Nekromanti Rollspelsdesign: Initiativ

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,398
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Ett annat problem (som jag ser det) är att de flesta system ser strid som väldigt binärt. Lyckas-misslyckas Skadas-skadasinte leder-lederinte agerarförst-agerarsist osv

..och att allting sker i samma takt, fint uppdelat i rundor och liknande.
 

Thermight

Warrior
Joined
3 Jan 2006
Messages
277
Location
STHLM
Det känns som att det är väldigt stor skillnad på om det är en duellsituation där man bara har en motståndare att hålla reda på, eller någon typ av oorganiserad strid, där det för den enskilde inte går att kontrollera hur funderingar, distraktioner, faror, hinder, allierade kan dyka upp och förflytta sig.

Turordning, initiativ och övertag blir helt olika saker i dessa situationer.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
Jo, det är en lite kantig lösning på problemet att man är intresserad av hur saker händer i relation till varandra. I en strid en mot en kan man enkelt abstrahera annorlunda eller låta en runda vara av odefininerad längd, men om man ser på relationer mellan delstrider/händelser så är slottning ett tydligt men tråkigt/trubbigt alternativ.

Binärt vet jag däremot inte om jag håller med om. Lyckat/misslyckat och segrare/förlorare är kanske binära, men effekterna av dem tycker jag nog inte är det.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,398
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Ram said:
Binärt vet jag däremot inte om jag håller med om. Lyckat/misslyckat och segrare/förlorare är kanske binära, men effekterna av dem tycker jag nog inte är det.
Vad jag tänker på är att man alltid börjar om från noll. Förvisso kan man vara mer skadad, längre ifrån/närmare osv .. men ..den föregående handlingen påverkar sällan vilka möjligheter man har att välja nästföljande.

Jag ser strid som ett nät av förhållanden, där det man gjort och det som händer runt om påverkar vad som kan hända (och vad som är lättare/svårare att välja).


Men, ..så är jag skitnödigt filosofisk också...
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
Quadrante said:
Vad jag tänker på är att man alltid börjar om från noll. Förvisso kan man vara mer skadad, längre ifrån/närmare osv .. men ..den föregående handlingen påverkar sällan vilka möjligheter man har att välja nästföljande.

Jag ser strid som ett nät av förhållanden, där det man gjort och det som händer runt om påverkar vad som kan hända (och vad som är lättare/svårare att välja).
Det där är en myckt intressant poäng. Jag tror desvärre (visa gärna att jag har fel) att det där är ett sådant system som ser roligt ut på papper men som när man omsätter det i praktiken blir ganska stelbent. Det är säkert realistiskt att man om Nisse lyckas med X inte får göra Y eller Z, men det blir komplext att managera om man har en något störe mängd alternativ och det finns en risk att det inte blir kul då nästa vettiga steg ges av systemet snarare än spelarens vilja.

Men det går säkert att komma på en snajsig lösning på det.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,398
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Har haft en snajsig lösning på det hela tidigare.

Men det behöver inte egentligen vara så svårt att omsätta i
ett spelbart och okomplicerat system. Viss förenkling kan
man nog räkna med. Vi leker med tanken att vi har ett system
som liknar sax-sten-påse och att det är lättare att välja
påse efter sten, sax efter påse och sten efter sax. Väljer
man något annat får man avdrag, vinner man "duellen för stunden"
får man bonus.

(kan lätt ökas till sex eller nio val)

Finns givetvis mycket bättre sätt att lösa det på.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
En sak som slår mig och berörs bland annat Thermight är hur Övertag kanske fungerar väldigt smidigt så länge som det är två tydliga och välorganiserade sidor i en strid - två "duellanter", en person mot en tränad grupp, två grupper mot varandra... Och så länge som positionerna inte ändras för mycket. Sa innan att jag inte tyckte det fungerade eller möjligen var onödigt med en riktigt Övertagsmekanik för eldstrid. Tror jag måste fortsätta med den åsikt.

Bullrush-problemet (som Rising nämner) tror jag löses hyfsat om man låter förflyttning ta tid (till ex i ett tick-system). Det kan leda till konsekvensen att någon springer in i en person som är upptagen med annat, men det verkar hyfsat bra iaf. Förflyttning verkar annars konstigt nog ofta lyda under samma regler som att skjuta iväg en salva eller hugga med ett svärd i många turordnings/initiativsystem - det händer omedelbart på initiativsiffran. En annan lösning för vanliga turordningsinitiativsystem kanske vore att deklarera (längre) förflyttning först, och att karaktären är framme vid initiativvärdet - alternativt att man deklarerar det vid initiativ men är framme vid slutet av rundan (vilket funkar sämre ur ett överblicksperspektiv).

Risings påpekande att ibland vill man förbereda sig och andra gånger bara reagera... Hm, tror en smart implementation av tick-variant på turordning (t ex "sikta" och få en bonus när strid öppnas/initiativ börjar gälla, om man riktat åt 'rätt' håll, med lika stor nackdel åt andra håll) skulle kunna klara det. Lite osäker här dock.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
En sak som slog mig - om man inte är intresserad av stridsrundor utan bara kör strid som en direkt utmaning, men ändå vill ha koll på hur lång tid striden tog, skulle vara att t ex ha utmaningsslagen, ha en krävd "högre effekt" för att en sida ska vinna striden. Tiden som striden tog kan man sedan låta vara den sämsta effekten, exempelvis i sekunder - så ju skickligare båda sidor är(och om båda är ungefär lika skickliga), desto längre tar det att avgöra striden, medan glada amatörer besegras ganska snabbt av experter. Förmodligen med en lägsta-tid på 1 per runda.
Snabbt, smidigt, enkelt. För flera rundor så lägger man då ihop lägsta effekten hela tiden. Man kanske kan ge effektdifferensen som direkt skada (om man mäter sådant).

T ex effekt 5 högre än motståndaren krävs, Peter har effekt 1 och Kalle 7. Kalle vinner striden eftersom skillnaden är mer än 5, gör skada 6 (differensen) och tiden som går är Peters effekt (1 s).

Men det är klart, lite knivigare för flera motståndare, även om det är enkelt fixat - två lägsta effekternas tid, minimum 1/st, jämför effekt mot båda t ex. Sannolikheter lär vara till fördel för flera motståndare.
 
Top