbar upp jämfört med det förra. Jag är dock inte så lycklig för hur valet av taktik i Skymningshem helt överskuggar karaktärers skicklighet - en svärdsmästare som anfaller(Offensiv) med sitt svärd kommer inte åt en bonnläpp med en pinne som försvarar(Defensiv).

Eon hamnar i kategori #2 men sköter det hela med tärningsslag istället, och delar upp i anfallare/försvarare, där den senare får sämre skada om den anfaller och inte några större fördelar. En mängd faktorer påverkar (som överallt annars i strid i Eon) om försvarare blir anfallare, men enbart försvarare slår för att bli anfallare efter striden öppnats, något jag ser som ganska smart. Om jag har något problem med Eons system så är det just komplexiteten - mycket saker att hålla reda på, många tärningar som slås. Det tar en väldans tid att slåss i Eon.

Organisering av initiativ
Initiativsystem kan också variera i hur man ordnar dem - något som jag fått i huvudet av Rävsvans Krister (tror det stod i en av Skymningshemsböckerna?) - man kan välja att ha med alla som är involverade i strid/handlingar och gå laget runt, eller ha en mer dramaturgisk lösning där man fokuserar på mindre konflikter tills det kommer någon form av naturligt brott i händelseförloppet. Längre tidssvep har fördelen att det förhöjer inlevelsen - man gör ju vanligtvis inte en eller två grejer och väntar på att de andra ska bli klara. Nackdelen är å andra sidan att striden kan bli mindre taktisk och att man kan tappa bort "hur länge" någon/några var upptagen med sina saker - om denne vill blanda sig in i andras strider.

Tillägg
Det här är när initiativsystem är med överhuvudtaget, förstås. Ju mer abstraherad strid är desto mindre behövs ett faktiskt initiativsystem - i sin renaste form blir det en fråga om vanligt utmaningsslag - slå två slag mot varandra, bäst resultat vinner. Anledning till att strid är mer komplicerat är förstås att en del folk tycker sånt är kul.

Funderingar
Initiativ är inte bara en fråga om vem som säger vad den gör först - sånt behöver man egentligen inte regler för. Filosofierna verkar domineras av just idén om Tidsflöde och Övertag. Ett bra initiativsystem kan göra mycket för att skapa ett intressant rollspel och reflekterar hur spelvärlden fungerar - visserligen i strid, men ett bra initiativsystem kanske kan generaliseras till andra skarpa/pressade lägen?

Eftersom jag sitter och plitar på ett par system så tycker jag sånt här är intressant. Någon som kan komma på något jag missat?

Hej på er allihop, förresten. Nyanländ på forumet. Övervägt att gå med i forumet i evigheter - i princip sedan Omegaproject lades ner - men tagit mig hit först nu. Kul att se lite bekanta ansikten här och var!
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,400
Location
Helsingborg
Tjenare och välkommen till forumet.

Det enda jag har att bidra med är en cashad sida från RPGLab som handlar om initiativ i rollspel. Det är en del av en artikelserie skriven av en utövare av medeltida stridskonst från bland annat SCA.

/Han som har haft en hel del nytta av dessa artiklar
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
RPGLab-artikeln verkar inne på "övertag"-linjen mycket. Verkar dock som att den inte tillför mycket nytt om varianter undantaget "tärningsspendering", vilken jag är osäker om den faller in i någon initiativ-kategori här - känns som att det är mer är ett sätt att ha kontinuitet i striden, lite på "samma" sätt som ticks.

Kul iaf! Skulle vara intressant att veta om det fanns fler varianter för initiativ. Tycker själv som att det borde finnas möjlighet att följa fler än de här två huvudfilosofierna.

Sidospår: Om man följer RPGLabs råd om Övertagsvarianten av initiativ så skulle man kunna köra en simpel variant: "anfallare är anfallare tills attack misslyckas". Inte fullt realistiskt men simplistiskt. Funkar okej tills man drar in skjut/avståndsvapen i det hela. Realismnackdelen med den varianten jag sa är att man kan behålla övertaget utan att faktiskt träffa med en attack i verkligheten - genom att exempelvis mota hotfullt med svärd/spjut. Det funkar dock helt okej om man jämför två olika effekter (attackerare och försvarare) eller, för "passivt försvar", om man förutsätter att "lyckad attack men ingen kroppslig skada" är en miss/hotfulla attacker, men där är det är snablans ointuitivt.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,400
Location
Helsingborg
Funkar okej tills man drar in skjut/avståndsvapen i det hela
Varför skulle det sluta fungera då? Försvararen har lyckats manövrera sig på ett sådant sätt, exempelvis väntat tills den andre måste byta mag, så att den får göra attacker tillbaka.

Realismnackdelen med den varianten jag sa är att man kan behålla övertaget utan att faktiskt träffa med en attack i verkligheten
Om det är ett lyckat anfallsslag behåller man överläget, oavsett vad anfallsslaget sedan resulterar i. Rätt enkelt och inte alls ointuitivt. Det jag tycker är viktigt är var någonstans man sätter gränsen för när försvararen får vända striden. Vissa spel tillåter endast detta när försvararen lyckas med sitt slag när anfallaren misslyckas, andra jämför effekterna av slagen med varandra medan tredje låter försvararen få vända striden när den lyckats med sitt försvarsslag.

/Han som nu snackade aktiva försvar
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,878
Max Raven said:
Tycker själv som att det borde finnas möjlighet att följa fler än de här två huvudfilosofierna.
Det finns väl ett antal spel där man istället bara löser turordningen genom att gå motsols runt bordet eller vad det nu kan vara. I Höstdimma så kombineras sådan turordning med en liten pusselbit om övertag som kallas just Initiativ. Antingen har man det eller så inte. Så länge man behåller det så ackumulerar man bonus på skadan till en bra träff går in, men man tappar det förstås om motståndaren börjar vinna slagen istället (motståndsslag).

[Edit:] Det fina med det här är förstås att det passar in i genren på ett fint sätt (1700-talsfäkteri) och stödjer "den verkligeheten", nåt som jag tyckte lät lite dumt när jag läste i din trådstart men alltså får hålla med i här.

Som Han (och artikeln?) pekar på så finns det ju ingen turordning i vår verklighet, tiden tickar ju obönhörligt på än så länge. Förr eller senare kanske det åtgärdas?
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Han said:
Funkar okej tills man drar in skjut/avståndsvapen i det hela
Varför skulle det sluta fungera då? Försvararen har lyckats manövrera sig på ett sådant sätt, exempelvis väntat tills den andre måste byta mag, så att den får göra attacker tillbaka.
Ah, men blir inte eldstrid vanligtvis en fråga om att få sig i skydd och svänga sig ut för att skjuta tillbaka innan man svänger tillbaka? Nog för att man kan motivera att den ena sidan kan ha övertag i terräng eller överblick men det blir svårt att göra skillnad på moteld och vanlig eld, och det känns lite konstigt med mer än tillfälliga övertag. Det blir... Lite konstigt bara. Men det är min åsikt, givetvis.

Lite elakt skulle ett övertag-exempel (med "attack måste träffa för att övertag ska behållas"-simpla regeln jag slängde fram tidigare) för eldstrid kunna låta så här:

"Evert lyckas vinna övertaget och skjuter mot Tärje. Tärje blir träffad(misslyckat försvarsslag) och är försvarare nästa stridsomgång. Nästa stridsomgång skjuter Evert och Tärje undviker igen - han lyckas denna gång. Han skjuter tillbaka rundan därpå mot Evert."

Exempel 2 är lite snällare:
"Evert lyckas vinna övertaget och skickar en skur av kulor i Tärjes riktning. Tärje blir träffad när han slänger sig i skydd(misslyckat försvarsslag) och är även nästa stridsomgång försvarare. Nästa gång anfaller Evert igen, medan Tärje skjuter moteld."

Jag vet inte, men i första exemplet är det underligt, och i andra exemplet blir övertag hyfsat meningslöst att ha och verkar inte särskilt trovärdigt för den delen - om han får skjuta moteld, och det inte påverkar hans skada eller någonting i övrigt (vilket det inte bör göra) varför ha övertag för eldstrid öht?

I fall med nedhållande eld(er, "suppressive fire") så kan övertag vara en tanke, men jag kanske är ensam om att tycka att det verkar vara att försöka fästa en skruv med en hammare - det går, men är det inte lite onödigt?

Edit: Borde säga här att jag egentligen inte tycker någotdera system är bättre än det andra. Tycker bara att det är en god idé att överväga vad som passar bäst till det man vill göra.
 

Mekanurg

I'd rather be different than indifferent.
Joined
17 May 2000
Messages
8,084
Location
Port Kad, The Rim
I Wolframfästet satsar jag på en enkel lösning, där man slipper tärningsslag, men där spelarna ändå har valmöjligheter.

Spelledaren slår fast i vilken ordning deltagarna utför sina handlingar inom respektive underfas (a, b eller c). Högst VIGHET går först, följt av näst högst, och så vidare. Turordningen påverkas även om en person väljer ett av alternativen FORCERA och FÖRDRÖJA, medan normala handlingar utförs i underfas b.

FORCERA: En kämpe kan välja att agera raskare än vanligt, fast då blir hans handlingar hafsigare. Kämpens handling utförs då i underfas 3a, dvs före alla handlingar som inte är forcerade. I gengäld ökas SVÅRIGHETSGRADEN ett steg. Turordningen mellan forcerade handlingar fastställs utifrån VIGHET.

FÖRDRÖJA: På motsvarande sätt kan en kämpe välja att satsa mer tid på att koncentrera sig och utföra sin handling på ett snyggare sätt. Kämpens handling utförs då i underfas 3c, dvs efter alla handlingar som inte är fördröjda. I gengäld sänks SVÅRIGHETSGRADEN ett steg. Turordningen mellan fördröjda handlingar fastställs utifrån VIGHET.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,400
Location
Helsingborg
Jag vet inte, men i första exemplet är det underligt, och i andra exemplet blir övertag hyfsat meningslöst att ha och verkar inte särskilt trovärdigt för den delen - om han får skjuta moteld, och det inte påverkar hans skada eller någonting i övrigt (vilket det inte bör göra) varför ha övertag för eldstrid öht?
Varför kan du inte använda samma argument för närstrid?

/Han som för övrigt tycker det låter mer som att skadesystemet bör ses över
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Han said:
Jag vet inte, men i första exemplet är det underligt, och i andra exemplet blir övertag hyfsat meningslöst att ha och verkar inte särskilt trovärdigt för den delen - om han får skjuta moteld, och det inte påverkar hans skada eller någonting i övrigt (vilket det inte bör göra) varför ha övertag för eldstrid öht?
Varför kan du inte använda samma argument för närstrid?
Nja, delvis för att i närstrid kan man väl hyfsat korrekt säga att en av sidorna dominerar striden just i närstrid - det är svårt att få in en träff när motståndaren attackerar just för att vapenanvändningen/attackerna stoppar/distraherar en. Jag menar att man kan ju köra med fortlöpande övertag i närstrid, det finns en poäng med det när folk är så nära involverade... Men så fort folk slänger sig i skydd i eldstrid så blir det väldigt mycket alternerande av övertag - vilket för mig känns lite skumt.

Det system jag bygger på just nu försöker gå en lite alternativ väg genom att lägga in reaktionsattacker/eld:
"En fiende pinnar förbi rakt framför Everts gevärssikte medan 'väntar på sin tur'*. Everts spelare väljer att istället för att hoppas på att motståndaren är kvar avfyra en skur nu och hoppas han träffar. Hans attack har -x i träffchans, men det är bättre än att försöka träffa motståndaren när denne är i skydd."
Det är lite för att ge möjligheten att
Samma regel gäller för närstridsvapnen och deras optimala räckvidder. Kan ta det utförligare om/när jag skapar ett inlägg om Cydonia.

*kan bli så oavsett om man mäter i ticks eller normalt turordningsnummer
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
I Fjärran dalar har jag helt slopat intiativet, alla får göra det de kan göra varje stridsrunda... med andra ord är det möjligt att två kombatanter tar död på varandra.

det fungerar förvånansvärt bra, faktiskt.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Arfert said:
I Fjärran dalar har jag helt slopat intiativet, alla får göra det de kan göra varje stridsrunda... med andra ord är det möjligt att två kombatanter tar död på varandra.

det fungerar förvånansvärt bra, faktiskt.
Det hela beror förstås på vad man vill ha ut ur strid. Ju större stridssystem desto större fokus på strid, skulle jag säga på en höft. Sedan att vissa verkar stridssystem verkar aktivt motarbeta all strid, inte kanske med så mycket p g a dödlighet som tidsåtgång, är en helt annan femma. :gremwink:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
De initiativsystem jag stött på verkar lite grovt följa två tankegångar:
1)Turordning - vem handlar när?
2)Övertag - vem styr för tillfället striden?
[...]
Filosofierna verkar domineras av just idén om Tidsflöde och Övertag.
Jag håller med fullständigt om den uppdelning du gör här, och tycker rentutav att det är olyckligt att vi blandar ihop dessa tu saker. Turordning är ju något helt annat än Övertag.

Det intressantaste kring frågan om Turordning har jag alltid tyckt varit frågan om deklarationsordning och handlingsordning: Att deklarera sin handling är något man vill göra så sent som möjligt, medan att agera är något man vill göra så tidigt som möjligt. Att sammanblanda de båda i ett enda tillfälle känns därför alltid som en lite olycklig abstraktion för mig. Jag känner ofta att jag som spelledare helt enkelt får hiva reglerna åt sidan och ta hand om situationen med sunt förnuft istället: "Nisse, du står med geväret mot dörröppningen, redo att skjuta mot vad som helst som försöker ta sig in? Okej, och Helena, vad vill du göra? Du vill fortsätta hålla koll på den skadade jättespindeln som Harry står och sparkar på? Okej, men medan han står där och sparkar så hör du ett rasslande ljud från dörröppningen, innan en ny jättespindel uppenbarar sig, slår upp dörren på vid gavel och gör sig redo att kasta sig över er. Nisse skjuter mot den. Skall du göra detsamma, Helena? Du måste bestämma dig nu!"

Mitt största problem med turordningsapproachen är att den rangordnar de stridande i någon typ av reaktionshastighets-ordning, för att sedan bara bry sig om när de skall deklarera samt utföra sina handlingar. De bryr sig inte riktigt om vad de stridande utför för handlingar.

Tillåt mig illustrera detta: Att stå med ett skjutvapen och bestämma vem man ska skjuta på, är en typ av handling där steget är mycket kort mellan intention och utförande: Om man ser någon och tänker "honom måste jag skjuta!" så är tidsåtgången mycket kort innan man faktiskt har svängt sin arm, siktat med sitt vapen och avlossat det. Inte sant?

Men jämför detta med att tjurrusa mot en motståndare och svinga en spikhammare i dennes huvud. Från det att man har bestämt vad det är man vill göra, så tar det ganska lång tid innan man har stegat fram mot sin motståndare och utfört sitt angrepp.

För mig är det inte så mycket en fråga om vem som har högst reaktionshastighet, utan för mig är det så att en person med eldvapen alltid kommer att se vilka det är som tjurrusar åt olika håll på slagfältet, varpå de sedan kan bestämma vilka de vill skjuta mot; en handling som de också kommer att hinna utföra innan tjurrusarna hunnit fram.

That's the kind of turordningsregler jag eftersöker.

---

När det gäller övertag så är mitt största problem att det aldrig känns som att man har ett strategiskt övertag, utan bara som att man skaffar sig bonusar så att man kan fäktas bättre.

När man ser sådana där Ultimate Hardcore Fighting-matcher på epa-tv-kanaler så brukar fajterna ofta handla om att kombatanterna vill olika saker: Någon vill få till grepp och gå ner mot marken för att brottas, medan den andra är bättre på benen, och vill därför hellre dra ut på striden, hålla avståndet och fortsätta boxas och sparkas. Sån't är intressant.

En del rollspel har försökt hantera det här genom att hålla reda på olika avstånd, men det blir alltid så platt och fattigt: Extrem närkamp blir liksom exakt samma sak som att slåss på långt avstånd, fast hanterat med en annan siffra.

Jag skulle hellre se att striden började i ett läge där man pingade varandra; luckrade upp varandras försvar och på ett lite avvaktande sätt kände på varandra. I den här delen av striden så får någon av kombatanterna ett övertag och förstår att han har tiden på sin sida, vilket ställer den andre inför en klocka och ett svårt dilemma; "när skall jag chansa och rusa in i närkamp? Ju längre jag väntar, desto mer växer hans övertag, men om jag förhastar mig så kan även det medföra att jag gör det onödigt svårt för mig själv..." Sedan, vid något tillfälle - pang! - så känner någon av kombatanterna att de inte pallar av underläget längre, och ger sig in i närkamp, varpå man först slår ett viktigt, dramatiskt tärningsslag; kommer han lyckas att koppla ett grepp? I sådana fall, så går striden över till en tredje fas, där det i en strid på liv och död går mycket snabbt innan den ene har oskadliggjort den andre. Om angriparen misslyckas, så återgår man till det avvaktande, pingande läget...

I ovanstående regelskiss så skulle man känna att man hade ett strategiskt övertag om man hade en bonus på det där viktiga, dramatiska tärningsslaget för att gå in i en närkamp. Vi skulle kunna kalla det ett slag för ens "fotarbete". Om man hade ett bra fotarbete så skulle man både kunna hålla en brottarspecialist på långt avstånd, såväl som att kunna gå in i närkamp med en kille som var expert på slag och sparkar. Det betyder att man skulle ha stora möjligheter att styra striden dit man ville.

Ett sånt regelsystem skulle äga Skitan Danielsson.
 

Thermight

Warrior
Joined
3 Jan 2006
Messages
277
Location
STHLM
Jag tycker den här tråden känns intressant, som att Rising kanske är någonting på spåret i sitt inlägg. Tråden får gärna fortsätta enligt mig.

För övrigt har jag varit riktig kampsportsnörd i 10+ år och tränar själv MMA.
Jag tycker att kampsport är världens roligaste spel. Som ett videospel fast med hela ens kropp som handkontroll och alla ens sinnen istället för skärm+högtalare.

Vet inte vad jag själv ska tillägga just nu, för jag känner mig lite tom i bollen.

Men jag tänker lite på att det inte ska vara som spel där alla närstridsanfall kommer direkt från stridens startläge/utgångsläge utan något förberedande moment, tillsammans med att graden av skada bestäms väldigt slumpmässigt och dessutom ofta är omedelbart dödande...
Jag tänker på ett typiskt brp-spel där det endast finns en typ av stridssituation(tennismatchen), med t.ex. T10:a på ett skadeslag går skalan (utan klockkurva) mellan ingen skada alls, till att en kroppsdel flyger av på ett hugg.

Jag sitter även och funderar på tråden som tog upp badhusfajten i Eastern Promises, där momentum-elementet i (gratis)spelet Zenobia nämndes; och fortsätta-vidare-fast_mosad-slaget i Sorcerer. Att man skulle kunna lista och filosofera vidare på några sådana där småelement...
 

Mekanurg

I'd rather be different than indifferent.
Joined
17 May 2000
Messages
8,084
Location
Port Kad, The Rim
Min personliga erfarenhet av tajta lägen antyder att initiativ i strid är tämligen slumpmässigt, efter aktörerna befinner sig i en livsfarlig och kaotisk situation. Den som är veteran och kallblodig har dock ett initiativmässigt övertag mot gröngöling eller den lättskärrade. (Twilight 2000 hade egenskapen cool som styrde hur mycket en RP kunde göra under en stridsrunda.) De flesta intiativregler är nog alltför välordnade.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Det vanliga är ju att initiativet modifieras av Reflexer eller snarlik egenskap... men egentligen borde det vara nåt i stil med Cool (som i ditt exempel), Närvaro, Stridserfarenhet eller nåt sånt. Det sitter i skallen, inte i kroppen.

...eller, om man nu vill ha ett initiativ med slumpmässiga inslag, slå bara en tärning helt omodifierat, så får man in ett kaos-elementet i striden. Det känns nästan MEST realistiskt. :gremgrin: Att en del är bättre än andra på att slåss får man ju ändå in i övriga element i striden.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,398
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Rising said:
Men jämför detta med att tjurrusa mot en motståndare och svinga en spikhammare i dennes huvud. Från det att man har bestämt vad det är man vill göra, så tar det ganska lång tid innan man har stegat fram mot sin motståndare och utfört sitt angrepp.
Kan man lösa med att olika saker har olika stora handligszoner. Vilket även en del spel gör. Att förflytta sig från långt till nära, mot att "långt bort" är "nära" för en gevärsskytt.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,398
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Thermight said:
Jag tycker den här tråden känns intressant, som att Rising kanske är någonting på spåret i sitt inlägg. Tråden får gärna fortsätta enligt mig.
Som oftast är Rising något på spåret.
Det är synd att jag inte kan hänvisa till någon av mina gamla monolog-trådar om stidssystemtänk .. för det är ändå ingen som vill spela så.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
Rising said:
När man ser sådana där Ultimate Hardcore Fighting-matcher på epa-tv-kanaler så brukar fajterna ofta handla om att kombatanterna vill olika saker: Någon vill få till grepp och gå ner mot marken för att brottas, medan den andra är bättre på benen, och vill därför hellre dra ut på striden, hålla avståndet och fortsätta boxas och sparkas. Sån't är intressant.
Tycker jag också. Jag byggde ett enkelt tradigt system för närstrid baserat på just det som fungerade ganska bra.

Det fanns fyra positioner som man kunde befinna sig i. Varje runda hade två steg. I det första steget slogs ett överlägesslag där det bestämdes vem som hade positionskontroll. Man kunde få bonus på detta slag baserat på sitt agerande och si framgång rundan innan.

Därefter deklarerades intention. Det fanns fem alternativ här har jag för mig; Försvar, Manöver (för att byta position), Kontroll och Skada. Jag har tappat bort ett eller ett par... Kontroll syftade i alla fall till att återhämta Kraft medan Skada kostade kraft och Försvar och kontroll inte kostade men heller inte återhämtade. Manöver var förberedelsen för att byta position nästa runda.

Sedan slog man ett FV-slag. Man hade olika FV för varje position. Detta var baserat på skicklighet (dvs. man kunde och borde specialicera sig på en position) och vapen (effektivitet i olika positioner). Segraren i ronden uppnådde sitt mål och fick även +1 på nästa rundas överlägesslag och om man vann med mer än X så cancelerade man ut den andres agerande (dvs. slår igenom försvar, manövrerar bort den andres Manöver eller hindrar den andra från att utöva Kontroll (=vila)). Därutöver nuffror och regler för skada etc.

Det funkade riktigt bra för just MMA men kändes lite onaturligt för klassiska strider. Sedan vart det skrivbordslådan för jag for ned i en indierunda gu se bevars... :gremsmile:
 
Top